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[已经解决] SV怎么改变人物朝向?

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发表于 2012-4-20 11:42:19 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 蕉皮 于 2012-4-29 10:58 编辑

改变了人物朝向后有什么影响和冲突?

添加了脚本测试的时候出错.该怎么处理?

002.JPG (8.62 KB, 下载次数: 20)

002.JPG

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发表于 2012-4-20 12:17:04 | 只看该作者
不太明白LZ意思,总之那个主要是用来做剧情部分的啦,通过设定事件中的“设定移动路线”中选择设定玩家的移动路线,然后改朝向就可以了。
只是转变朝向而已的话不会产生冲突吧,但是移动路线的话注意不要设定到禁止通行的图块上或者其他与玩家同层的事件上(当然开启了穿透模式就是另一回事了),控制事件点的移动路线也是一样。
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发表于 2012-4-20 12:24:19 | 只看该作者
就是数据库-设置移动路线那里的前进和后退的方向不同吧,还有如果要把人变成物品的话也会不同。

点评

不是这个是横版战斗系统SideView,怎么把它改成竖版的人物面朝上背朝下.怎么改法?  发表于 2012-4-21 09:32
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 楼主| 发表于 2012-4-20 13:27:02 | 只看该作者
哦是我没说清楚.SV就是那横版Sideview的缩写(当然不知道是不是官方缩写).横版战斗中人在右边.我想做个竖版的人物背对脸朝上的.所以和事件没关系.不知道怎么换人物朝向.

点评

武器考虑过如果要换的话工程量太大.所以放弃有武器显示.只要换个背对的竖版就够了.麻烦你在帮我想想谢了.  发表于 2012-4-21 22:12
hcm
问题是,你的武器要往哪边摆动啊?  发表于 2012-4-21 12:00
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发表于 2012-4-29 08:48:56 | 只看该作者
那这个对不对头?转载的:
  1. #===============================================================================

  2. # Side-View Battle System(Patch Behind)

  3. # By Jet10985 (Jet)

  4. #===============================================================================

  5. # This script will allow you to have battle where all the actor's sprites are

  6. # display on the behind of the characters.

  7. # This script has: 10 customization options.

  8. #===============================================================================

  9. # Overwritten Methods:

  10. # Scene_Battle: show_attack_animation

  11. # Spriteset_Battle: update_actors

  12. #-------------------------------------------------------------------------------

  13. # Aliased methods:

  14. # Spriteset_Battle: create_actors, create_enemies

  15. # Sprite_Character: initialize, update, dispose, start_new_effect

  16. # Scene_Battle: use_item, next_command, prior_command

  17. # Game_Character: screen_x, screen_y

  18. #===============================================================================


  19. module Jet

  20.   module Sideview


  21.         #===========================================================================

  22.         # ENEMY OPTIONS

  23.         #===========================================================================


  24.         # These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.

  25.         # It follows this format: enemy_id => animation_id

  26.         ENEMY_ATK_ANIMS = {



  27.         }


  28.         # This is the default enemy attack animation, used when they do not have a

  29.         # specific attack animation above.

  30.         ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1


  31.         # This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.

  32.         FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19]


  33.         #===========================================================================

  34.         # ACTOR OPTIONS

  35.         #===========================================================================


  36.         # Should the player sprite have a shadow beneath them?

  37.         PLAYER_SHADOW = true


  38.         # These are sprite changes depending on state infliction.

  39.         # It follows this format: state_id => "sprite_appention"

  40.         # This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic

  41.         # that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.

  42.         # EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means

  43.         # state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"

  44.         # Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,

  45.         # no change will be made.

  46.         # The sprite index will be the same as the actor's.

  47.         STATE_SPRITES = {


  48.         1 => "_dead",

  49.         2 => "_poison",

  50.         3 => "_blind"


  51.         }


  52.         #===========================================================================

  53.         # GENERAL_OPTIONS

  54.         #===========================================================================


  55.         # This is the animation displayed when a skill is about to be used.

  56.         SKILL_ANIMATION = 43


  57.         # This is the animation displayed when an item is about to be used.

  58.         ITEM_ANIMATION = 43


  59.         # These are the animations played when a state is inflicted.

  60.         # It follows this format: state_id => animation_id

  61.         STATE_ANIMATIONS = {


  62.         1 => 56,

  63.         2 => 50,

  64.         3 => 51


  65.         }


  66.         #===========================================================================

  67.         # FIELD OPTIONS

  68.         #===========================================================================


  69.         # This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further

  70.         # right and the higher the y the further down.

  71.         FIELD_POS = [275, 280]


  72.         # This is how far down, and to the right each player is from the previous

  73.         # actor. [x, y]. Same rules as above.

  74.         FIELD_SPACING = [50, 0]


  75.   end

  76. end


  77. #===============================================================================

  78. # DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.

  79. #===============================================================================


  80. ($imported ||= {})[:jet] ||= {}

  81. $imported[:jet][:Sideview] = true


  82. class Game_Character


  83.   attr_accessor :step_anime


  84.   %w[screen_x screen_y].each {|a|

  85.         aStr = %Q{

  86.           alias jet6372_#{a} #{a}

  87.           def #{a}(*args, &block)

  88.                 $BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)

  89.           end

  90.         }

  91.         module_eval(aStr)

  92.   }

  93. end


  94. class Game_Actor


  95.   def animation_id=(t)

  96.         self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil

  97.   end

  98. end


  99. class Game_Battler


  100.   def battle_sprite

  101.         return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)

  102.         SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|

  103.           return a if a.battler == self

  104.         }

  105.         return nil

  106.   end

  107. end


  108. class Spriteset_Battle


  109.   alias jet2847_create_enemies create_enemies

  110.   def create_enemies(*args, &block)

  111.         jet2847_create_enemies(*args, &block)

  112.         @enemy_sprites.each {|a|

  113.           a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)

  114.         }

  115.   end


  116.   alias jet3835_create_actors create_actors

  117.   def create_actors(*args, &block)

  118.         jet3835_create_actors(*args, &block)

  119.         @jet_party = $game_party.members

  120.         @actor_sprites.each {|a|

  121.           a.dispose

  122.         }

  123.         @actor_sprites = []

  124.         $game_party.members.each {|a|

  125.           f = Game_Character.new

  126.           f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)

  127.           f.step_anime = true

  128.           f.set_direction(8)

  129.           n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)

  130.           n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]

  131.           n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]

  132.           n.battler = a

  133.           n.battle_sprite = true

  134.           if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW

  135.                 v = Sprite.new(nil)

  136.                 v.bitmap = Cache.system("Shadow")

  137.                 n.shadow_sprite = v

  138.           end

  139.           @actor_sprites.push(n)

  140.         }

  141.   end


  142.   def update_actors

  143.         if @jet_party != $game_party.members

  144.           @actor_sprites.each {|a|

  145.                 a.dispose

  146.           }

  147.           @actor_sprites = []

  148.           create_actors

  149.         end

  150.         @actor_sprites.each {|a| a.update }

  151.   end

  152. end


  153. class Sprite_Character


  154.   attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler


  155.   alias jet4646_initialize initialize

  156.   def initialize(*args, &block)

  157.         @battle_sprite = false

  158.         jet4646_initialize(*args, &block)

  159.   end


  160.   alias jet3645_update update

  161.   def update(*args, &block)

  162.         jet3645_update(*args, &block)

  163.         if @battle_sprite

  164.           @character.step_anime = [email protected]?

  165.           @character.update

  166.           self.x = @jet_x

  167.           self.y = @jet_y

  168.           if [email protected]?

  169.                 f = @battler.states.dup

  170.                 f.sort! {|a, b|

  171.                   a.priority <=> b.priority

  172.                 }.reverse!

  173.                 for i in 0...f.size

  174.                   a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]

  175.                   next if a.nil?

  176.                   b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)

  177.                   next unless b

  178.                   index = @character.character_index

  179.                   @character.set_graphic(@character.character_name + a, index)

  180.                   break

  181.                 end

  182.           end

  183.           if !@shadow_sprite.nil?

  184.                 @shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2

  185.                 @shadow_sprite.y = self.y - 28

  186.                 @shadow_sprite.visible = self.visible

  187.                 @shadow_sprite.viewport = self.viewport

  188.                 @shadow_sprite.z = self.z - 1

  189.           end

  190.         end

  191.   end


  192.   alias jet5484_dispose dispose

  193.   def dispose(*args, &block)

  194.         @shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?

  195.         jet5484_dispose(*args, &block)

  196.   end


  197.   def move_x(times, amount)

  198.         i = 0

  199.         until i == times

  200.           self.jet_y += amount

  201.           i += 1

  202.           [Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }

  203.         end

  204.   end


  205.   def effect?

  206.         false

  207.   end

  208. end


  209. class Game_Enemy


  210.   def atk_animation_id1

  211.         return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]

  212.   end


  213.   def atk_animation_id2

  214.         return 0

  215.   end

  216. end


  217. class Scene_Battle


  218.   attr_reader :spriteset


  219.   alias jet2711_use_item use_item

  220.   def use_item(*args, &block)

  221.         if @subject.is_a?(Game_Actor)

  222.           if [email protected]_action.guard?

  223.                 @subject.battle_sprite.move_x(11, -4)

  224.           end

  225.         end

  226.         if [email protected]_action.guard? && [email protected]_action.attack?

  227.           if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)

  228.                 n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]

  229.           else

  230.                 n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]

  231.           end

  232.           @subject.battle_sprite.start_animation(n)

  233.           wait_for_animation

  234.         end

  235.         jet2711_use_item(*args, &block)

  236.         if @subject.is_a?(Game_Actor)

  237.           if [email protected]_action.guard?

  238.                 @subject.battle_sprite.move_x(11, 4)

  239.           end

  240.         end

  241.   end


  242.   def show_attack_animation(targets)

  243.         aid1 = @subject.atk_animation_id1

  244.         aid2 = @subject.atk_animation_id2

  245.         show_normal_animation(targets, aid1, false)

  246.         show_normal_animation(targets, aid2, true)

  247.   end


  248.   %w[next prior].each {|a|

  249.         aStr = %Q{

  250.           alias jet3734_#{a}_command #{a}_command

  251.           def #{a}_command(*args, &block)

  252.                 f = BattleManager.actor

  253.                 f.battle_sprite.move_x(6, 4) if f.is_a?(Game_Actor)

  254.                 jet3734_#{a}_command(*args, &block)

  255.                 f = BattleManager.actor

  256.                 f.battle_sprite.move_x(6, -4) if f.is_a?(Game_Actor)

  257.           end

  258.         }

  259.         module_eval(aStr)

  260.   }

  261. end


  262. class Game_Action


  263.   def guard?

  264.         item == $data_skills[subject.guard_skill_id]

  265.   end

  266. end


  267. if $imported[:jet][:BattlePopUps]

  268.   class Sprite_Character


  269.         attr_accessor :popups


  270.         alias jet4758_initialize initialize

  271.         def initialize(*args, &block)

  272.           @popups = []

  273.           @updating_sprites = []

  274.           @popup_wait = 0

  275.           jet4758_initialize(*args, &block)

  276.         end


  277.         alias jet7467_update update

  278.         def update(*args, &block)

  279.           jet7467_update(*args, &block)

  280.           if @popup_wait == 0

  281.                 if [email protected]?

  282.                   @updating_sprites.push(@popups.pop)

  283.                   @popup_wait = 30

  284.                 end

  285.           else

  286.                 @popup_wait -= 1

  287.           end

  288.           @updating_sprites.each {|a|

  289.                 a.visible = true if !a.visible

  290.                 a.update

  291.                 @updating_sprites.delete(a) if a.disposed?

  292.           }

  293.         end


  294.         alias jet5483_dispose dispose

  295.         def dispose(*args, &block)

  296.           (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }

  297.           jet5483_dispose(*args, &block)

  298.         end


  299.         alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect

  300.         def setup_new_effect(*args, &block)

  301.           jet3745_setup_new_effect(*args, &block)

  302.           do_sprite_popups

  303.         end


  304.         def make_popup(text, color)

  305.           @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))

  306.         end


  307.         def do_sprite_popups

  308.           return if @battler.nil?

  309.           if @battler_struct.nil?

  310.                 @battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)

  311.                 @battler_struct.hp = @battler.hp

  312.                 @battler_struct.mp = @battler.mp

  313.                 @battler_struct.tp = @battler.tp

  314.           end

  315.           check_success_popup

  316.           check_hp_popup

  317.           check_mp_popup

  318.           check_tp_popup

  319.         end


  320.         def check_success_popup

  321.           if @battler.result.success

  322.                 if @battler.result.critical

  323.                   make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)

  324.                 elsif @battler.result.missed

  325.                   make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)

  326.                 elsif @battler.result.evaded

  327.                   make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)

  328.                 end

  329.                 @battler.result.clear_hit_flags

  330.           end

  331.         end


  332.         def check_hp_popup

  333.           if @battler_struct.hp != @battler.hp

  334.                 f = @battler_struct.hp - @battler.hp

  335.                 if f > 0

  336.                   make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)

  337.                 elsif f < 0

  338.                   make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)

  339.                 end

  340.                 @battler_struct.hp = @battler.hp

  341.           end

  342.         end


  343.         def check_mp_popup

  344.           if @battler_struct.mp != @battler.mp

  345.                 f = @battler_struct.mp - @battler.mp

  346.                 if f > 0

  347.                   make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)

  348.                 elsif f < 0

  349.                   make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)

  350.                 end

  351.                 @battler_struct.mp = @battler.mp

  352.           end

  353.         end


  354.         def check_tp_popup

  355.           if @battler_struct.tp != @battler.tp

  356.                 f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round

  357.                 if f > 0

  358.                   make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)

  359.                 elsif f < 0

  360.                   make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)

  361.                 end

  362.                 @battler_struct.tp = @battler.tp

  363.           end

  364.         end

  365.   end

  366. end
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点评

谢谢帮忙.  发表于 2012-4-29 10:48
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