设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 7793|回复: 13
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 敌人等级系统有VA版的吗?

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
12 小时
注册时间
2012-2-12
帖子
12
跳转到指定楼层
1
发表于 2012-2-12 09:11:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
VX的那个不能用了吧,哪位达人帮我做一个连同明雷系统移植,一会充值了送他5V

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
265
在线时间
1373 小时
注册时间
2005-10-16
帖子
5113

贵宾

2
发表于 2012-2-12 09:18:18 | 只看该作者
多做一些敌人用事件来做不就可以了么
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

天仙

梦石
0
星屑
610
在线时间
184 小时
注册时间
2008-4-15
帖子
5023

贵宾

3
发表于 2012-2-12 09:36:12 | 只看该作者
本帖最后由 雪流星 于 2012-2-11 22:17 编辑

当某人心情好+有空的時候,你的願望就有可能实现
VA脚本开工中...
偷窃脚本1.0 - 已完成
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
17 小时
注册时间
2012-1-16
帖子
22
4
发表于 2012-2-12 11:58:46 | 只看该作者
等级系统……我也想要……
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
66
在线时间
434 小时
注册时间
2006-5-25
帖子
201
5
发表于 2012-2-12 19:44:02 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 xmheart 于 2012-2-12 21:35 编辑

在日站看过…暂时发不了…晚上再发…


手机发帖二连了,麻烦斑竹删了它吧
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
66
在线时间
434 小时
注册时间
2006-5-25
帖子
201
6
发表于 2012-2-12 19:44:55 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 xmheart 于 2012-2-12 21:36 编辑

敌人等级系统在日站看过…暂时发不了…晚上再发…话说用来做什么的…想不到



PHP 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # □ 敵レベル実装 (for VX Ace)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # Version : 1_20120119
  5. # by サリサ・タイクーン
  6. # [url]http://www.tycoon812.com/rgss/[/url]
  7. #==============================================================================
  8.  
  9. #==============================================================================
  10. # □ 素材スイッチ
  11. #==============================================================================
  12. $rgsslab = {} if $rgsslab == nil
  13. $rgsslab["敵レベル実装"] = true
  14.  
  15. if $rgsslab["敵レベル実装"]
  16.  
  17. #==============================================================================
  18. # □ カスタマイズポイント
  19. #==============================================================================
  20. module RGSSLAB end
  21. module RGSSLAB::Enemy_Level
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ○ レベルタイプの設定
  24.   #    敵のレベル設定の方法を指定します。
  25.   #    (後からイベントコマンドのスクリプトで変更可能です)
  26.   #
  27.   #    "個別指定"
  28.   #    敵レベル実装・個別指定のLISTから
  29.   #    取得して設定する方法です。
  30.   #   (併用していない場合は、全て1になります)
  31.   #    ----------------------------------------------------------------------
  32.   #    "平均"
  33.   #    パーティメンバーの平均(少数切捨て)が
  34.   #    敵のレベルとして設定されます。
  35.   #    ----------------------------------------------------------------------
  36.   #    "最大"
  37.   #    今現在のパーティメンバーの最も高いレベルが
  38.   #    敵のレベルとして設定されます。
  39.   #    ----------------------------------------------------------------------
  40.   #    "最小"
  41.   #    今現在のパーティメンバーの最も低いレベルが
  42.   #    敵のレベルとして設定されます。
  43.   #    ----------------------------------------------------------------------
  44.   #    "ランダム"
  45.   #    ランダムにレベルが設定されます。
  46.   #    (敵のレベルの最大値よりも超える事はありません)
  47.   #    ----------------------------------------------------------------------
  48.   #    "無効"
  49.   #    このタイプである限り
  50.   #    敵のレベルが強制的に1になります。
  51.   #    (この素材に対しての設定まで全て無効になる訳ではありません)
  52.   #    ----------------------------------------------------------------------
  53.   #    "固定"
  54.   #    $game_system.rgsslab033.fixの値で
  55.   #    敵のレベルが設定されます。
  56.   #    ($game_system.rgsslab033.fixの値は、最初1で設定されています)
  57.   #    ----------------------------------------------------------------------
  58.   #    上記以外のものにした場合は、全て1として設定されます。
  59.   #
  60.   #    ・イベントコマンドのスクリプトで、固定の値を変更する方法
  61.   #    $game_system.rgsslab033.fix = 値
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   TYPE = "個別指定"
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ○ 敵のレベルの最大値
  66.   #    敵のレベルの最大値を設定します。
  67.   #
  68.   #    ・イベントコマンドのスクリプトでの変更方法
  69.   #    $game_troop.max_level = 値
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   MAX_LEVEL = 100
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ○ レベル表示の描画許可フラグ
  74.   #    trueにすると、敵の名前の後ろにレベルが描画されるようになります。
  75.   #
  76.   #    イベントコマンドのスクリプトで、この機能の切替ができます。
  77.   #
  78.   #    ・イベントコマンドのスクリプトでの変更方法
  79.   #    $game_system.rgsslab033.name_flag = true/false
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   NAME_FLAG = true
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ○ レベル表示
  84.   #    敵の名前の後ろにレベルの文字列を描画する文字列を設定します。
  85.   #    (当然、レベル表示の描画許可フラグが有効でなければ描画されません)
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   NAME_STRING = " Lv."
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ○ レベルの値を隠す文字列設定
  90.   #    特定の敵に対して、レベルの値を何らかの文字列で隠す設定ができます。
  91.   #
  92.   #    データベースの敵キャラにあるメモ欄にて
  93.   #    INVISIBLE_NOTEで設定した文字列(前後に[]を付けて下さい)を
  94.   #    記述すると、その敵はINVISIBLE_STRINGで指定した文字列でレベルの値を
  95.   #    隠す事ができます。
  96.   #
  97.   #    設定例
  98.   #    INVISIBLE_NOTEが"レベルを隠す"の場合
  99.   #    データベースでの敵キャラのメモ欄に
  100.   #    [レベルを隠す]
  101.   #    と書きます。
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   INVISIBLE_STRING = "???"
  104.   INVISIBLE_NOTE   = "レベルを隠す"
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ○ スイッチで解除する文字列
  107.   #    INVISIBLE_STRINGで隠している敵に対して
  108.   #    指定されたスイッチがオンの時のみ、解除されて見る事のできる
  109.   #    文字列を設定します。
  110.   #
  111.   #    データベースで、VISIBLE_SW_NOTEで指定した文字列(前後に[]を付けて下さい)と
  112.   #    その後ろに、スイッチ番号(半角)で記述します。
  113.   #
  114.   #    例えば、VISIBLE_SW_NOTEが"スイッチ番号:"で、スイッチ番号10にしたい場合
  115.   #    データベースでの敵キャラのメモ欄に
  116.   #    [スイッチ番号:10] と書きます。
  117.   #
  118.   #    この場合、スイッチ番号10がオンであれば、解除されて見る事ができます。
  119.   #
  120.   #    又、スイッチ拡張(RGSS研究所)からのスイッチの設定の場合は
  121.   #    10000を加えた値で指定して下さい。
  122.   #    (例:1の場合→[スイッチ番号:10001])
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   VISIBLE_SW_NOTE = "スイッチ番号:"
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ○ 指定ターンで解除する文字列
  127.   #    INVISIBLE_STRINGで隠している敵に対して
  128.   #    指定されたターン数が経過した時のみ、解除されて見る事のできる
  129.   #    文字列を設定します。
  130.   #
  131.   #    データベースで、VISIBLE_TRUN_NOTEで指定した文字列(前後に[]を付けて下さい)と
  132.   #    その後ろに、必要ターン数(半角)で記述します。
  133.   #
  134.   #    例えば、VISIBLE_TURN_NOTEが"ターン数:"で、3ターンで解除したい場合
  135.   #    データベースでの敵キャラのメモ欄に
  136.   #    [ターン数:3] と書きます。
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   VISIBLE_TURN_NOTE = "ターン数:"
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ○ ステート状態で解除する文字列
  141.   #    INVISIBLE_STRINGで隠している敵に対して
  142.   #    指定されたステートの状態である時のみ、解除されて見る事のできる
  143.   #    文字列を設定します。
  144.   #
  145.   #    データベースで、VISIBLE_STATE_NOTEで指定した文字列(前後に[]を付けて下さい)と
  146.   #    その後ろに、該当のステートID(半角)で記述します。
  147.   #
  148.   #    例えば、VISIBLE_STATE_NOTEが"ステートID:"で、ステートID 2の場合
  149.   #    データベースでの敵キャラのメモ欄に
  150.   #    [ステートID:2] と書きます。
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   VISIBLE_STATE_NOTE = "ステートID:"
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ○ レベル完全非表示の文字列設定
  155.   #    NAME_STRINGの文字列とレベルの値を完全に描画したくない場合の
  156.   #    敵キャラのメモ欄に指定する文字列を設定します。
  157.   #
  158.   #    ここで指定した文字列(前後に[]を付けて下さい)を記述すると
  159.   #    その敵はレベルの表示(レベルの文字列も含む)が一切描画されなくなります。
  160.   #
  161.   #    INVISIBLE_STRINGの設定とは異なり、これによる解除方法はありません。
  162.   #    (上記の文字列を同時に書いてあっても、こちらの設定が優先となります)
  163.   #
  164.   #    設定例
  165.   #    HIDE_NOTEが"レベル非表示"の場合
  166.   #    データベースでの敵キャラのメモ欄に
  167.   #    [レベル非表示]
  168.   #    と書きます。
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   HIDE_NOTE = "レベル非表示"
  171. end
  172.  
  173. # カスタマイズポイントは、ここまで
  174.  
  175. #==============================================================================
  176. # □ RGSSLAB::Enemy_Level [module]
  177. #==============================================================================
  178. module RGSSLAB::Enemy_Level
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ○ 素材設定用の定数定義
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   MATERIAL_NAME = "敵レベル実装"
  183.   VERSION       = 1
  184.   RELEASE       = 20120119
  185. end
  186.  
  187. #==============================================================================
  188. # ■ Game_System [class]
  189. #==============================================================================
  190. class Game_System
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ● 公開インスタンス変数
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   attr_accessor :rgsslab033
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● オブジェクト初期化 [エイリアス]
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   alias enemy_level_initialize initialize
  199.   def initialize
  200.     enemy_level_initialize
  201.     @rgsslab033 = RgssLab_033.new
  202.   end
  203. end
  204.  
  205. #==============================================================================
  206. # □ RgssLab_033 [class]
  207. #==============================================================================
  208. class RgssLab_033
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ モジュールの設定
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   RGSSLAB_033 = RGSSLAB::Enemy_Level
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ○ 公開インスタンス変数
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   attr_accessor :name_flag
  217.   attr_reader   :enemy_list
  218.   attr_accessor :max_level
  219.   attr_accessor :fix
  220.   attr_accessor :level_type
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ○ オブジェクト初期化
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def initialize
  225.     @name_flag  = RGSSLAB_033::NAME_FLAG
  226.     @enemy_list = $rgsslab["敵レベル実装・個別指定"] ? RGSSLAB_033_01::LIST.dup : {}
  227.     @max_level  = RGSSLAB_033::MAX_LEVEL
  228.     @fix        = 1
  229.     @level_type = RGSSLAB_033::TYPE
  230.   end
  231. end
  232.  
  233. #==============================================================================
  234. # ■ Game_Enemy [class]
  235. #==============================================================================
  236. class Game_Enemy < Game_Battler
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ○ モジュールの設定
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   RGSSLAB_033 = RGSSLAB::Enemy_Level
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● 公開インスタンス変数
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   attr_reader   :level
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ● オブジェクト初期化 [再定義]
  247.   #     index    : インデックス ID
  248.   #     enemy_id : 敵 ID
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def initialize(index, enemy_id)
  251.     super()
  252.     @index = index
  253.     @enemy_id = enemy_id
  254.     enemy = $data_enemies[@enemy_id]
  255.     @original_name = enemy.name
  256.     @letter = ""
  257.     @plural = false
  258.     @screen_x = 0
  259.     @screen_y = 0
  260.     @battler_name = enemy.battler_name
  261.     @battler_hue = enemy.battler_hue
  262.     enemy_level_initialize      if $rgsslab["敵レベル実装"]
  263.     @hp = mhp
  264.     @mp = mmp
  265.     item_steal_initialize       if $rgsslab["アイテムスティール"]
  266.     append_parameter_initialize if $rgsslab["パラメータの追加"]
  267.   end
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   # ○ 敵のレベルの初期設定メソッド
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   def enemy_level_initialize
  272.     @level = initial_level
  273.     level_correct
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ○ 敵のレベル設定
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def initial_level
  279.     case $game_system.rgsslab033.level_type
  280.     when "個別指定" ; return initial_individual_designation
  281.     when "平均"     ; return initial_average
  282.     when "最大"     ; return initial_max
  283.     when "最小"     ; return initial_min
  284.     when "ランダム" ; return initial_random
  285.     when "無効"     ; return 1
  286.     when "固定"     ; return [[$game_system.rgsslab033.fix, 1].max, $game_system.rgsslab033.max_level].min
  287.     else            ; return 1
  288.     end
  289.   end
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ○ 敵のレベル設定:個別指定
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def initial_individual_designation
  294.     return 1 unless $rgsslab["敵レベル実装・個別指定"]
  295.     return $game_system.rgsslab033.enemy_list[@enemy_id] ? $game_system.rgsslab033.enemy_list[@enemy_id] : 1
  296.   end
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ○ 敵のレベル設定:平均
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def initial_average
  301.     n = 0
  302.     for i in 0...$game_party.members.size do n += $game_party.members[i].level end
  303.     return [[n / $game_party.members.size, 1].max, $game_system.rgsslab033.max_level].min
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ○ 敵のレベル設定:最大
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def initial_max
  309.     return [[$game_party.highest_level, 1].max, $game_system.rgsslab033.max_level].min
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ○ 敵のレベル設定:最小
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def initial_min
  315.     result = 0
  316.     for i in 0...$game_party.members.size
  317.       if i == 0
  318.         result = $game_party.members[i].level
  319.         next
  320.       end
  321.       result = $game_party.members[i].level if result > $game_party.members[i].level
  322.     end
  323.     return [[result, 1].max, $game_system.rgsslab033.max_level].min
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ○ 敵のレベル設定:ランダム
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def initial_random
  329.     return rand($game_system.rgsslab033.max_level + 1)
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ○ レベルの範囲外の修正
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   def level_correct
  335.     if @level < 1
  336.       @level = 1
  337.     else
  338.       if $game_system.rgsslab033.max_level < 1
  339.         return
  340.       elsif $game_system.rgsslab033.max_level < @level
  341.         @level = $game_system.rgsslab033.max_level
  342.         @hp = [@hp, self.mhp].min
  343.         @mp = [@mp, self.mmp].min
  344.         max_check if $rgsslab["パラメータの追加"]
  345.       end
  346.     end
  347.   end
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ○ レベルの変更
  350.   #     new_level : 新しいレベル
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   def level=(new_level)
  353.     @level = new_level
  354.     level_correct
  355.   end
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ● 表示名の取得 [エイリアス/再定義]
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   alias default_name name
  360.   def name
  361.     default_name unless $game_system.rgsslab033.name_flag
  362.     enemy_name = @original_name
  363.     enemy_name += (@plural ? letter : "")
  364.     return enemy_name if $data_enemies[@enemy_id].note[/\[#{RGSSLAB_033::HIDE_NOTE}\]/] != nil
  365.     return enemy_name += RGSSLAB_033::NAME_STRING + @level.to_s unless $data_enemies[@enemy_id].note[/\[#{RGSSLAB_033::INVISIBLE_NOTE}\]/] != nil
  366.     flag = false
  367.     if $data_enemies[@enemy_id].note[/\[#{RGSSLAB_033::VISIBLE_SW_NOTE}([0-9]+)\]/] != nil
  368.       value = $data_enemies[@enemy_id].note[/\[#{RGSSLAB_033::VISIBLE_SW_NOTE}([0-9]+)\]/]
  369.       flag = true if $game_switches_ex[value.scan(/[0-9]/)[0].to_i - 10000] if $rgsslab["スイッチ拡張"] if value.scan(/[0-9]/)[0].to_i >= 10000
  370.       flag = true if $game_switches[value.scan(/[0-9]/)[0].to_i]            if value.scan(/[0-9]/)[0].to_i < 10000
  371.     end
  372.     if $data_enemies[@enemy_id].note[/\[#{RGSSLAB_033::VISIBLE_TURN_NOTE}([0-9]+)\]/] != nil
  373.       value = $data_enemies[@enemy_id].note[/\[#{RGSSLAB_033::VISIBLE_TURN_NOTE}([0-9]+)\]/]
  374.       flag = true if $game_troop.turn_count >= value.scan(/[0-9]/)[0].to_i
  375.     end
  376.     if $data_enemies[@enemy_id].note[/\[#{RGSSLAB_033::VISIBLE_STATE_NOTE}([0-9]+)\]/] != nil
  377.       value = $data_enemies[@enemy_id].note[/\[#{RGSSLAB_033::VISIBLE_STATE_NOTE}([0-9]+)\]/]
  378.       flag = true if self.state?(value.scan(/[0-9]/)[0].to_i)
  379.     end
  380.     return enemy_name += RGSSLAB_033::NAME_STRING + (flag ? @level.to_s : RGSSLAB_033::INVISIBLE_STRING)
  381.   end
  382. end
  383.  
  384. end



已补上脚本了,不过我没有用过,不知道有什么问题
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
66
在线时间
140 小时
注册时间
2012-2-6
帖子
384
7
发表于 2012-2-13 11:49:19 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. #
  3. # ▼ Yanfly Engine Ace - Enemy Levels v1.02
  4. # -- Last Updated: 2012.01.26
  5. # -- Level: Normal, Hard
  6. # -- Requires: n/a
  7. #
  8. #==============================================================================

  9. $imported = {} if $imported.nil?
  10. $imported["YEA-EnemyLevels"] = true

  11. #==============================================================================
  12. # ▼ Updates
  13. # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  14. # 2012.01.26 - Bug Fixed: Duplication of stat growth rates per enemy.
  15. # 2012.01.24 - Added <hide level> notetag for enemies.
  16. #            - Option to change Party Level function in Action Conditions to
  17. #              enemy level requirements.
  18. # 2011.12.30 - Started Script and Finished.
  19. #
  20. #==============================================================================
  21. # ▼ Introduction
  22. # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  23. # RPG's with enemies that level up with the party enforces the player to stay
  24. # on their toes the whole time. This is both a good and bad thing as it can
  25. # cause the player to stay alert, but can also cause the player to meet some
  26. # roadblocks. This script will not only provide enemies the ability to level up
  27. # but also allow the script's user to go around these roadblocks using various
  28. # tags to limit or slow down the rate of growth across all enemies.
  29. #
  30. #==============================================================================
  31. # ▼ Instructions
  32. # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  33. # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
  34. # to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
  35. #
  36. # -----------------------------------------------------------------------------
  37. # Skill Notetags - These notetags go in the skill notebox in the database.
  38. # -----------------------------------------------------------------------------
  39. # <enemy level: +x>
  40. # <enemy level: -x>
  41. # This causes the enemy to raise or drop x levels depending on the tag used.
  42. # The new level will readjust the enemy's stats (including HP and MP).
  43. #
  44. # <enemy level reset>
  45. # This resets the enemy's level back to the typical range it should be plus or
  46. # minus any level fluctuations it was given. This occurs before enemy level +
  47. # and enemy level - tags.
  48. #
  49. # -----------------------------------------------------------------------------
  50. # Enemy Notetags - These notetags go in the enemies notebox in the database.
  51. # -----------------------------------------------------------------------------
  52. # <hide level>
  53. # This notetag will hide the level of the enemy. If YEA - Enemy Target Info is
  54. # installed, the level will be revealed upon a parameter scan.
  55. #
  56. # <min level: x>
  57. # <max level: x>
  58. # This will adjust the minimum and maximum levels for the enemy. By default,
  59. # the minimum level is 1 and the maximum level is whatever is set in the module
  60. # as MAX_LEVEL.
  61. #
  62. # <set level: x>
  63. # This will set the enemy's level to exactly x. It a sense, this is just the
  64. # usage of both the min and max level tags together as the same value.
  65. #
  66. # <level type: x>
  67. # Choosing a value from 0 to 4, you can adjust the different leveling rulesets
  68. # for the enemy. See the list below.
  69. # Type 0 - Lowest level of all actors that have joined.
  70. # Type 1 - Lowest level in the battle party.
  71. # Type 2 - Average level of the battle party.
  72. # Type 3 - Highest level of the battle party.
  73. # Type 4 - Highest level of all actors that have joined.
  74. #
  75. # <level random: x>
  76. # This will give the level a random flunctuation in either direction. Set this
  77. # value to 0 if you don't wish to use it. Adjust RANDOM_FLUCTUATION inside the
  78. # module to change the default fluctuation value.
  79. #
  80. # <stat: +x per level>
  81. # <stat: -x per level>
  82. # <stat: +x% per level>
  83. # <stat: -x% per level>
  84. # This will raise or lower the stat by x or x% per level (depending on the tag
  85. # used). This will override the default growth settings found inside the module
  86. # hash called DEFAULT_GROWTH. You may replace stat with:
  87. # MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK, GOLD, EXP
  88. #
  89. #==============================================================================
  90. # ▼ Compatibility
  91. # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  92. # This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
  93. # it will run with RPG Maker VX without adjusting.
  94. #
  95. #==============================================================================

  96. module YEA
  97.   module ENEMY_LEVEL
  98.    
  99.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  100.     # - General Level Settings -
  101.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  102.     # These settings adjust the general level setup for your enemies from the
  103.     # way levels appear in the game to the default maximum level for enemies,
  104.     # to the way their levels are calculated by default, and the random level
  105.     # fluctuation they have. If you want enemies to have different settings,
  106.     # use notetags to change the respective setting.
  107.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  108.     # This is how the level text will appear whenever enemy levels are shown.
  109.     LEVEL_TEXT = "LV%s %s"
  110.    
  111.     # This is the maximum level your enemies can achieve. They cannot go higher
  112.     # no exceptions. Adjust this accordingly to fit your game.
  113.     MAX_LEVEL = 99
  114.    
  115.     # Default level calculations for your enemies will be adjusted as such.
  116.     # Type 0 - Lowest level of all actors that have joined.
  117.     # Type 1 - Lowest level in the battle party.
  118.     # Type 2 - Average level of the battle party.
  119.     # Type 3 - Highest level of the battle party.
  120.     # Type 4 - Highest level of all actors that have joined.
  121.     DEFAULT_LEVEL_TYPE = 4
  122.    
  123.     # If you want your enemies to have random +/- levels of some degree, change
  124.     # this number to something other than 0. This is the default value.
  125.     RANDOM_FLUCTUATION = 2
  126.    
  127.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  128.     # - Parameter Growth Settings -
  129.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  130.     # Here, you adjust how much stats grow for enemies by default, including
  131.     # the formula used to calculate those stats. If you wish for enemies to
  132.     # have different growth settings, use notetags to change them.
  133.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  134.     # These settings adjust the default growth rates (not the base stat formula)
  135.     # for each stat. These are the values that will exist for each enemy unless
  136.     # defined otherwise by the tags inside their noteboxes.
  137.     DEFAULT_GROWTH ={
  138.     # ParamID => [:param, per%, +set],
  139.             0 => [:maxhp, 0.15,   50],
  140.             1 => [:maxmp, 0.10,   10],
  141.             2 => [  :atk, 0.05,    5],
  142.             3 => [  :def, 0.05,    5],
  143.             4 => [  :mat, 0.05,    5],
  144.             5 => [  :mdf, 0.05,    5],
  145.             6 => [  :agi, 0.05,    5],
  146.             7 => [  :luk, 0.05,    5],
  147.             8 => [ :gold, 0.15,   10],
  148.             9 => [  :exp, 0.05,   10],
  149.     } # Do not remove this.
  150.    
  151.     # The following hash will adjust each of the formulas for each base stat.
  152.     # Adjust them as you see fit but only if you know what you're doing.
  153.     #   base  - The base stat from the enemy database.
  154.     #   per   - Growth rate which has not been yet converted to a percent.
  155.     #   set   - Set growth rate. Modified
  156.     # Default:   "base * (1.00 + (level-1) * per) + (set * (level-1))"
  157.     STAT_FORMULA = "base * (1.00 + (level-1) * per) + (set * (level-1))"
  158.    
  159.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  160.     # - Party Level to Enemy Level Action Conditions -
  161.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  162.     # Setting the below to true will cause the Party Level requirement under
  163.     # Action Conditions in the Action Patterns list to become an Enemy Level
  164.     # requirement. The enemy must be at least the level or else it cannot use
  165.     # the listed action.
  166.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  167.     PARTY_LEVEL_TO_ENEMY_LEVEL = true
  168.    
  169.   end # ENEMY_LEVEL
  170. end # YEA

  171. #==============================================================================
  172. # ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
  173. # computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
  174. # halitosis so edit at your own risk.
  175. #==============================================================================

  176. module YEA
  177.   module REGEXP
  178.   module USABLEITEM
  179.    
  180.     LEVEL_CHANGE = /<(?:ENEMY LEVEL|enemy level):[ ]([\+\-]\d+)>/i
  181.     LEVEL_RESET  = /<(?:ENEMY LEVEL RESET|enemy level reset)>/i
  182.    
  183.   end # USABLEITEM
  184.   module ENEMY
  185.    
  186.     LEVEL_TYPE = /<(?:LEVEL_TYPE|level type):[ ](\d+)>/i
  187.     LEVEL_MIN = /<(?:MIN_LEVEL|min level|minimum level):[ ](\d+)>/i
  188.     LEVEL_MAX = /<(?:MAX_LEVEL|max level|maximum level):[ ](\d+)>/i
  189.     LEVEL_SET = /<(?:SET_LEVEL|set level|permanent level):[ ](\d+)>/i
  190.    
  191.     LEVEL_RAND = /<(?:LEVEL_RANDOM|level random):[ ](\d+)>/i
  192.     GROWTH_PER = /<(.*):[ ]([\+\-]\d+)([%%])[ ](?:PER_LEVEL|per level)>/i
  193.     GROWTH_SET = /<(.*):[ ]([\+\-]\d+)[ ](?:PER_LEVEL|per level)>/i
  194.    
  195.     HIDE_LEVEL = /<(?:HIDE_LEVEL|hide level)>/i
  196.       
  197.   end # ENEMY
  198.   end # REGEXP
  199. end # YEA

  200. #==============================================================================
  201. # ■ Numeric
  202. #==============================================================================

  203. class Numeric
  204.   
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # new method: group_digits
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  209.   def group; return self.to_s; end
  210.   end # $imported["YEA-CoreEngine"]
  211.    
  212. end # Numeric

  213. #==============================================================================
  214. # ■ DataManager
  215. #==============================================================================

  216. module DataManager
  217.   
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # alias method: load_database
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   class <<self; alias load_database_elv load_database; end
  222.   def self.load_database
  223.     load_database_elv
  224.     load_notetags_elv
  225.   end
  226.   
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # new method: load_notetags_elv
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def self.load_notetags_elv
  231.     groups = [$data_enemies, $data_skills, $data_items]
  232.     for group in groups
  233.       for obj in group
  234.         next if obj.nil?
  235.         obj.load_notetags_elv
  236.       end
  237.     end
  238.   end
  239.   
  240. end # DataManager

  241. #==============================================================================
  242. # ■ RPG::UsableItem
  243. #==============================================================================

  244. class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
  245.   
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # public instance variables
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   attr_accessor :level_change
  250.   attr_accessor :level_reset
  251.   
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   # common cache: load_notetags_elv
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   def load_notetags_elv
  256.     @level_change = 0
  257.     @level_reset = false
  258.     #---
  259.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  260.       case line
  261.       #---
  262.       when YEA::REGEXP::USABLEITEM::LEVEL_CHANGE
  263.         @level_change = $1.to_i
  264.       when YEA::REGEXP::USABLEITEM::LEVEL_RESET
  265.         @level_reset = true
  266.       end
  267.     } # self.note.split
  268.     #---
  269.   end
  270.   
  271. end # RPG::UsableItem

  272. #==============================================================================
  273. # ■ RPG::Enemy
  274. #==============================================================================

  275. class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  276.   
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # public instance variables
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   attr_accessor :hide_level
  281.   attr_accessor :level_type
  282.   attr_accessor :level_min
  283.   attr_accessor :level_max
  284.   attr_accessor :level_rand
  285.   attr_accessor :level_growth
  286.   
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # common cache: load_notetags_elv
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def load_notetags_elv
  291.     @hide_level = false
  292.     @level_type = YEA::ENEMY_LEVEL::DEFAULT_LEVEL_TYPE
  293.     @level_min = 1
  294.     @level_max = YEA::ENEMY_LEVEL::MAX_LEVEL
  295.     @level_rand = YEA::ENEMY_LEVEL::RANDOM_FLUCTUATION
  296.     @level_growth = Marshal.load(Marshal.dump(YEA::ENEMY_LEVEL::DEFAULT_GROWTH))
  297.     #---
  298.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  299.       case line
  300.       #---
  301.       when YEA::REGEXP::ENEMY::HIDE_LEVEL
  302.         @hide_level = true
  303.       when YEA::REGEXP::ENEMY::LEVEL_TYPE
  304.         @level_type = $1.to_i
  305.       when YEA::REGEXP::ENEMY::LEVEL_MIN
  306.         @level_min = [$1.to_i, 1].max
  307.       when YEA::REGEXP::ENEMY::LEVEL_MAX
  308.         @level_max = [$1.to_i, YEA::ENEMY_LEVEL::MAX_LEVEL].min
  309.       when YEA::REGEXP::ENEMY::LEVEL_SET
  310.         @level_min = [[$1.to_i, 1].max, YEA::ENEMY_LEVEL::MAX_LEVEL].min
  311.         @level_max = [[$1.to_i, 1].max, YEA::ENEMY_LEVEL::MAX_LEVEL].min
  312.       when YEA::REGEXP::ENEMY::LEVEL_RAND
  313.         @level_rand = $1.to_i
  314.       #---
  315.       when YEA::REGEXP::ENEMY::GROWTH_PER
  316.         case $1.upcase
  317.         when "MAXHP", "MHP", "HP"
  318.           type = 0
  319.         when "MAXMP", "MMP", "MP", "MAXSP", "MSP", "SP"
  320.           type = 1
  321.         when "ATK", "ATTACK"
  322.           type = 2
  323.         when "DEF", "DEFENSE"
  324.           type = 3
  325.         when "MAT", "MAGIC ATTACK", "INT", "INTELLIGENCE", "SPI", "SPIRIT"
  326.           type = 4
  327.         when "MDF", "MAGIC DEFENSE", "RES", "RESISTANCE"
  328.           type = 5
  329.         when "AGI", "AGILITY"
  330.           type = 6
  331.         when "LUK", "LUCK"
  332.           type = 7
  333.         when "GOLD", "MONEY"
  334.           type = 8
  335.         when "EXP", "EXPERIENCE", "XP"
  336.           type = 9
  337.         else; next
  338.         end
  339.         @level_growth[type][1] = $2.to_i * 0.01
  340.       when YEA::REGEXP::ENEMY::GROWTH_SET
  341.         case $1.upcase
  342.         when "MAXHP", "MHP", "HP"
  343.           type = 0
  344.         when "MAXMP", "MMP", "MP", "MAXSP", "MSP", "SP"
  345.           type = 1
  346.         when "ATK", "ATTACK"
  347.           type = 2
  348.         when "DEF", "DEFENSE"
  349.           type = 3
  350.         when "MAT", "MAGIC ATTACK", "INT", "INTELLIGENCE", "SPI", "SPIRIT"
  351.           type = 4
  352.         when "MDF", "MAGIC DEFENSE", "RES", "RESISTANCE"
  353.           type = 5
  354.         when "AGI", "AGILITY"
  355.           type = 6
  356.         when "LUK", "LUCK"
  357.           type = 7
  358.         when "GOLD", "MONEY"
  359.           type = 8
  360.         when "EXP", "EXPERIENCE", "XP"
  361.           type = 9
  362.         else; next
  363.         end
  364.         @level_growth[type][2] = $2.to_i
  365.       end
  366.     } # self.note.split
  367.     #---
  368.   end
  369.   
  370. end # RPG::Enemy

  371. #==============================================================================
  372. # ■ Game_Battler
  373. #==============================================================================

  374. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  375.   
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # alias method: item_user_effect
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   alias game_battler_item_user_effect_elv item_user_effect
  380.   def item_user_effect(user, item)
  381.     game_battler_item_user_effect_elv(user, item)
  382.     apply_level_changes(item) if self.is_a?(Game_Enemy)
  383.   end
  384.   
  385. end # Game_Battler

  386. #==============================================================================
  387. # ■ Game_Enemy
  388. #==============================================================================

  389. class Game_Enemy < Game_Battler
  390.   
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # alias method: initialize
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   alias game_enemy_initialize_elv initialize
  395.   def initialize(index, enemy_id)
  396.     game_enemy_initialize_elv(index, enemy_id)
  397.     create_init_level
  398.   end
  399.   
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   # new method: level
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   def level
  404.     create_init_level if @level.nil?
  405.     return @level
  406.   end
  407.   
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   # new method: level=
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   def level=(value)
  412.     create_init_level if @level.nil?
  413.     return if @level == value
  414.     hp_rate = self.hp.to_f / self.mhp.to_f
  415.     mp_rate = self.mp.to_f / [self.mmp, 1].max.to_f
  416.     @level = [[value, 1].max, YEA::ENEMY_LEVEL::MAX_LEVEL].min
  417.     self.hp = (self.mhp * hp_rate).to_i
  418.     self.mp = (self.mmp * mp_rate).to_i
  419.   end
  420.   
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # new method: create_init_level
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   def create_init_level
  425.     set_level_type
  426.     @hp = mhp
  427.     @mp = mmp
  428.   end
  429.   
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   # new method: set_level_type
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   def set_level_type
  434.     @level = $game_party.match_party_level(enemy.level_type)
  435.     @level += rand(enemy.level_rand+1)
  436.     @level -= rand(enemy.level_rand+1)
  437.     @level = [[@level, enemy.level_max].min, enemy.level_min].max
  438.   end
  439.   
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   # alias method: transform
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   alias game_enemy_transform_elv transform
  444.   def transform(enemy_id)
  445.     game_enemy_transform_elv(enemy_id)
  446.     create_init_level
  447.   end
  448.   
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   # new method: apply_level_changes
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   def apply_level_changes(item)
  453.     create_init_level if item.level_reset
  454.     self.level += item.level_change
  455.   end
  456.   
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # alias method: param_base
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   alias game_enemy_param_base_elv param_base
  461.   def param_base(param_id)
  462.     base = game_enemy_param_base_elv(param_id)
  463.     per = enemy.level_growth[param_id][1]
  464.     set = enemy.level_growth[param_id][2]
  465.     total = eval(YEA::ENEMY_LEVEL::STAT_FORMULA)
  466.     return total.to_i
  467.   end
  468.   
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   # alias method: exp
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   alias game_enemy_exp_elv exp
  473.   def exp
  474.     base = game_enemy_exp_elv
  475.     per = enemy.level_growth[8][1]
  476.     set = enemy.level_growth[8][2]
  477.     total = eval(YEA::ENEMY_LEVEL::STAT_FORMULA)
  478.     return total.to_i
  479.   end
  480.   
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # alias method: gold
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   alias game_enemy_gold_elv gold
  485.   def gold
  486.     base = game_enemy_gold_elv
  487.     per = enemy.level_growth[9][1]
  488.     set = enemy.level_growth[9][2]
  489.     total = eval(YEA::ENEMY_LEVEL::STAT_FORMULA)
  490.     return total.to_i
  491.   end
  492.   
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # alias method: name
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   alias game_enemy_name_elv name
  497.   def name
  498.     text = game_enemy_name_elv
  499.     if add_level_name?
  500.       fmt = YEA::ENEMY_LEVEL::LEVEL_TEXT
  501.       text = sprintf(fmt, @level.group, text)
  502.     end
  503.     return text
  504.   end
  505.   
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   # new method: add_level_name?
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   def add_level_name?
  510.     if $imported["YEA-EnemyTargetInfo"] && show_info_param?
  511.       return true
  512.     end
  513.     return false if enemy.hide_level
  514.     return true
  515.   end
  516.   
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # overwrite method: conditions_met_party_level?
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   if YEA::ENEMY_LEVEL::PARTY_LEVEL_TO_ENEMY_LEVEL
  521.   def conditions_met_party_level?(param1, param2)
  522.     return @level >= param1
  523.   end
  524.   end
  525.   
  526. end # Game_Enemy

  527. #==============================================================================
  528. # ■ Game_Party
  529. #==============================================================================

  530. class Game_Party < Game_Unit
  531.   
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   # new method: match_party_level
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   def match_party_level(level_type)
  536.     case level_type
  537.     when 0; return all_lowest_level
  538.     when 1; return lowest_level
  539.     when 2; return average_level
  540.     when 3; return highest_level
  541.     else;   return all_highest_level
  542.     end
  543.   end
  544.   
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # new method: all_lowest_level
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   def all_lowest_level
  549.     lv = all_members.collect {|actor| actor.level }.min
  550.     return lv
  551.   end
  552.   
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # new method: lowest_level
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def lowest_level
  557.     lv = members.collect {|actor| actor.level }.min
  558.     return lv
  559.   end
  560.   
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   # new method: average_level
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   def average_level
  565.     lv = 0
  566.     for member in all_members; lv += member.level; end
  567.     lv /= all_members.size
  568.     return lv
  569.   end
  570.   
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # overwrite method: highest_level
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   def highest_level
  575.     lv = members.collect {|actor| actor.level }.max
  576.     return lv
  577.   end
  578.   
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   # all method: all_highest_level
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   def all_highest_level
  583.     lv = all_members.collect {|actor| actor.level }.max
  584.     return lv
  585.   end
  586.   
  587. end # Game_Party

  588. #==============================================================================
  589. #
  590. # ▼ End of File
  591. #
  592. #==============================================================================
复制代码
这是确保无错误的SCRIPT

点评

+1感谢!YEA的脚本果然好用.话说可以告知下原脚本地址吗?我想要YEA - Enemy Target Info这个脚本  发表于 2012-2-13 13:54
签名是什么?可以吃么?
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
175 小时
注册时间
2011-12-28
帖子
93
8
发表于 2012-2-14 00:51:22 | 只看该作者
不知道有没有达人可以翻译一下??方便新人们学习学习??
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
12 小时
注册时间
2012-2-12
帖子
12
9
 楼主| 发表于 2012-2-14 12:59:26 | 只看该作者
本帖最后由 芥末菌 于 2012-2-14 13:02 编辑
xmheart 发表于 2012-2-12 19:44
敌人等级系统在日站看过…暂时发不了…晚上再发…话说用来做什么的…想不到


呃……感谢……不过怎么用呢,跟VX的版本不太一样=


‘‘

看的半懂,备注里怎么填呢


──芥末菌于2012-2-14 13:05补充以上内容’’
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
66
在线时间
434 小时
注册时间
2006-5-25
帖子
201
10
发表于 2012-2-14 14:13:22 | 只看该作者
芥末菌 发表于 2012-2-14 12:59
呃……感谢……不过怎么用呢,跟VX的版本不太一样=

在脚本63行设置,“平均”指玩家队伍平均等级来设置,“最大”指玩家队伍最大等级来设置,“最小”指玩家队伍最低等级来设置,“ランダム”指在脚本第71行设置的等级最大值范围内随机等级,“无效”指等级设定无效,强制1级来设置,“固定”就是固定自己设置的一个等级,如果个别设定的话,在脚本下面添加
  1. #==============================================================================
  2. # □ 敵レベル実装・個別指定 (for VX Ace)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # Version : 1_20111215
  5. # by サリサ・タイクーン
  6. # http://www.tycoon812.com/rgss/
  7. #==============================================================================

  8. #==============================================================================
  9. # □ 素材スイッチ
  10. #==============================================================================
  11. $rgsslab = {} if $rgsslab == nil
  12. $rgsslab["敵レベル実装・個別指定"] = true

  13. if $rgsslab["敵レベル実装・個別指定"]

  14. #==============================================================================
  15. # □ カスタマイズポイント
  16. #==============================================================================
  17. module RGSSLAB end
  18. module RGSSLAB::Enemy_Level_Individual_Designation
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ○ 個別指定
  21.   #    ・記述方法
  22.   #    敵ID => レベル,
  23.   #    (最後の設定のみ、後ろのカンマを省略する事ができます)
  24.   #
  25.   #    ・イベントコマンドのスクリプトでの変更方法
  26.   #     $game_system.rgsslab033.enemy_list = [敵ID, レベル]
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   LIST = {
  29.     1 => 2,
  30.   }
  31. end

  32. # カスタマイズポイントは、ここまで

  33. #==============================================================================
  34. # □ RGSSLAB::Enemy_Level_Individual_Designation [module]
  35. #==============================================================================
  36. module RGSSLAB::Enemy_Level_Individual_Designation
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ○ 素材設定用の定数定義
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   MATERIAL_NAME = "敵レベル実装・個別指定"
  41.   VERSION       = 1
  42.   RELEASE       = 20111215
  43. end

  44. #==============================================================================
  45. # □ RgssLab_033 [class]
  46. #==============================================================================
  47. class RgssLab_033
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ○ モジュールの設定
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   RGSSLAB_033_01 = RGSSLAB::Enemy_Level_Individual_Designation
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ○ 敵レベルの変更
  54.   #     array[0] : 敵ID
  55.   #     array[1] : レベル
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def enemy_list=(array)
  58.     @enemy_list[array[0]] = array[1]
  59.   end
  60. end

  61. end
复制代码

评分

参与人数 2星屑 +200 梦石 +2 收起 理由
仲秋启明 + 140 + 2 认可答案,只是补充评分
芥末菌 + 60 认可答案

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-5 08:52

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表