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[已经解决] 怎么让这个鼠标系统能够自动翻页??

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-3-5 19:28:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 巽离阔 于 2012-3-5 19:30 编辑

就是下面鼠标脚本,这个脚本在比如物品超过一页时不能自动翻页,就必须将鼠标移开再用按键上下按,很麻烦。


求怎么让这个鼠标系统能够自动翻页,比如鼠标逼近物品栏最下方就会自动向后翻页,逼近最上方就会自动向上翻页??



代码复制
  1.  
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

#=================以下两个用来调整战斗时的手感问题,可以自己试试。
$敌人选框扩大 = 20
$角色选框扩大 = 30


#==============================================================================
# API调用
#==============================================================================
$ShowCursor = Win32API.new("user32", "ShowCursor", 'i', 'l')
$GetCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", 'p', 'i')
$ScreenToClient = Win32API.new("user32", "ScreenToClient", 'ip', 'i')
$GetActiveWindow = Win32API.new("user32", "GetActiveWindow", nil, 'l')
$Window_HWND = $GetActiveWindow.call
$GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
#$FindWindow = Win32API.new("user32", "FindWindow", 'pp', 'i')
#$HookStart  = Win32API.new("mouse_hook.dll", "HookStart", 'i', nil)
#$HookEnd  = Win32API.new("mouse_hook.dll", "HookEnd", nil, nil)
#$GetMouseStatus  = Win32API.new("mouse_hook.dll", "GetMouseStatus", 'i', 'i')
#$Window_HWND = $FindWindow.call(nil, 'mousetry')

module Mouse  
   LEFT = 0x01
   RIGHT = 0x02

   def self.init(sprite = nil)
#   $HookStart.call($Window_HWND)
     $ShowCursor.call(0)
     
     @show_cursor = false
     
     @mouse_sprite = Sprite.new
     @mouse_sprite.z = 99999
     @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/透明鼠标.png')
     #@mouse_sprite.bitmap.fill_rect(Rect.new(0, 0, 32, 32), Color.new(0, 0, 0))
     #AVG
     @mouse_sprite.visible = true
     
     @left_press = false
     @right_press = false
     @left_trigger = false
     @right_trigger = false
     @left_repeat = false
     @right_repeat = false
     @click_lock = false
     
     update
   end
   def self.exit
     @mouse_sprite.bitmap.dispose
     @mouse_sprite.dispose
     @show_cursor = true
#    $HookEnd.call
     $ShowCursor.call(1)
   end
   def self.mouse_debug
     return @mouse_debug.bitmap
   end
   def self.update
     
     left_down = $GetKeyState.call(0x01)
     right_down = $GetKeyState.call(0x02)
     
     @click_lock = false
     mouse_x, mouse_y = self.get_mouse_pos
     if @mouse_sprite != nil
       @mouse_sprite.x = mouse_x
       @mouse_sprite.y = mouse_y
     end
     if left_down[7] == 1
       @left_repeat = (not @left_repeat)
       @left_trigger = (not @left_press)
       @left_press = true
     else
       @left_press = false
       @left_trigger = false
       @left_repeat = false
     end
     if right_down[7] == 1
       @right_repeat = (not @right_repeat)
       @right_trigger = (not @right_press)
       @right_press = true
     else
       @right_press = false
       @right_trigger = false
       @right_repeat = false
     end
     #AVG結局鼠標暫時不見
     begin
     if $game_switches[10] == true
       @mouse_sprite.visible = false
     else
       @mouse_sprite.visible = true
     end
   rescue
     @mouse_sprite.visible = true
     end
   end
   def self.get_mouse_pos
     point_var = [0, 0].pack('ll')
     if $GetCursorPos.call(point_var) != 0
       if $ScreenToClient.call($Window_HWND, point_var) != 0
         x, y = point_var.unpack('ll')
         if (x < 0) or (x > 10000) then x = 0 end
         if (y < 0) or (y > 10000) then y = 0 end
         if x > 640 then x = 640 end
         if y > 480 then y = 480 end
         return x, y
       else
         return 0, 0
       end
     else
       return 0, 0
     end
   end
   def self.press?(mouse_code)
     if mouse_code == LEFT
       if @click_lock
         return false
       else
         return @left_press
       end
     elsif mouse_code == RIGHT
       return @right_press
     else
       return false
     end
   end
   def self.trigger?(mouse_code)
     if mouse_code == LEFT
       if @click_lock
         return false
       else
         return @left_trigger
       end
     elsif mouse_code == RIGHT
       return @right_trigger
     else
       return false
     end
   end
   def self.repeat?(mouse_code)
     if mouse_code == LEFT
       if @click_lock
         return false
       else
         return @left_repeat
       end
     elsif mouse_code == RIGHT
       return @right_repeat
     else
       return false
     end
   end
   def self.click_lock?
     return @click_lock
   end
   def self.click_lock
     @click_lock = true
   end
   def self.click_unlock
     @click_lock = false
   end
end
module Input
   if @self_update == nil
     @self_update = method('update')
     @self_press = method('press?')
     @self_trigger = method('trigger?')
     @self_repeat = method('repeat?')
   end
   def self.update
     @self_update.call
     Mouse.update
   end
   def self.press?(key_code)
     if @self_press.call(key_code)
       return true
     end
     if key_code == C
       return Mouse.press?(Mouse::LEFT)
     elsif key_code == B
       return Mouse.press?(Mouse::RIGHT)
     else
       return @self_press.call(key_code)
     end
   end
   def self.trigger?(key_code)
     if @self_trigger.call(key_code)
       return true
     end
     if key_code == C
       return Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
     elsif key_code == B
       return Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT)
     else
       return @self_trigger.call(key_code)
     end
   end
   def self.repeat?(key_code)
     if @self_repeat.call(key_code)
       return true
     end
     if key_code == C
       return Mouse.repeat?(Mouse::LEFT)
     elsif key_code == B
       return Mouse.repeat?(Mouse::RIGHT)
     else
       return @self_repeat.call(key_code)
     end
   end
end
class Window_Selectable
   if @self_alias == nil
     alias self_update update
     @self_alias = true
   end
   def update
     #self.cursor_rect.empty
     self_update
     if self.active and @item_max > 0
       index_var = @index
       tp_index = @index
       mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
       mouse_not_in_rect = true
       for i in 0...@item_max
         @index = i
         update_cursor_rect
         top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
         top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
         bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
         bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
         if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
            (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
           mouse_not_in_rect = false
           if tp_index != @index
             tp_index = @index
             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
           end
           break
         end
       end
       if mouse_not_in_rect
         @index = index_var
         update_cursor_rect
         Mouse.click_lock
       else
         Mouse.click_unlock               
       end
     end
   end
end
class Window_NameInput
   if @self_alias == nil
     alias self_update update
     @self_alias = true
   end
   def update
     #self.cursor_rect.empty
     self_update
     if self.active
       index_var = @index
       mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
       mouse_not_in_rect = true
       for i in (0...CHARACTER_TABLE.size).to_a.push(180)
         @index = i
         update_cursor_rect
         top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
         top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
         bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
         bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
         #
         if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
            (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
           mouse_not_in_rect = false
           break
         end
       end
       if mouse_not_in_rect
         @index = index_var
         update_cursor_rect
         Mouse.click_lock
       else
         Mouse.click_unlock
       end
     end
   end
end
class Window_InputNumber
   if @self_alias == nil
     alias self_update update
     @self_alias = true
   end
   def update
     #self.cursor_rect.empty
     self_update
     mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
     if self.active and @digits_max > 0
       index_var = @index
       mouse_not_in_rect = true
       for i in 0...@digits_max
         @index = i
         update_cursor_rect
         top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
         bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
         #
         if (mouse_x > top_x) and (mouse_x < bottom_x)
           mouse_not_in_rect = false
           break
         end
       end
       if mouse_not_in_rect
         @index = index_var
         update_cursor_rect
         Mouse.click_lock
       else
         Mouse.click_unlock
       end
     end
     if @last_mouse_y == nil
       @last_mouse_y = mouse_y
     end
     check_pos = (@last_mouse_y - mouse_y).abs
     if check_pos > 10
       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
       place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
       n = @number / place % 10
       @number -= n * place
       n = (n + 1) % 10 if mouse_y < @last_mouse_y
       n = (n + 9) % 10 if mouse_y > @last_mouse_y
       @number += n * place
       refresh
       @last_mouse_y = mouse_y
     end
   end
end
class Scene_File
   if @self_alias == nil
     alias self_update update
     @self_alias = true
   end
   def update
     mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
     Mouse.click_lock
     idx = 0
     for i in @savefile_windows
       top_x = i.x + 16
       top_y = i.y + 16
       bottom_x = top_x + i.width
       bottom_y = top_y + i.height
       if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
          (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
         i.selected = true
         if @file_index != idx
           @file_index = idx
           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
         end            
         Mouse.click_unlock
       else
         i.selected = false
       end
       idx += 1
     end
     self_update
   end
end
class Arrow_Enemy
   if @self_alias == nil
     alias self_update update
     @self_alias = true
   end
   def update
     mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
     idx = 0
     for i in $game_troop.enemies do
       if i.exist?
         top_x = i.screen_x - self.ox
         top_y = i.screen_y - self.oy
         bottom_x = top_x + self.src_rect.width
         bottom_y = top_y + self.src_rect.height
         if (mouse_x > top_x - $敌人选框扩大) and (mouse_y > top_y - $敌人选框扩大) and
            (mouse_x < bottom_x + $敌人选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $敌人选框扩大)
           if @index != idx
             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
             @index = idx
           end
         end
       end
       idx += 1
     end
     self_update
   end
end
class Arrow_Actor
   if @self_alias == nil
     alias self_update update
     @self_alias = true
   end
   def update
     mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
     idx = 0
     for i in $game_party.actors do
       if i.exist?
         top_x = i.screen_x - self.ox
         top_y = i.screen_y - self.oy
         bottom_x = top_x + self.src_rect.width
         bottom_y = top_y + self.src_rect.height
         if (mouse_x > top_x - $角色选框扩大) and (mouse_y > top_y - $角色选框扩大) and
            (mouse_x < bottom_x + $角色选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $角色选框扩大)
           if @index != idx
             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
             @index = idx
           end
         end
       end
       idx += 1
     end
     self_update
   end
end
class Game_Player
   if @self_alias == nil
     alias self_update update
     @self_alias = true
   end
   def update
     mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos

     if @last_move_x == nil
       @last_move_x = false
     end
     if Mouse.press?(Mouse::LEFT)
       last_moving = moving?
       last_direction = @direction
       unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
              @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
         last_x = @x
         if @last_move_x
           @last_move_x = false
         elsif mouse_x > screen_x + 16
           move_right
         elsif mouse_x < screen_x - 16
           move_left
         end
         last_y = @y
         if last_x != @x
           @last_move_x = true
         elsif mouse_y > screen_y
           move_down
         elsif mouse_y < screen_y - 32
           move_up
         end
         if last_y != @y
           @last_move_x = false
         elsif not @last_move_x
           case last_direction
           when 2
             turn_down
           when 4
             turn_left
           when 6
             turn_right
           when 8
             turn_up
           end
         end
       end
     end
     self_update
   end
end

Mouse.init
END { Mouse.exit }




#==============================================================================
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-3-5 23:30:16 | 只看该作者
鼠标脚本选项页的滚动脚本,试试看吧:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. class Window_Selectable
  5.   if @self_alias == nil
  6.     alias self_update update
  7.     @self_alias = true
  8.   end
  9.   def update
  10.     #self.cursor_rect.empty
  11.     self_update
  12.     if self.active and @item_max > 0
  13.       index_var = @index
  14.       tp_index = @index
  15.       mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  16.       mouse_not_in_rect = true
  17.       for i in 0...@item_max
  18.         @index = i
  19.         update_cursor_rect
  20.         top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  21.         top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  22.         bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  23.         bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  24.         if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  25.            (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  26.           mouse_not_in_rect = false
  27.           if tp_index != @index
  28.             tp_index = @index
  29.             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  30.           end
  31.           break
  32.         end
  33.       end
  34.       if mouse_not_in_rect
  35.         #  row = @index / @column_max
  36.           # 当前行被显示开头行前面的情况下
  37.           if self.top_row < row_max-page_row_max and Mouse.press?(Mouse::LEFT) and mouse_y>self.y+self.height/2
  38.             self.top_row +=1
  39.           end
  40.           # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  41.           if self.top_row > 0 and Mouse.press?(Mouse::LEFT) and mouse_y<=self.y+self.height/2#self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  42.             # 从当前行向末尾滚动
  43.             self.top_row -=1
  44.           end
  45.         @index = index_var
  46.         if self.is_a?(Window_Target)
  47.           @index=-3
  48.         end
  49.         update_cursor_rect
  50.         Mouse.click_lock
  51.       else
  52.         Mouse.click_unlock               
  53.       end
  54.     end
  55.   end
  56.   def update_cursor_rect
  57.     # 光标位置不满 0 的情况下
  58.     if @index < 0
  59.       self.cursor_rect.empty
  60.       return
  61.     end
  62.     # 获取当前的行
  63.     row = @index / @column_max
  64.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  65.     if row < self.top_row
  66.       # 从当前行向开头行滚动
  67.       self.cursor_rect.empty
  68.       return
  69.     end
  70.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  71.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  72.       # 从当前行向末尾滚动
  73.       self.cursor_rect.empty
  74.       return
  75.     end
  76.     # 计算光标的宽
  77.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  78.     # 计算光标坐标
  79.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  80.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  81.     # 更新光标矩形
  82.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
  83.   end
  84. end
  85. #==============================================================================
  86. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  87. #==============================================================================
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 楼主| 发表于 2012-3-6 20:07:52 | 只看该作者
无双sxa 发表于 2012-3-5 23:30
鼠标脚本选项页的滚动脚本,试试看吧:

太谢谢了,就是要的这种效果!!!!!
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