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Lv1.梦旅人
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我认为必败战可以扩大编剧的可创作范围,是剧情需要,只要设计的合理,就应该存在。
说白了就是要有说服力
比如说古剑奇谭开启第二结局的条件,竟然是跟烛龙公司的15个员工对话,完全没有说服力,看上去就好像一个新手制作完游戏之后特想告诉别人自己有多牛逼于是在游戏里加入了自己的形象,对话一句给99999金99999攻击一样,那我就不干了
我比较喜欢这样的设定,主角在某个意外事件中,遇到了必败之战,敌人十分强大
但是在你又一次体验这个剧情的时候,你如果智商达标并且够细心的话,就可以找到一些蛛丝马迹,或是一些别的办法,甚至是一些笨办法,来通过这个敌人,获得与之前完全不同的感受。
就好像《三国曹操传》里的救郭嘉剧情类似
凭着自己现实中的努力,改变了游戏中角色的命运
当现实与虚拟对接的一刻,这种激动无以言表。
但前提是
1.剧情要足够长
2.后续剧情不会因为这个改变而变的不合理或索然无味
其实想想就能发现,这很难做到,所以大多数游戏的必败战都没有什么惊喜 |
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