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[已经解决] 装备耐久度 by 沉影不器 的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-10-14 17:55:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
话说我已经有点获得不难烦了,我都受够了,看来看去都不明白,真够烦的了。

#==============================================================================
# 读取rmvx备注栏 by 沉影不器
# -----------------------------------------------------------------------------
# 使用方法(例):
#           在vx数据库比如1号物品的备注栏里写: 耐久度 = 10
#           读取时使用: p $data_items[1].read_note('耐久度')
# 几点注意:
#           ① 支持汉字,英文忽略大小写
#           ② 等号右边遵循ruby语法格式,例如:
#                  test1 = 1              #=> 1
#                  test2 = "a"            #=> "a"
#                  test3 = true           #=> true
#                  test4 = [1,2,3]        #=> [1,2,3]
#                  test5 = {"orz"=>1}     #=> {"orz"=>1}
#           ③ 等号忽略空格,以下均正确:
#                  test = nil; test= nil; test =nil; test=nil


我真不知道他到底在说什么...



求解:
  1. #==============================================================================
  2. # 读取rmvx备注栏 by 沉影不器
  3. # -----------------------------------------------------------------------------
  4. # 使用方法(例):
  5. #           在vx数据库比如1号物品的备注栏里写: 耐久度 = 10
  6. #           读取时使用: p $data_items[1].read_note('耐久度')
  7. # 几点注意:
  8. #           ① 支持汉字,英文忽略大小写
  9. #           ② 等号右边遵循ruby语法格式,例如:
  10. #                  test1 = 1              #=> 1
  11. #                  test2 = "a"            #=> "a"
  12. #                  test3 = true           #=> true
  13. #                  test4 = [1,2,3]        #=> [1,2,3]
  14. #                  test5 = {"orz"=>1}     #=> {"orz"=>1}
  15. #           ③ 等号忽略空格,以下均正确:
  16. #                  test = nil; test= nil; test =nil; test=nil
  17. #==============================================================================
  18. module RPG
  19.   #=============================================================================
  20.   # ■ BaseItem
  21.   #=============================================================================
  22.   class BaseItem
  23.     #-------------------------------------------------------------------------
  24.     # ○ 读取rmvx备注栏指定字段
  25.     #     section  : 字段名
  26.     #     mismatch : 未匹配时的返回值
  27.     #-------------------------------------------------------------------------
  28.     def read_note(section, mismatch = nil)
  29.       self.note.each_line do |line|
  30.         ## 不希望忽略大小写,则删掉下一行最后一个i
  31.         eval("#{line}; return #{section}") if line =~ /^\s*#{section}\s*=/i
  32.       end
  33.       return mismatch
  34.     end
  35.   end
  36.   ReadNote = BaseItem.new.method :read_note unless const_defined? :ReadNote
  37.   #=============================================================================
  38.   # ■ Enemy
  39.   #=============================================================================
  40.   class Enemy
  41.     def read_note(section, mismatch = nil)
  42.       ReadNote.call(section, mismatch)
  43.     end
  44.   end
  45.   #=============================================================================
  46.   # ■ State
  47.   #=============================================================================
  48.   class State
  49.     def read_note(section, mismatch = nil)
  50.       ReadNote.call(section, mismatch)
  51.     end
  52.   end
  53. end
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # 装备耐久度 by 沉影不器
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # ① 自定义各个装备耐久度上限
  5. # ② 允许显示"无法破坏"的装备,允许忽略耐久度的装备(如:戒指等装饰类)
  6. # ③ 物理攻击消耗武器耐久度,被打消耗防具耐久度
  7. #    攻击越高,对方防具减耐久度的机率越大,防御越高,对方武器减耐久度的机率越大
  8. # ④ 装备耐久度降为 0 时装备即损坏,该装备能力消失,提供修复耐久度的功能
  9. # ⑤ 修复装备时耐久度上限也会下降,提供同时修复耐久度和上限的功能
  10. # ⑥ 装备卖出价格随耐久度打折
  11. #==============================================================================
  12. module Game_Equip
  13.   ## 耐久度上限(指所有装备耐久度上限不可超过的值)
  14.   MaxDur = 999
  15.   # 忽略耐久度的防具类型(0:盾 1:头盔 2:衣服 3:装饰 4:武器)
  16.   #   非忽略耐久度 且未定义耐久度,则被认为"无法破坏"
  17.   NoDur = [3]
  18.   # 降低耐久度的基本机率最小值和最大值(大于0小于1)
  19.   Dur_BaseDec = [0.25, 0.75]
  20.   # 修复装备时耐久度上限减少量
  21.   MaxDur_Dec = 1
  22.   # 装备耐久度剩余多少比值(0到1)时提示
  23.   Show_If_Lower = 0.1
  24.   # 损坏时装备显示颜色
  25.   BrokenColor = Color.new(255,0,0)
  26.   # 耐久度占总价格比值(0到1)
  27.   Dur_Price = 0.7
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 物品(装备)重生
  30.   #    item:  物品
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   def self.reini(item)
  33.     return if item.nil?
  34.     result = item.clone
  35.     case result
  36.     when RPG::Weapon
  37.       result.inidur
  38.       result.base_id = item.id
  39.       result.id = $data_weapons.size
  40.       $data_weapons << result
  41.     when RPG::Armor
  42.       result.inidur
  43.       result.base_id = result.id
  44.       result.id = $data_armors.size
  45.       $data_armors << result
  46.     end
  47.     return result
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 物品(装备)重生
  51.   #    item_id: 物品id
  52.   #    type:    类型
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   def self.reini_id(item_id, type)
  55.     ## 排除装备id为零的情况
  56.     return 0 if item_id == 0
  57.     case type
  58.     when 0
  59.       item = $base_weapons[item_id]
  60.     when 1
  61.       item = $base_armors[item_id]
  62.     end
  63.     return self.reini(item).id
  64.   end
  65. end

  66. module RPG
  67.   class BaseItem
  68.     #------------------------------------------------------------------------
  69.     # 是否被破坏
  70.     #------------------------------------------------------------------------
  71.     def broken?
  72.       return false
  73.     end
  74.   end
  75. end

  76. module RPG
  77.   class Weapon < BaseItem
  78.     include Game_Equip
  79.     #------------------------------------------------------------------------
  80.     # 附加属性
  81.     #------------------------------------------------------------------------
  82.     attr_accessor :base_id
  83.     attr_reader   :maxdur
  84.     attr_reader   :dur
  85.     attr_reader   :indesctructible
  86.     #------------------------------------------------------------------------
  87.     # 是否无耐久度
  88.     #------------------------------------------------------------------------
  89.     def nodur
  90.       return NoDur.include? 4
  91.     end
  92.     #------------------------------------------------------------------------
  93.     # 是否被破坏
  94.     #------------------------------------------------------------------------
  95.     def broken?
  96.       return false if dur.nil?
  97.       return true if dur.zero?
  98.     end
  99.     #------------------------------------------------------------------------
  100.     # 是否需修复
  101.     #------------------------------------------------------------------------
  102.     def need_repair?(hyper)
  103.       return false if dur.nil?
  104.       return false if hyper.nil?
  105.       max = hyper ? read_note('dur').to_i : maxdur
  106.       return true if max > dur
  107.       return false
  108.     end
  109.     #------------------------------------------------------------------------
  110.     # 耐久度初始化
  111.     #------------------------------------------------------------------------
  112.     def inidur
  113.       d = read_note('dur').to_i
  114.       if d.zero?
  115.         @indesctructible = true
  116.       else
  117.         @indesctructible = false
  118.         @maxdur = @dur = [d, MaxDur].min
  119.       end
  120.     end
  121.     #------------------------------------------------------------------------
  122.     # 耐久度损耗
  123.     #------------------------------------------------------------------------
  124.     def decdur(n = 1)
  125.       return if @dur.nil?
  126.       n = [n, maxdur].min
  127.       @dur -= n unless nodur or indesctructible or dur < n
  128.     end
  129.     #------------------------------------------------------------------------
  130.     # 耐久度修复
  131.     #------------------------------------------------------------------------
  132.     def repair
  133.       return false if dur.nil?
  134.       if dur < maxdur and maxdur > 0
  135.         @maxdur -= MaxDur_Dec if @maxdur - @dur > MaxDur_Dec
  136.         @dur = @maxdur
  137.         return true
  138.       else
  139.         return false
  140.       end
  141.     end
  142.     #------------------------------------------------------------------------
  143.     # 耐久度全修复
  144.     #------------------------------------------------------------------------
  145.     def hyper_repair
  146.       return false if dur.nil?
  147.       max = read_note('dur').to_i
  148.       if dur < max and max > 0
  149.         @dur = @maxdur = max
  150.         return true
  151.       else
  152.         return false
  153.       end
  154.     end
  155.     #------------------------------------------------------------------------
  156.     # 攻击力
  157.     #------------------------------------------------------------------------
  158.     def atk
  159.       return @atk if dur.nil?
  160.       return dur > 0 ? @atk : 0  
  161.     end
  162.     #------------------------------------------------------------------------
  163.     # 防御力
  164.     #------------------------------------------------------------------------
  165.     def def
  166.       return @def if dur.nil?
  167.       return dur > 0 ? @def : 0  
  168.     end
  169.     #------------------------------------------------------------------------
  170.     # 魔力
  171.     #------------------------------------------------------------------------
  172.     def spi
  173.       return @spi if dur.nil?
  174.       return dur > 0 ? @spi : 0  
  175.     end
  176.     #------------------------------------------------------------------------
  177.     # 敏捷
  178.     #------------------------------------------------------------------------
  179.     def agi
  180.       return @agi if dur.nil?
  181.       return dur > 0 ? @agi : 0  
  182.     end
  183.   end
  184. end

  185. module RPG
  186.   class Armor < BaseItem
  187.     include Game_Equip
  188.     #------------------------------------------------------------------------
  189.     # 附加属性
  190.     #------------------------------------------------------------------------
  191.     attr_accessor :base_id
  192.     attr_reader   :maxdur
  193.     attr_reader   :dur
  194.     attr_reader   :indesctructible
  195.     #------------------------------------------------------------------------
  196.     # 是否无耐久度
  197.     #------------------------------------------------------------------------
  198.     def nodur
  199.       return NoDur.include? kind
  200.     end
  201.     #------------------------------------------------------------------------
  202.     # 是否被破坏
  203.     #------------------------------------------------------------------------
  204.     def broken?
  205.       return false if dur.nil?
  206.       return true if dur.zero?
  207.     end
  208.     #------------------------------------------------------------------------
  209.     # 是否需修复
  210.     #------------------------------------------------------------------------
  211.     def need_repair?(hyper)
  212.       return false if dur.nil?
  213.       return false if hyper.nil?
  214.       max = hyper ? read_note('dur').to_i : maxdur
  215.       return true if max > dur
  216.       return false
  217.     end
  218.     #------------------------------------------------------------------------
  219.     # 耐久度初始化
  220.     #------------------------------------------------------------------------
  221.     def inidur
  222.       d = read_note('dur').to_i
  223.       if d.zero?
  224.         @indesctructible = true
  225.       else
  226.         @indesctructible = false
  227.         @maxdur = @dur = [d, MaxDur].min
  228.       end
  229.     end
  230.     #------------------------------------------------------------------------
  231.     # 耐久度损耗
  232.     #------------------------------------------------------------------------
  233.     def decdur(n = 1)
  234.       return if @dur.nil?
  235.       n = [n, maxdur].min
  236.       @dur -= n unless nodur or indesctructible or dur < n
  237.     end
  238.     #------------------------------------------------------------------------
  239.     # 耐久度修复
  240.     #------------------------------------------------------------------------
  241.     def repair
  242.       return false if dur.nil?
  243.       if dur < maxdur and maxdur > 0
  244.         @maxdur -= MaxDur_Dec if @maxdur - @dur > MaxDur_Dec
  245.         @dur = @maxdur
  246.         return true
  247.       else
  248.         return false
  249.       end
  250.     end
  251.     #------------------------------------------------------------------------
  252.     # 耐久度全修复
  253.     #------------------------------------------------------------------------
  254.     def hyper_repair
  255.       return false if dur.nil?
  256.       max = read_note('dur').to_i
  257.       if dur < max and max > 0
  258.         @dur = @maxdur = max
  259.         return true
  260.       else
  261.         return false
  262.       end
  263.     end
  264.     #------------------------------------------------------------------------
  265.     # 攻击力
  266.     #------------------------------------------------------------------------
  267.     def atk
  268.       return @atk if dur.nil?
  269.       return dur > 0 ? @atk : 0  
  270.     end
  271.     #------------------------------------------------------------------------
  272.     # 防御力
  273.     #------------------------------------------------------------------------
  274.     def def
  275.       return @def if dur.nil?
  276.       return dur > 0 ? @def : 0  
  277.     end
  278.     #------------------------------------------------------------------------
  279.     # 魔力
  280.     #------------------------------------------------------------------------
  281.     def spi
  282.       return @spi if dur.nil?
  283.       return dur > 0 ? @spi : 0  
  284.     end
  285.     #------------------------------------------------------------------------
  286.     # 敏捷
  287.     #------------------------------------------------------------------------
  288.     def agi
  289.       return @agi if dur.nil?
  290.       return dur > 0 ? @agi : 0  
  291.     end
  292.     #------------------------------------------------------------------------
  293.     # 闪避率
  294.     #------------------------------------------------------------------------
  295.     def eva
  296.       return @eva if dur.nil?
  297.       return dur > 0 ? @eva : 0  
  298.     end
  299.   end
  300. end

  301. #==============================================================================
  302. # ■ Game_Battler
  303. #==============================================================================
  304. class Game_Battler
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● 判断是否防御
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def guarding?
  309.     return @action.guard?
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ● 反映伤害
  313.   #     user : 特技以及物品的使用者
  314.   #    调用前先设置 @hp_damage、@mp_damage、@absorbed。
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   def execute_damage(user)
  317.     if @hp_damage > 0           # 伤害为正数
  318.       remove_states_shock       # 受到攻击解除的状态
  319.     end
  320.     self.hp -= @hp_damage
  321.     self.mp -= @mp_damage
  322.     if @absorbed                # 吸收的情况
  323.       user.hp += @hp_damage
  324.       user.mp += @mp_damage
  325.     end
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● 应用普通攻击效果
  329.   #     attacker : 攻击者
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   def attack_effect(attacker)
  332.     clear_action_results
  333.     unless attack_effective?(attacker)
  334.       @skipped = true
  335.       return
  336.     end
  337.     if rand(100) >= calc_hit(attacker)            # 判断命中
  338.       @missed = true
  339.       return
  340.     end
  341.     if rand(100) < calc_eva(attacker)             # 判断回避
  342.       @evaded = true
  343.       return
  344.     end
  345.     make_attack_damage_value(attacker)            # 计算伤害
  346.     execute_damage(attacker)                      # 反映伤害
  347.     if @hp_damage == 0                            # 判断物理攻击无效
  348.       return                                    
  349.     end
  350.     ## 处理耐久度
  351.     set_dur(attacker, self)
  352.     apply_state_changes(attacker)                 # 状态变化
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ● 应用特技效果
  356.   #     user  : 特技使用者
  357.   #     skill : 特技
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   def skill_effect(user, skill)
  360.     clear_action_results
  361.     unless skill_effective?(user, skill)
  362.       @skipped = true
  363.       return
  364.     end
  365.     if rand(100) >= calc_hit(user, skill)         # 判断命中
  366.       @missed = true
  367.       return
  368.     end
  369.     if rand(100) < calc_eva(user, skill)          # 判断回避
  370.       @evaded = true
  371.       return
  372.     end
  373.     make_obj_damage_value(user, skill)            # 计算伤害
  374.     make_obj_absorb_effect(user, skill)           # 计算吸收效果
  375.     execute_damage(user)                          # 反映伤害
  376.     if skill.physical_attack and @hp_damage == 0  # 判断物理攻击无效
  377.       return                                    
  378.     end
  379.     ## 处理耐久度
  380.     set_dur(user, self, skill)
  381.     apply_state_changes(skill)                    # 状态变化
  382.   end
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # ● 应用物品效果
  385.   #     user : 物品使用者
  386.   #     item : 物品
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   def item_effect(user, item)
  389.     clear_action_results
  390.     unless item_effective?(user, item)
  391.       @skipped = true
  392.       return
  393.     end
  394.     if rand(100) >= calc_hit(user, item)          # 判断命中
  395.       @missed = true
  396.       return
  397.     end
  398.     if rand(100) < calc_eva(user, item)           # 判断回避
  399.       @evaded = true
  400.       return
  401.     end
  402.     hp_recovery = calc_hp_recovery(user, item)    # 计算 HP 回复量
  403.     mp_recovery = calc_mp_recovery(user, item)    # 计算 MP 回复量
  404.     make_obj_damage_value(user, item)             # 计算伤害
  405.     @hp_damage -= hp_recovery                     # 减去 HP 回复量
  406.     @mp_damage -= mp_recovery                     # 减去 MP 回复量
  407.     make_obj_absorb_effect(user, item)            # 计算吸收效果
  408.     execute_damage(user)                          # 反映伤害
  409.     item_growth_effect(user, item)                # 应用成长效果
  410.     if item.physical_attack and @hp_damage == 0   # 判断物理攻击无效
  411.       return                                    
  412.     end
  413.     ## 处理耐久度
  414.     set_dur(user, self, item)
  415.     apply_state_changes(item)                     # 状态变化
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● 处理耐久度
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   def set_dur(attacker, defender, obj = nil)
  421.     ## 补血时返回
  422.     return if @hp_damage < 0
  423.     atk_f = obj.nil? ? 1.0 : obj.atk_f / 100.0
  424.     w = defender.def / 999.0 * atk_f
  425.     a = attacker.atk / 999.0 * atk_f
  426.     w = [[w, Game_Equip::Dur_BaseDec[0]].max, Game_Equip::Dur_BaseDec[1]].min
  427.     a = [[a, Game_Equip::Dur_BaseDec[0]].max, Game_Equip::Dur_BaseDec[1]].min
  428.     if attacker.actor? and 0.8 > rand
  429.       weapons = attacker.weapons.compact
  430.       return if weapons.empty?
  431.       weapons[rand weapons.size].decdur
  432.     end
  433.     if defender.actor? and 0.8 > rand
  434.       armors = defender.armors.compact
  435.       return if armors.empty?
  436.       armors[rand armors.size].decdur
  437.     end
  438.   end
  439. end

  440. #==============================================================================
  441. # ■ Game_Actor
  442. #==============================================================================
  443. class Game_Actor < Game_Battler
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ● 设置
  446.   #     actor_id : 角色 ID
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   def setup(actor_id)
  449.     actor = $data_actors[actor_id]
  450.     @actor_id = actor_id
  451.     @name = actor.name
  452.     @character_name = actor.character_name
  453.     @character_index = actor.character_index
  454.     @face_name = actor.face_name
  455.     @face_index = actor.face_index
  456.     @class_id = actor.class_id
  457.     @weapon_id = actor.weapon_id
  458.     @armor1_id = actor.armor1_id
  459.     @armor2_id = actor.armor2_id
  460.     @armor3_id = actor.armor3_id
  461.     @armor4_id = actor.armor4_id
  462.     @level = actor.initial_level
  463.     @exp_list = Array.new(101)
  464.     make_exp_list
  465.     @exp = @exp_list[@level]
  466.     @skills = []
  467.     for i in self.class.learnings
  468.       learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
  469.     end
  470.     clear_extra_values
  471.     recover_all
  472.     ## 生成新装备id
  473.     reset_equip_id
  474.   end
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   # ● 装备重设
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   def reset_equip_id
  479.     @weapon_id = Game_Equip.reini_id(@weapon_id, 0)
  480.     @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
  481.     @armor2_id = Game_Equip.reini_id(@armor2_id, 1)
  482.     @armor3_id = Game_Equip.reini_id(@armor3_id, 1)
  483.     @armor4_id = Game_Equip.reini_id(@armor4_id, 1)
  484.   end
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   # ● 判断是否可以装备
  487.   #     item : 物品
  488.   #     base : 是否读取母版数据
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def equippable?(item, base = true)
  491.     id = base ? item.base_id : item.id
  492.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  493.       return self.class.weapon_set.include?(id)
  494.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  495.       return false if two_swords_style and item.kind == 0
  496.       return self.class.armor_set.include?(id)
  497.     end
  498.     return false
  499.   end
  500. end

  501. #==============================================================================
  502. # ■ Game_Party
  503. #==============================================================================
  504. class Game_Party < Game_Unit
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # ● 判断持有的物品
  507.   #     item          : 物品
  508.   #     include_equip : 包括装备品
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def has_item_by_base_id?(item, include_equip = false)
  511.     for i in items
  512.       return true if i.base_id == item.id
  513.     end
  514.     if include_equip
  515.       for actor in members
  516.         for e in actor.equips
  517.           return true if e.base_id == item.id
  518.         end
  519.       end
  520.     end
  521.     return false
  522.   end
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   # ● 获得物品
  525.   #     item          : 物品
  526.   #     n             : 个数
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   def gain_reini(item, n, include_equip = false)
  529.     if n < 0
  530.       lose_item(item, -n, include_equip = false)
  531.     else
  532.       case item
  533.       when RPG::Item
  534.         number = item_number(item)
  535.         @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
  536.       when RPG::Weapon
  537.         for i in 0...n
  538.           w = Game_Equip.reini(item)
  539.           @weapons[w.id] = 1
  540.         end
  541.       when RPG::Armor
  542.         for i in 0...n
  543.           a = Game_Equip.reini(item)
  544.           @armors[a.id] = 1
  545.         end
  546.       end
  547.     end
  548.   end
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   # ● 减少物品 (减少)
  551.   #     item          : 物品
  552.   #     n             : 个数
  553.   #     include_equip : 包括装备品
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   def lose_reini(item, n, include_equip = false)
  556.     number = item_number(item)
  557.     case item
  558.     when RPG::Item
  559.       @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
  560.     when RPG::Weapon
  561.       @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
  562.     when RPG::Armor
  563.       @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
  564.     end
  565.     n -= number
  566.     if include_equip and n > 0
  567.       for actor in members
  568.         while n > 0 and actor.equips.include?(item)
  569.           actor.discard_equip(item)
  570.           n -= 1
  571.         end
  572.       end
  573.     end
  574.   end
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # ● 获得物品
  577.   #     item_id       : 物品id
  578.   #     type          : 类型(0物品, 1武器, 2防具)
  579.   #     n             : 个数
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   def gain_reini_byid(item_id, type, n, include_equip = false)
  582.     case type
  583.     when 0
  584.       item = $data_items[item_id]
  585.     when 1
  586.       item = $base_weapons[item_id]
  587.     when 2
  588.       item = $base_armors[item_id]
  589.     end
  590.     gain_reini(item, n, include_equip)
  591.   end
  592. end

  593. #==============================================================================
  594. # ■ Game_Troop
  595. #==============================================================================
  596. class Game_Troop < Game_Unit
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ● 敌人角色名称后的文字表
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
  601.                    'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
  602.                    'U','V','W','X','Y','Z']
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   # ● 生成掉落物品队列
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   def make_drop_items
  607.     drop_items = []
  608.     for enemy in dead_members
  609.       for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
  610.         next if di.kind == 0
  611.         next if rand(di.denominator) != 0
  612.         if di.kind == 1
  613.           drop_items.push($data_items[di.item_id])
  614.         elsif di.kind == 2
  615.           drop_items.push($base_weapons[di.weapon_id])
  616.         elsif di.kind == 3
  617.           drop_items.push($base_armors[di.weapon_id])
  618.         end
  619.       end
  620.     end
  621.     return drop_items
  622.   end
  623. end

  624. #==============================================================================
  625. # ■ Game_Interpreter
  626. #==============================================================================
  627. class Game_Interpreter
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   # ● 计算操作的值
  630.   #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
  631.   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  632.   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   def operate_value(operation, operand_type, operand)
  635.     if operand_type == 0
  636.       value = operand
  637.     else
  638.       value = $game_variables[operand]
  639.     end
  640.     if operation == 1
  641.       value = -value
  642.     end
  643.     return value
  644.   end
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   # ● 条件分歧
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   def command_111
  649.     result = false
  650.     case @params[0]
  651.     when 0  # 开关
  652.       result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
  653.     when 1  # 变量
  654.       value1 = $game_variables[@params[1]]
  655.       if @params[2] == 0
  656.         value2 = @params[3]
  657.       else
  658.         value2 = $game_variables[@params[3]]
  659.       end
  660.       case @params[4]
  661.       when 0  # 相等
  662.         result = (value1 == value2)
  663.       when 1  # 大于等于
  664.         result = (value1 >= value2)
  665.       when 2  # 小于等于
  666.         result = (value1 <= value2)
  667.       when 3  # 大于
  668.         result = (value1 > value2)
  669.       when 4  # 小于
  670.         result = (value1 < value2)
  671.       when 5  # 不等于
  672.         result = (value1 != value2)
  673.       end
  674.     when 2  # 自我开关
  675.       if @original_event_id > 0
  676.         key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
  677.         if @params[2] == 0
  678.           result = ($game_self_switches[key] == true)
  679.         else
  680.           result = ($game_self_switches[key] != true)
  681.         end
  682.       end
  683.     when 3  # 计时器
  684.       if $game_system.timer_working
  685.         sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
  686.         if @params[2] == 0
  687.           result = (sec >= @params[1])
  688.         else
  689.           result = (sec <= @params[1])
  690.         end
  691.       end
  692.     when 4  # 角色
  693.       actor = $game_actors[@params[1]]
  694.       if actor != nil
  695.         case @params[2]
  696.         when 0  # 是同伴
  697.           result = ($game_party.members.include?(actor))
  698.         when 1  # 姓名
  699.           result = (actor.name == @params[3])
  700.         when 2  # 特技
  701.           result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
  702.         when 3  # 武器
  703.           ## 判断是否符合母版id
  704.           actor.weapons.each do |weapon|
  705.             if weapon.base_id == @params[3]
  706.               result = true
  707.               break
  708.             end
  709.           end
  710.         when 4  # 防具
  711.           ## 判断是否符合母版id
  712.           actor.armors.each do |armor|
  713.             if armor.base_id == @params[3]
  714.               result = true
  715.               break
  716.             end
  717.           end
  718.         when 5  # 状态
  719.           result = (actor.state?(@params[3]))
  720.         end
  721.       end
  722.     when 5  # 敌方角色
  723.       enemy = $game_troop.members[@params[1]]
  724.       if enemy != nil
  725.         case @params[2]
  726.         when 0  # 出现
  727.           result = (enemy.exist?)
  728.         when 1  # 状态
  729.           result = (enemy.state?(@params[3]))
  730.         end
  731.       end
  732.     when 6  # 角色
  733.       character = get_character(@params[1])
  734.       if character != nil
  735.         result = (character.direction == @params[2])
  736.       end
  737.     when 7  # 金钱
  738.       if @params[2] == 0
  739.         result = ($game_party.gold >= @params[1])
  740.       else
  741.         result = ($game_party.gold <= @params[1])
  742.       end
  743.     when 8  # 物品
  744.       result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
  745.     when 9  # 武器
  746.       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
  747.     when 10  # 防具
  748.       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
  749.     when 11  # 按钮
  750.       result = Input.press?(@params[1])
  751.     when 12  # 脚本
  752.       result = eval(@params[1])
  753.     when 13  # 交通工具
  754.       result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
  755.     end
  756.     @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
  757.     if @branch[@indent] == true
  758.       @branch.delete(@indent)
  759.       return true
  760.     end
  761.     return command_skip
  762.   end
  763.   
  764.   
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   # ● 计算装备操作的值
  767.   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  768.   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
  771.     if operand_type == 0
  772.       value = operand
  773.     else
  774.       value = $game_variables[operand]
  775.     end
  776.     return value
  777.   end
  778.   #--------------------------------------------------------------------------
  779.   # ● 增减武器
  780.   #--------------------------------------------------------------------------
  781.   def command_127
  782.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  783.     if @params[1] == 0
  784.       $game_party.gain_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
  785.     else
  786.       $game_party.lose_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
  787.     end
  788.     return true
  789.   end
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   # ● 增减防具
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   def command_128
  794.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  795.     if @params[1] == 0
  796.       $game_party.gain_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
  797.     else
  798.       $game_party.lose_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
  799.     end
  800.     return true
  801.   end
  802.   #--------------------------------------------------------------------------
  803.   # ● 更改装备
  804.   #--------------------------------------------------------------------------
  805.   def command_319
  806.     actor = $game_actors[@params[0]]
  807.     if actor != nil
  808.       actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
  809.     end
  810.     return true
  811.   end
  812.   #--------------------------------------------------------------------------
  813.   # ● 增减武器---------
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   def get_weapon(id, n, *gift)
  816.     $game_party.gain_reini($base_weapons[id], n, false)
  817.   end
  818.   #--------------------------------------------------------------------------
  819.   # ● 增减防具---------
  820.   #--------------------------------------------------------------------------
  821.   def get_armor(id, n, *gift)
  822.     $game_party.gain_reini($base_armors[id], n, false)
  823.   end
  824. end

  825. #==============================================================================
  826. # ■ Window_Base
  827. #==============================================================================
  828. class Window_Base < Window
  829.   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
  830.     if item != nil
  831.       draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  832.       self.contents.font.color = item.broken? ? Game_Equip::BrokenColor : normal_color
  833.       self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  834.       self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
  835.     end
  836.   end
  837. end

  838. #==============================================================================
  839. # ■ Window_ShopBuy
  840. #==============================================================================
  841. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   # ● 刷新
  844.   #--------------------------------------------------------------------------
  845.   def refresh
  846.     @data = []
  847.     for goods_item in @shop_goods
  848.       case goods_item[0]
  849.       when 0
  850.         item = $data_items[goods_item[1]]
  851.       when 1
  852.         item = $base_weapons[goods_item[1]]
  853.       when 2
  854.         item = $base_armors[goods_item[1]]
  855.       end
  856.       if item != nil
  857.         @data.push(item)
  858.       end
  859.     end
  860.     @item_max = @data.size
  861.     create_contents
  862.     for i in 0...@item_max
  863.       draw_item(i)
  864.     end
  865.   end
  866. end

  867. #==============================================================================
  868. # ■ Window_ShopStatus
  869. #==============================================================================
  870. class Window_ShopStatus < Window_Base
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
  873.   #     actor : 角色
  874.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  875.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
  878.     return if @item.is_a?(RPG::Item)
  879.     enabled = actor.equippable?(@item, false)
  880.     self.contents.font.color = normal_color
  881.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  882.     self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
  883.     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  884.       item1 = weaker_weapon(actor)
  885.     elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
  886.       item1 = nil
  887.     else
  888.       item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
  889.     end
  890.     if enabled
  891.       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  892.         atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
  893.         atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
  894.         change = atk2 - atk1
  895.       else
  896.         def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
  897.         def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
  898.         change = def2 - def1
  899.       end
  900.       self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
  901.     end
  902.     draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  903.   end
  904. end

  905. #==============================================================================
  906. # ■ Window_ScrRepair
  907. #==============================================================================
  908. class Window_ScrRepair < Window_Item
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   # ● 初始化对象
  911.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  912.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  913.   #     width  : 窗口的宽
  914.   #     height : 窗口的高
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   def initialize(x, y, width, height, hyper_repair)
  917.     super(x, y, width, height)
  918.     @column_max = 1
  919.     self.index = 0
  920.     @hyper_repair = hyper_repair
  921.     refresh
  922.   end
  923.   #--------------------------------------------------------------------------
  924.   # ● 列表中包含的物品
  925.   #     item : 物品
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   def include?(item)
  928.     return true if item == nil
  929.     return true if item.is_a? RPG::Weapon and item.need_repair?(@hyper_repair)
  930.     return true if item.is_a? RPG::Armor and item.need_repair?(@hyper_repair)
  931.     return false
  932.   end
  933.   #--------------------------------------------------------------------------
  934.   # ● 是否可以使用物品
  935.   #     item : 物品
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   def enable?(item)
  938.     return true
  939.   end
  940. end

  941. #==============================================================================
  942. # ■ Window_DestRepair #equip add clear items
  943. #==============================================================================
  944. class Window_DestRepair < Window_Base
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   # ● 定义实例变量
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   attr_reader   :equips
  949.   #--------------------------------------------------------------------------
  950.   # ● 初始化对象
  951.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  952.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  953.   #     width  : 窗口的宽
  954.   #     height : 窗口的高
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   def initialize(x, y, width, height)
  957.     super(x, y, width, height)
  958.     clear
  959.   end
  960.   #--------------------------------------------------------------------------
  961.   # ● 添加物品
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   def add(item)
  964.     return if item.nil?
  965.     $game_party.lose_item(item, 1)
  966.     @equips << item
  967.     @index += 1
  968.     draw_item(item)
  969.   end
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   # ● 清除物品
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   def clear
  974.     @equips = []
  975.     @index = 0
  976.     self.contents.clear
  977.     self.contents.font.color = system_color
  978.     self.contents.draw_text(0,0,self.contents.width-16,WLH,"请放入需修复的装备:")
  979.   end
  980.   #--------------------------------------------------------------------------
  981.   # ● 归还物品
  982.   #--------------------------------------------------------------------------
  983.   def revert
  984.     $game_party.gain_item(@equip, 1)
  985.     @equips.each{|i| $game_party.gain_item(i, 1)}
  986.     clear
  987.   end
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   # ● 描绘项目
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   def draw_item(item)
  992.     rect = Rect.new(4,WLH*@index,self.contents.width-8, WLH)
  993.     ##rect.y += WLH if @index >0
  994.     if item != nil
  995.       draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
  996.       self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", 1), 2)
  997.     end
  998.   end
  999.   #--------------------------------------------------------------------------
  1000.   # ● 更新帮助文本
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   def update_help
  1003.     @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  1004.   end
  1005. end

  1006. #==============================================================================
  1007. # ■ Scene_File
  1008. #==============================================================================
  1009. class Scene_File < Scene_Base
  1010.   #--------------------------------------------------------------------------
  1011.   # ● 写入存档数据
  1012.   #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   def write_save_data(file)
  1015.     characters = []
  1016.     for actor in $game_party.members
  1017.       characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
  1018.     end
  1019.     $game_system.save_count += 1
  1020.     $game_system.version_id = $data_system.version_id
  1021.     @last_bgm = RPG::BGM::last
  1022.     @last_bgs = RPG::BGS::last
  1023.     Marshal.dump(characters,           file)
  1024.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  1025.     Marshal.dump(@last_bgm,            file)
  1026.     Marshal.dump(@last_bgs,            file)
  1027.     Marshal.dump($game_system,         file)
  1028.     Marshal.dump($game_message,        file)
  1029.     Marshal.dump($game_switches,       file)
  1030.     Marshal.dump($game_variables,      file)
  1031.     Marshal.dump($game_self_switches,  file)
  1032.     Marshal.dump($game_actors,         file)
  1033.     Marshal.dump($game_party,          file)
  1034.     Marshal.dump($game_troop,          file)
  1035.     Marshal.dump($game_map,            file)
  1036.     Marshal.dump($game_player,         file)
  1037.     Marshal.dump($data_weapons,        file)
  1038.     Marshal.dump($data_armors,         file)
  1039.   end
  1040.   #--------------------------------------------------------------------------
  1041.   # ● 读取存档数据
  1042.   #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
  1043.   #--------------------------------------------------------------------------
  1044.   def read_save_data(file)
  1045.     characters           = Marshal.load(file)
  1046.     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  1047.     @last_bgm            = Marshal.load(file)
  1048.     @last_bgs            = Marshal.load(file)
  1049.     $game_system         = Marshal.load(file)
  1050.     $game_message        = Marshal.load(file)
  1051.     $game_switches       = Marshal.load(file)
  1052.     $game_variables      = Marshal.load(file)
  1053.     $game_self_switches  = Marshal.load(file)
  1054.     $game_actors         = Marshal.load(file)
  1055.     $game_party          = Marshal.load(file)
  1056.     $game_troop          = Marshal.load(file)
  1057.     $game_map            = Marshal.load(file)
  1058.     $game_player         = Marshal.load(file)
  1059.     $data_weapons        = Marshal.load(file)
  1060.     $data_armors         = Marshal.load(file)
  1061.     if $game_system.version_id != $data_system.version_id
  1062.       $game_map.setup($game_map.map_id)
  1063.       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  1064.     end
  1065.   end
  1066. end

  1067. #==============================================================================
  1068. # ■ Scene_Shop
  1069. #==============================================================================
  1070. class Scene_Shop < Scene_Base
  1071.   #--------------------------------------------------------------------------
  1072.   # ● 确定输入个数
  1073.   #--------------------------------------------------------------------------
  1074.   def decide_number_input
  1075.     Sound.play_shop
  1076.     @number_window.active = false
  1077.     @number_window.visible = false
  1078.     case @command_window.index
  1079.     when 0  # 购买
  1080.       $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
  1081.       $game_party.gain_reini(@item, @number_window.number)
  1082.       @gold_window.refresh
  1083.       @buy_window.refresh
  1084.       @status_window.refresh
  1085.       @buy_window.active = true
  1086.       @buy_window.visible = true
  1087.     when 1  # 卖出
  1088.       price = @item.price * Game_Equip::Dur_Price * @item.dur / @item.maxdur
  1089.       $game_party.gain_gold(@number_window.number * (price.round / 2))
  1090.       $game_party.lose_reini(@item, @number_window.number)
  1091.       @gold_window.refresh
  1092.       @sell_window.refresh
  1093.       @status_window.refresh
  1094.       @sell_window.active = true
  1095.       @sell_window.visible = true
  1096.       @status_window.visible = false
  1097.     end
  1098.   end
  1099. end

  1100. #==============================================================================
  1101. # ■ Scene_Title
  1102. #==============================================================================
  1103. class Scene_Title < Scene_Base
  1104.   #--------------------------------------------------------------------------
  1105.   # ● 载入数据库
  1106.   #--------------------------------------------------------------------------
  1107.   def load_database
  1108.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
  1109.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
  1110.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
  1111.     $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
  1112.     $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
  1113.     $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
  1114.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
  1115.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
  1116.     $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
  1117.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
  1118.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
  1119.     $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
  1120.     $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  1121.     $data_weapons       = [nil]
  1122.     $data_armors        = [nil]
  1123.   end
  1124.   #--------------------------------------------------------------------------
  1125.   # ● 载入战斗测试用的数据库
  1126.   #--------------------------------------------------------------------------
  1127.   def load_bt_database
  1128.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
  1129.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
  1130.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
  1131.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
  1132.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
  1133.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
  1134.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
  1135.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
  1136.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
  1137.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
  1138.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
  1139.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  1140.     $base_weapons       = $data_weapons
  1141.     $base_armors        = $data_armors
  1142.   end
  1143. end

  1144. #==============================================================================
  1145. # ■ Scene_Repair
  1146. #==============================================================================
  1147. class Scene_Repair < Scene_Base
  1148.   include Game_Equip
  1149.   #--------------------------------------------------------------------------
  1150.   # ● 初始化对象
  1151.   #     menu_index : 指令光标初期位置
  1152.   #--------------------------------------------------------------------------
  1153.   def initialize(hyper_repair = false)
  1154.     @hyper_repair = hyper_repair
  1155.   end
  1156.   #--------------------------------------------------------------------------
  1157.   # ● 开始处理
  1158.   #--------------------------------------------------------------------------
  1159.   def start
  1160.     super
  1161.     create_menu_background
  1162.     create_command_window
  1163.     @help_window = Window_Help.new
  1164.     @help_window.visible = true
  1165.     @scrhelp_window = Window_Help.new
  1166.     @gold_window = Window_Gold.new(96+16, 56)
  1167.     @gold_window.opacity = 0
  1168.     @scr_window = Window_ScrRepair.new(0,112,272,304,@hyper_repair)
  1169.     @scr_window.active = true
  1170.     @scr_window.help_window = @scrhelp_window
  1171.     @dest_window = Window_DestRepair.new(272,56,272,304+56)
  1172.     @result_window = Window_Base.new(56,56,384,80)
  1173.     @result_window.active = false
  1174.     @result_window.visible = false
  1175.   end
  1176.   #--------------------------------------------------------------------------
  1177.   # ● 结束处理
  1178.   #--------------------------------------------------------------------------
  1179.   def terminate
  1180.     super
  1181.     dispose_menu_background
  1182.     dispose_command_window
  1183.     @help_window.dispose
  1184.     @scrhelp_window.dispose
  1185.     @gold_window.dispose
  1186.     @scr_window.dispose
  1187.     @dest_window.dispose
  1188.   end
  1189.   #--------------------------------------------------------------------------
  1190.   # ● 更新画面
  1191.   #--------------------------------------------------------------------------
  1192.   def update
  1193.     super
  1194.     update_menu_background
  1195.     if @command_window.active
  1196.       @scr_window.contents_opacity = 128
  1197.       @command_window.contents_opacity = 255
  1198.       update_command_selection
  1199.     elsif @scr_window.active
  1200.       @scr_window.contents_opacity = 255
  1201.       @command_window.contents_opacity = 128
  1202.       update_item_selection
  1203.     elsif @result_window.active
  1204.       update_result_window
  1205.     end
  1206.     @command_window.update
  1207.     @gold_window.update
  1208.     @scr_window.update
  1209.     @dest_window.update
  1210.     @help_window.update
  1211.     @scrhelp_window.update
  1212.   end
  1213.   #--------------------------------------------------------------------------
  1214.   # ● 生成指令窗口
  1215.   #--------------------------------------------------------------------------
  1216.   def create_command_window
  1217.     s1 = "修复"
  1218.     s2 = "退出"
  1219.     @command_window = Window_Command.new(272, [s1, s2], 4, 0, 8)
  1220.     @command_window.y = 56
  1221.     @command_window.active = false
  1222.     @command_window.contents_opacity = 128
  1223.   end
  1224.   #--------------------------------------------------------------------------
  1225.   # ● 释放指令窗口
  1226.   #--------------------------------------------------------------------------
  1227.   def dispose_command_window
  1228.     @command_window.dispose
  1229.   end
  1230.   #--------------------------------------------------------------------------
  1231.   # ● 是否满足修复装备条件?
  1232.   #--------------------------------------------------------------------------
  1233.   def repairable?(equips)
  1234.     return false if equips.empty?
  1235.     price = 0
  1236.     equips.each{|e| price += e.price*Game_Equip::Dur_Price*e.dur/e.maxdur}
  1237.     return false if $game_party.gold < 2*price.round
  1238.     ## 扣钱
  1239.     $game_party.lose_gold(@hyper_repair ? 3*price.round : 2*price.round)
  1240.     ## 修复
  1241.     equips.each{|e| @hyper_repair ? e.hyper_repair : e.repair}
  1242.     return true
  1243.   end
  1244.   #--------------------------------------------------------------------------
  1245.   # ● 显示结果(包括处理金钱物品)
  1246.   #--------------------------------------------------------------------------
  1247.   def show_result
  1248.     @result_window.active = true
  1249.     @result_window.visible = true
  1250.     if @dest_window.equips.empty?
  1251.       @result_window.contents.clear
  1252.       @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"请放入装备!", 1)
  1253.       return
  1254.     end
  1255.     if repairable?(@dest_window.equips)
  1256.       @result_window.contents.clear
  1257.       @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"指定装备已被修复!", 1)
  1258.       @dest_window.revert
  1259.       Sound.play_shop
  1260.     else
  1261.       @result_window.contents.clear
  1262.       @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"金钱不足,无法修复!", 1)
  1263.       @dest_window.revert
  1264.       Sound.play_actor_collapse
  1265.     end
  1266.   end
  1267.   #--------------------------------------------------------------------------
  1268.   # ● 更新帮助文本
  1269.   #--------------------------------------------------------------------------
  1270.   def update_help(text)
  1271.     @help_window.set_text(text)
  1272.   end  
  1273.   #--------------------------------------------------------------------------
  1274.   # ● 更新指令窗口
  1275.   #--------------------------------------------------------------------------
  1276.   def update_command_selection
  1277.     case @command_window.index
  1278.     when 0
  1279.       update_help("确定键开始修复装备")
  1280.     when 1
  1281.       update_help("退出修复界面")
  1282.     end
  1283.     if Input.trigger?(Input::B)
  1284.       ## 重来
  1285.       Sound.play_cancel
  1286.       @scr_window.active = true
  1287.       @command_window.active = false
  1288.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1289.       case @command_window.index
  1290.       when 0  # 升级
  1291.         Sound.play_decision
  1292.         @command_window.active = false
  1293.         @scr_window.active = false
  1294.         ######### 显示升级结果,归还物品
  1295.         show_result
  1296.       when 1  # 退出
  1297.         Sound.play_decision
  1298.         @dest_window.revert
  1299.         $scene = Scene_Map.new
  1300.       end
  1301.     end
  1302.   end
  1303.   #--------------------------------------------------------------------------
  1304.   # ● 更新选择物品
  1305.   #--------------------------------------------------------------------------
  1306.   def update_item_selection
  1307.     if Input.trigger?(Input::B)
  1308.       Sound.play_cancel
  1309.       @command_window.active = true
  1310.       @scr_window.active = false
  1311.       ###@help_window.set_text("")
  1312.       return
  1313.     end
  1314.     if Input.trigger?(Input::C)
  1315.       @item = @scr_window.item
  1316.       number = $game_party.item_number(@item)
  1317.       if @item == nil or number == 0
  1318.         Sound.play_buzzer
  1319.       else
  1320.         Sound.play_shop
  1321.         @dest_window.add(@scr_window.item)
  1322.         @scr_window.refresh
  1323.       end
  1324.     end
  1325.   end
  1326.   #--------------------------------------------------------------------------
  1327.   # ● 更新结果窗体
  1328.   #--------------------------------------------------------------------------
  1329.   def update_result_window
  1330.     if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
  1331.       Sound.play_decision
  1332.       @scr_window.refresh
  1333.       @scr_window.active = true
  1334.       @result_window.active = false
  1335.       @result_window.visible = false
  1336.     end
  1337.   end
  1338. end




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Lv4.逐梦者

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发表于 2011-10-14 22:36:18 | 只看该作者
本帖最后由 一箭烂YiJL 于 2011-10-17 21:54 编辑

<<读取 rmvx 备注栏>> 是读取数据库里面的物品、武器、防具等等的备注的方法。
你可以不理会该脚本,但不能在使用<<装备耐久度>>的同时删掉它。

它的用途:
数据库 -> 物品 -> 1号物品的备注栏里写:耐久度 = 10
添加一个事件,假如脚本:p $data_items[1].read_note('耐久度') # 结果弹出 10
$data_items 是"物品"数据库(的实例),...[1] 则是(数组中)第一个项目(一号物品)。
read_note('耐久度') 是读取该(一号)物品备注栏里面的 "耐久度"= 10。其中<耐久度 = 10>的 10 可以为其他数字或东西,比如字符串("123")、数组([1, 2, 3])....

点评

有点懂了,不完全懂,因为看错了<>这两个符号以为大于小于  发表于 2011-10-17 15:51
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2011-10-17 15:49:44 | 只看该作者
还是不懂


黑之翅膀于2011-10-17 22:04补充以下内容:
啊啊,感激到流鼻涕,感激感激啊!

点评

改了下颜色,在试试看,看看会不会容易点理解吧。  发表于 2011-10-17 21:55
黑之结界勇士
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