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楼主 |
发表于 2011-12-11 08:10:19
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疯狂异形 发表于 2011-12-11 03:42 
以行动点数为执行动作的条件,如何解决法师一回合走完整个地图的问题,或者操作法师过于繁复的问题?
对于 ... 以行动点数为执行动作的条件,如何解决法师一回合走完整个地图的问题,或者操作法师过于繁复的问题?
如果在SLG中,这个系统咱觉得也是可以移植过去,因为如果把点数全部投入到移动上,当然可以增强移动格数,但是也相对的无法发动一些技能了,此外SLG讲究团队协同,一个人冲进去一般结果不会很好。
然后在1L的设定中,角色一般是无法移动的,除非使用特殊的技能进行移动,所以可以不列入考虑的范围了= =
此外行动点数和精神力或者MP也有不同,法师不一定行动点数多,就算多也不会多好几倍,因为在这样的系统中普通攻击的设定已经不存在,任何行动都需要耗费一定的点数。
对于一个能够消耗的起5倍于弓箭手一个行动的法师,你打算怎么办。
如果出现这样的情况,一般是弓箭手属于敌人杂兵一类,靠数量取胜= =||
如果是对等的战斗,行动点数的差值不会到5倍这么夸张的数值,如果说法师的行动点数略多于弓箭手,那么法师的HP肯定会更脆弱,这样应该就可以平衡了。
后面又看到移动速度……于是这个不是SLG的说0 0
以前见过一个SLG好像叫遗忘的传说——诸神的游戏(大概因为不太适应画风所以没有玩下去= =|||),也有类似行动点数的概念,不过并没有取消MP,MP和AP成为了两个并存的制约因素。
是将法师每次行动的移动力降低,还是提高消耗值,或者使用消耗递增以限制法师多次反复行动?又或者以行动力限制下的移动为前提,在每N回合内的移动速度因移动频率递减?在限制中再次添加其他限制?比如法师在移动中会有机率发生突发事件,比如法师的移动会使下回合魔法威力降低,比如被打断机率加倍等等……
首先假设没5倍这么夸张的差值,否则什么设定在5倍的巨大数量级差别面前都显得很勉强了= =
假设法师的行动点数多于其他角色一些,为了平衡这一点,首先会采用的是削弱法师的HP和防御(这也是常规的游戏中的设定了),如果不想这样,可以给法师配备威力较大但是消耗较强的技能,让法师在游戏流程中一直处于输出主力但是相应的被打断的可能性也更大(不是通过随机数实现,而是通过较多不能一回合立即发动的技能来实现)。
自己觉得这些措施应该能解决上面的问题了…… |
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