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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-3 21:38 编辑
junsjuns 发表于 2012-2-3 07:02
1、拜托啊...你果然只是ctrl C+V 吗?真的什么也没看?第一句就已经是了...游戏整体一般,剧情和地图都没 ...
1.我看了这个帖子,只因为觉得这个机制非常新颖,所以心血来潮把它贴上来,因此才在第一句就提出“魔法反抗的东西是机制”,因为我说的是机制,所以“请问它有什么艺术可言啊”这个问题的提出是无意义的。
“其中的艺术方面才是我关注的”我说我关注艺术性,并没有对该游戏作出任何主观评论,因此它有没有艺术性不要问。总结,在《魔法反抗》一楼中,我因机制将它贴出,关注的是如何将调和艺术与机制。
对于你问题的准确回答:1.我看了 2.艺术性不在魔法反抗一回复的讨论范围内 3.在它吸引你的地方中,最突出的是机制。
2.这里要给出社会吸引力的定义:社会吸引力是指你这个产品在社会上因自身影响力而产生的各种衍生因素,比如知名度这些东西都会成为影响社会吸引力的因素,社会吸引力普遍在商业界存在,比如股市上那一股“神秘的推动力”,科学名称应该叫做社会推动力。
既然有了定义,举两本书的例子此时是无意义的,因为你说的是商品的外表吸引力,或者叫做直接吸引力,而社会吸引力则是间接作用,不可混为一谈
你也没有弄清楚什么叫做内涵,提起这些关键词前请查看相关资料。对内涵的表达要注意内涵是指“具备共同点的集合”即一组性质;说一个东西让不让人感动前,必须要弄清楚什么是感动,怎么样感动,感动怎么来的。这里简单的说说感动是怎么来的,因为你总是提起教科书不能让人感动;感动是因为表达方式才让交互方感觉到主观因素的存在,因而影响交互方。所以课本能不能让你感动要看:1.课题是否必须严肃,比如光殿局的因素。 2.表达方式是否合适 3.交互方个人因素;所以任何事物只要在“文科”方面下了功夫,都能够让人感动。君不见市面上有大量《漫画有机化学》等书籍么?严肃中带着一丝趣味,在日本地区很有市场,没看过的建议去看看,对学习有益。
准确回答:1.是否让人感动并不取决于内涵,而取决于如何交互。 2.感动的存在很大程度上受客观因素影响 3.漫画也可以有课本的效果
3.你在说什么?资料:“1.腳本可以指:剧本,即戲劇或電影所使用,演員依此演出的文件。2.使用腳本語言所寫出的電腦程式腳本(英語 Script)。腳本語言是為了縮短傳統電腦語言編譯連結的過程而創建的程式語言。”
“我提及的是两个游戏之间在长处于艺术与长处于机制之间的可比性,并试图证明二者无法对比,最终幻想是不是赛车游戏,是不是角色扮演游戏,这是机制上的区别,与我的论题无关。”
为什么分工的问题会出现在第三部分,求解。我跟你说玩家体验游戏是个什么样看的是它的机制,你提起分工的原因是什么?
回答:游戏有没有人去玩,看以下两点:1.能不能引来玩家 2.能不能留住玩家。 内涵间接带来了社会吸引力与游戏深度,可以看出主要是去留住玩家。“如果一个游戏手感烂得恶心过程超长BGM洗脑而且没法记录,只有完美结局才相当有内涵,你会不会把这有游戏通掉?”手感、记录是机制,流程比较中立,最后一句看不懂,我代入定义给你看:“完美结局才相当 内涵—— 一群性质集?”,看不懂,求解。
你会不会通关一个游戏,取决于游戏的机制能不能留住你,因为关卡本身就是一种机制,与艺术无关。
现代第九艺术产业的机制理论非常发达,正如当今世界上的理工学非常发达,但文学却没有与时俱进一样。西方国家敏锐的发现了这个问题,比如魔兽世界;因此我才提出相关艺术的问题。游戏机制都搞不好,就不要搞艺术了;同时也是有机制的保障下才应该去看本帖,研究相关问题的。
准确回答:1.脚本有两种解释,形式主义艺术和机制的基础 2.游戏有没有人来玩看吸引力,有没有人玩下去看机制;原因是机制是一切互动的基础。 3.艺术是建立在机制上的产物,没研究没有机制的保障第九艺术也就要改名了。 4.游戏有没有深度看艺术,游戏有没有人玩下去、玩着什么感觉看机制,玩不玩的下去、玩下去什么感觉在第九艺术中这方面没有与艺术的直接关系。5.通关问题还是看机制。
4.第四部分形容的很好,只是素质欠佳。我没有在推卸问题,否则也不会在这里回答你的疑问了;4部分的主要论点是科学与否属于表象,不属于本帖讨论范围内,我试图为本帖下一个主旨定义,并且让更多的人讨论事物的本质而非专注于表象。毕竟我们在讨论一个超微观的概念。
总结:素质
最后的最后,说话好好说,给人戴帽子不厚道。 |
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