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Lv1.梦旅人
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好吧,我也发表一下我的几个思路:
思路A
和你的相反,是敌人待机状态没有判定,只有主角发出攻击动作时才出现判定。
这个方法施行起来比较麻烦,敌人的每个非攻击状态都要设置一个无判定状态但是BUG应该会少点。
思路B
采用类似闪烁的设计,就是主角每个动作都分出两帧,其中一帧是没有判定的,应为AGM的碰撞是有容错的,就好像有时候穿透了一点会被挤压回来,主角不停地在“闪烁”只要调节好“帧率”应该可以做出穿透又有判定的效果。
缺点:可能会很永远找不到那个合适的帧率,应为可能和机器配置有关,总之,可能在某些机器上效果不错,有的机器又有卡顿(挤压太明显)的现象,最大的缺点就是无法制作一些用敌人实现的“移动平台,机关”的效果,应为主角已经全判定免疫了(除了墙壁)
思路C
对判定的形状位置进行优化,类似有位做街头快打风格的仁兄,就是通过优化判定的形状位置打到那种效果(当然不是指穿透),意思就是角色出拳并不一定攻击判定就一定在拳头上,只要向前能接触到敌人判定位置就可以了,所以实际可以主角的碰撞判定只有上半身(也可以下半身),敌人只有下半身这样就可以穿过,惹攻击的是后主角在下半身产生攻击判定可以打中敌人,敌人上半身产生攻击判定。护着碰撞干脆做的很小利用AGM的容差穿越而攻击判定做大块得的。(主角的碰撞判定只有上半身也无法制作一些用敌人实现的“移动平台,机关”的效果,下半身的话,如果主角跳起又会………………所以需要好好设计)
以上是大致思路,具体还需根据游戏实际效果优化,以上思路或许并不冲突可以综合使用。
本人不符责任的没有验证,入有不对还请见谅。
希望楼主游戏早日放出demo,期待!
‘‘──goldsunzt于2012-4-3 14:21补充以下内容
{:5_159:}
我脑残了
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