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本帖最后由 禾西 于 2011-9-6 14:55 编辑
我用的脚本如下,我想要的效果是人物在不移动的时候就显示行走图每一行的第一个图,在移动的时候则差过每一行的第一张图直接从第二张开始刷新着走,中间也不刷过第一张,也就是说在移动的时候就忽略过每一行的第一张图。请高手指教啊感激不尽。- ###########################################################################################################################
- # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。
- # 更新日期:2005年8月6日
- # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)
- # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。
- # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数
- $c3_每一步的帧数 = 9
- $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。
- # 图片处理与功能说明:
- # 1、每一步的帧数:
- # 众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
- # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
- # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
- # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。
- # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
- # 当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
- # 如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
- # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
- # 至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
- # 需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。
- # 特别提示:
- # 使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
- # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
- # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!
- # 附赠功能:
- # 可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
- # 可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
- # 可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始
- # 作者:carol3
- ###########################################################################################################################
- ###########################################################################################################################
- class Game_Character
- def event_is_in?(x, y)
- for event in $game_map.events.values
- # 事件坐标与目标一致的情况下
- if event.x == x and event.y == y
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
- return true
- end
- end
- return false
- end
- def player_is_in?(x, y)
- if $game_player.x == x and $game_player.y == y
- return true
- end
- return false
- end
- def can_go?(x, y)
- if player_is_in?(x, y) or event_is_in?(x, y)
- return false
- else
- return true
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向下移动
- # turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_down(turn_enabled = true)
- # 面向下
- if turn_enabled
- turn_down
- end
- # 可以通行的场合
- if passable?(@x, @y, 2)
- # 面向下
- turn_down
- # 更新坐标
- @y += 1
- # 增加步数
- increase_steps
- #..........................................................................
- elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN) and
- can_go?(@x, @y + 1)
- unless @direction_fix
- @direction = 1
- end
- @x -= 1
- @y += 1
- increase_steps
- elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN) and
- can_go?(@x, @y + 1)
- unless @direction_fix
- @direction = 3
- end
- @x += 1
- @y += 1
- increase_steps
- #..........................................................................
- # 不能通行的情况下
- else
- # 接触事件的启动判定
- check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向左移动
- # turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_left(turn_enabled = true)
- # 面向左
- if turn_enabled
- turn_left
- end
- # 可以通行的情况下
- if passable?(@x, @y, 4)
- # 面向左
- turn_left
- # 更新坐标
- @x -= 1
- # 增加步数
- increase_steps
- #..........................................................................
- elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT) and
- can_go?(@x - 1, @y)
- unless @direction_fix
- @direction = 7
- end
- @x -= 1
- @y -= 1
- increase_steps
- elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT) and
- can_go?(@x - 1, @y)
- unless @direction_fix
- @direction = 1
- end
- @x -= 1
- @y += 1
- increase_steps
- #..........................................................................
- # 不能通行的情况下
- else
- # 接触事件的启动判定
- check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向右移动
- # turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_right(turn_enabled = true)
- # 面向右
- if turn_enabled
- turn_right
- end
- # 可以通行的场合
- if passable?(@x, @y, 6)
- # 面向右
- turn_right
- # 更新坐标
- @x += 1
- # 增加部数
- increase_steps
- #..........................................................................
- elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT) and
- can_go?(@x + 1, @y)
- unless @direction_fix
- @direction = 9
- end
- @x += 1
- @y -= 1
- increase_steps
- elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT) and
- can_go?(@x + 1, @y)
- unless @direction_fix
- @direction = 3
- end
- @x += 1
- @y += 1
- increase_steps
- #..........................................................................
- # 不能通行的情况下
- else
- # 接触事件的启动判定
- check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向上移动
- # turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_up(turn_enabled = true)
- # 面向上
- if turn_enabled
- turn_up
- end
- # 可以通行的情况下
- if passable?(@x, @y, 8)
- # 面向上
- turn_up
- # 更新坐标
- @y -= 1
- # 歩数増加
- increase_steps
- #..........................................................................
- elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP) and
- can_go?(@x, @y - 1)
- unless @direction_fix
- @direction = 7
- end
- @x -= 1
- @y -= 1
- increase_steps
- elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP) and
- can_go?(@x, @y - 1)
- unless @direction_fix
- @direction = 9
- end
- @x += 1
- @y -= 1
- increase_steps
- #..........................................................................
- # 不能通行的情况下
- else
- # 接触事件的启动判定
- check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向左下移动
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_lower_left
- # 没有固定面向的场合
- unless @direction_fix
- # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
- @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
- end
- # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
- if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
- (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
- # 更新坐标
- @x -= 1
- @y += 1
- # 增加步数
- increase_steps
- #..........................................................................
- elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and can_go?(@x - 1, @y + 1)
- unless @direction_fix
- @direction = 2
- end
- @y += 1
- increase_steps
- elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and can_go?(@x - 1, @y + 1)
- unless @direction_fix
- @direction = 4
- end
- @x -= 1
- increase_steps
- #..........................................................................
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向右下移动
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_lower_right
- # 没有固定面向的场合
- unless @direction_fix
- # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
- @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
- end
- # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
- if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
- (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
- # 更新坐标
- @x += 1
- @y += 1
- # 增加步数
- increase_steps
- elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and can_go?(@x + 1, @y + 1)
- unless @direction_fix
- @direction = 2
- end
- @y += 1
- increase_steps
- elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and can_go?(@x + 1, @y + 1)
- unless @direction_fix
- @direction = 6
- end
- @x += 1
- increase_steps
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向左上移动
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_upper_left
- # 没有固定面向的场合
- unless @direction_fix
- # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
- @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
- end
- # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
- if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
- (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
- # 更新坐标
- @x -= 1
- @y -= 1
- # 增加步数
- increase_steps
- #..........................................................................
- elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and can_go?(@x - 1, @y - 1)
- unless @direction_fix
- @direction = 8
- end
- @y -= 1
- increase_steps
- elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and can_go?(@x - 1, @y - 1)
- unless @direction_fix
- @direction = 4
- end
- @x -= 1
- increase_steps
- #..........................................................................
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向右上移动
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_upper_right
- # 没有固定面向的场合
- unless @direction_fix
- # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
- @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
- end
- # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
- if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
- (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
- # 更新坐标
- @x += 1
- @y -= 1
- # 增加步数
- increase_steps
- #..........................................................................
- elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and can_go?(@x + 1, @y - 1)
- unless @direction_fix
- @direction = 8
- end
- @y -= 1
- increase_steps
- elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and can_go?(@x + 1, @y - 1)
- unless @direction_fix
- @direction = 6
- end
- @x += 1
- increase_steps
- #..........................................................................
- end
- end
- end
- class Game_Player < Game_Character
- if $c3_总共可用的方向数 == 8
- def update
- last_moving = moving?
- unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
- @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
- # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
- case Input.dir8
- when 2
- move_down #move_lower_left
- when 4
- move_left #move_upper_left
- when 6
- move_right #move_lower_right
- when 8
- move_up #move_upper_right
- when 1
- move_lower_left
- when 3
- move_lower_right
- when 7
- move_upper_left
- when 9
- move_upper_right
- end
- end
- # 本地变量记忆坐标
- last_real_x = @real_x
- last_real_y = @real_y
- super
- # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
- if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
- # 画面向下卷动
- $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
- end
- # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
- if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
- # 画面向左卷动
- $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
- end
- # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
- if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
- # 画面向右卷动
- $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
- end
- # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
- if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
- # 画面向上卷动
- $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
- end
- # 不在移动中的情况下
- unless moving?
- # 上次主角移动中的情况
- if last_moving
- # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
- result = check_event_trigger_here([1,2])
- # 没有可以启动的事件的情况下
- if result == false
- # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
- unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
- # 遇敌计数下降
- if @encounter_count > 0
- @encounter_count -= 1
- end
- end
- end
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 判定为同位置以及正面的事件启动
- check_event_trigger_here([0])
- check_event_trigger_there([0,1,2])
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 正面事件的启动判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def check_event_trigger_there(triggers)
- result = false
- # 事件执行中的情况下
- if $game_system.map_interpreter.running?
- return result
- end
- # 计算正面坐标
- new_x = @x
- new_y = @y
- case @direction
- when 1
- new_x -= 1
- new_y += 1
- when 2
- new_y += 1
- when 3
- new_x += 1
- new_y += 1
- when 4
- new_x -= 1
- when 6
- new_x += 1
- when 7
- new_x -= 1
- new_y -= 1
- when 8
- new_y -= 1
- when 9
- new_x += 1
- new_y -= 1
- end
- # 全部事件的循环
- for event in $game_map.events.values
- # 事件坐标与目标一致的情况下
- if event.x == new_x and event.y == new_y and
- triggers.include?(event.trigger)
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
- if not event.jumping? and not event.over_trigger?
- event.start
- result = true
- end
- end
- end
- # 找不到符合条件的事件的情况下
- if result == false
- # 正面的元件是计数器的情况下
- if $game_map.counter?(new_x, new_y)
- # 计算 1 元件里侧的坐标
- new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
- new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
- # 全事件的循环
- for event in $game_map.events.values
- # 事件坐标与目标一致的情况下
- if event.x == new_x and event.y == new_y and
- triggers.include?(event.trigger)
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
- if not event.jumping? and not event.over_trigger?
- event.start
- result = true
- end
- end
- end
- end
- end
- return result
- end
- end
- end
- class Sprite_Character < RPG::Sprite
- def update
- super
- # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
- if @tile_id != @character.tile_id or
- @character_name != @character.character_name or
- @character_hue != @character.character_hue
- # 记忆元件 ID 与文件名、色相
- @tile_id = @character.tile_id
- @character_name = @character.character_name
- @character_hue = @character.character_hue
- # 元件 ID 为有效值的情况下
- if @tile_id >= 384
- self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
- @tile_id, @character.character_hue)
- self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
- self.ox = 16
- self.oy = 32
- # 元件 ID 为无效值的情况下
- else
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
- @character.character_hue)
- @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
- if $c3_总共可用的方向数==4
- @ch = bitmap.height / 4
- else
- @ch = bitmap.height / 8
- end
- self.ox = @cw / 2
- self.oy = @ch
- end
- end
- # 设置可视状态
- self.visible = (not @character.transparent)
- # 图形是角色的情况下
- if @tile_id == 0
- # 设置传送目标的矩形
- sx = @character.pattern * @cw
- if $c3_总共可用的方向数==8
- case @character.direction
- when 2
- sy = 0 * @ch
- when 4
- sy = 1 * @ch
- when 6
- sy = 2 * @ch
- when 8
- sy = 3 * @ch
- when 1
- sy = 4 * @ch
- when 3
- sy = 5 * @ch
- when 7
- sy = 6 * @ch
- when 9
- sy = 7 * @ch
- end
- else
- sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
- end
- self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
- end
- # 设置脚本的坐标
- self.x = @character.screen_x
- self.y = @character.screen_y
- self.z = @character.screen_z(@ch)
- # 设置不透明度、合成方式、茂密
- self.opacity = @character.opacity
- self.blend_type = @character.blend_type
- self.bush_depth = @character.bush_depth
- # 动画
- if @character.animation_id != 0
- animation = $data_animations[@character.animation_id]
- animation(animation, true)
- @character.animation_id = 0
- end
- #####################################################################
- #id = $game_map.map_id
- #name = $data_mapinfos[id].name
- #if name.include?("★")
- # rage = name.split(/★/)[1]
- # min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
- # max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
- # rate = min_rate + (@character.y.to_f / $game_map.height.to_f * (max_rate - min_rate))
- # self.zoom_x = self.zoom_y = rate
- # if @character.character_name.include?("★★")
- # self.zoom_x = self.zoom_y = 1
- # end
- #end
- ####################################################################
- end
- end
- class Game_Character
- def c8
- # 随机 0~5 的分支
- case rand(10)
- when 0..3 # 随机
- move_random
- when 4 # 前进一步
- move_forward
- when 5 # 暂时停止
- @stop_count = 0
- when 6..9 #另外4方向随机
- c4
- end
- end
- def c4
- case rand(5)
- when 0
- move_upper_left
- @direction = 7
- when 1
- move_upper_right
- @direction = 9
- when 2
- move_lower_left
- @direction = 1
- when 3
- move_lower_right
- @direction = 3
- when 4
- @stop_count = 0
- end
- end
-
- def update
- # 跳跃中、移动中、停止中的分支
- if jumping?
- update_jump
- elsif moving?
- update_move
- else
- update_stop
- end
- # 动画计数超过最大值的情况下
- # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
- if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 0
- # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
- if not @step_anime and @stop_count > 0
- # 还原为原来的图形
- @pattern = @original_pattern
- # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
- else
- # 更新图形
- @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
- end
- # 清除动画计数
- @anime_count = 0
- end
- # 等待中的情况下
- if @wait_count > 0
- # 减少等待计数
- @wait_count -= 1
- return
- end
- # 强制移动路线的场合
- if @move_route_forcing
- # 自定义移动
- move_type_custom
- return
- end
- # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
- if @starting or lock?
- # 不做规则移动
- return
- end
- # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
- if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
- # 移动类型分支
- case @move_type
- when 1 # 随机
- move_type_random
- when 2 # 接近
- move_type_toward_player
- when 3 # 自定义
- move_type_custom
- end
- end
- end
- end
- class Window_Base < Window
- def draw_actor_graphic(actor, x, y)
- bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
- cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
- ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
- src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
- self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
- end
- end
- class Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 面向主角的方向
- #--------------------------------------------------------------------------
- def turn_toward_player
- # 求得与主角的坐标差
- sx = @x - $game_player.x
- sy = @y - $game_player.y
- # 坐标相等的场合下
- if sx == 0 and sy == 0
- return
- end
- # 横侧距离长的情况下
- if sx.abs > sy.abs
- # 将左右方向变更为朝向主角的方向
- sx > 0 ? turn_left : turn_right
- # 竖侧距离长的情况下
- else
- # 将上下方向变更为朝向主角的方向
- sy > 0 ? turn_up : turn_down
- end
- if sx == -1 and sy == -1
- unless @direction_fix
- @direction = 3
- end
- @stop_count = 0
- elsif sx == -1 and sy == 1
- unless @direction_fix
- @direction = 9
- end
- @stop_count = 0
- elsif sx == 1 and sy == -1
- unless @direction_fix
- @direction = 1
- end
- @stop_count = 0
- elsif sx == 1 and sy == 1
- unless @direction_fix
- @direction = 7
- end
- @stop_count = 0
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- #==============================================================================
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