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[已发主站] 【VX】【防卡】【效率优化】局部刷新地图.

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梦石
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发表于 2012-5-20 12:23:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Sion 于 2013-12-17 16:04 编辑

由于某种原因此脚本由本人代发。
建议大地图并且事件非常多的孩纸使用这个脚本。
特点:
1.只有屏幕范围内的事件是活动并且被显示的.
2.自动执行的事件和并行处理的事件始终会被处理.
3.若某事件被指定为移动的对象,则暂时加入始终刷新列表.
4.详细可以看范例,可以试试注释掉脚本之后的速度.
5.可以自行调整module Fux2内的变量以适应不同分辨率和需求.
PS:此脚本效率理论上是远超神尊君的四叉树管理的……(因为他还描绘画面外的事件- -)

范例如下:
Project1.rar (242.95 KB, 下载次数: 1749)
代码如下:
[pre lang="Ruby" line="1"]module Fux2
  HACK_X = -11
  HACK_Y = -8
  HACK_WIDTH = 12
  HACK_HEIGHT = 9
end

class Game_Map
  
  def setup(map_id)
    $speclist = []
    @map_id = map_id
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", @map_id))
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    @passages = $data_system.passages
    referesh_vehicles
    setup_events
    setup_scroll
    setup_parallax
    @need_refresh = false
  end
  
  def update_events
    ($splist+$autolist+$speclist).uniq.sort.each{|i| $game_map.events.update if $game_map.events}
    for common_event in @common_events.values
      common_event.update
    end
  end

end

class Spriteset_Map

  def create_characters
    $splist = []
    $autolist = []
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      next if $speclist.include?(i)
      if $game_map.events.trigger >= 3
        $autolist << i
      end
      if ($game_map.events.x-$game_map.display_x/256+Fux2::HACK_X).abs < Fux2::HACK_WIDTH+1 && ($game_map.events.y-$game_map.display_y/256+Fux2::HACK_Y).abs < Fux2::HACK_HEIGHT+1
        sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
        @character_sprites.push(sprite)
        $splist << i
      end
    end
    for vehicle in $game_map.vehicles
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, vehicle)
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  end
  
  def add_character(i)
    return if $speclist.include?(i)
    sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
    @character_sprites.insert($splist.size,sprite)
    $speclist << i
  end

  def update_characters
    if @scx != $game_map.display_x/256+Fux2::HACK_X || @scy != $game_map.display_y/256+Fux2::HACK_Y
      @scx = $game_map.display_x/256+Fux2::HACK_X
      @scy = $game_map.display_y/256+Fux2::HACK_Y
      $splist.each_with_index do |i,j|
        if ($game_map.events.x-$game_map.display_x/256+Fux2::HACK_X).abs > Fux2::HACK_WIDTH || ($game_map.events.y-$game_map.display_y/256+Fux2::HACK_Y).abs > Fux2::HACK_HEIGHT
          @character_sprites[j].dispose
          @character_sprites.delete_at(j)
          $splist.delete_at(j)
        end
      end
      for i in $game_map.events.keys.sort
        next if $splist.include?(i)
        if ($game_map.events.x-$game_map.display_x/256+Fux2::HACK_X).abs < Fux2::HACK_WIDTH+1 && ($game_map.events.y-$game_map.display_y/256+Fux2::HACK_Y).abs < Fux2::HACK_HEIGHT+1
          sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
          @character_sprites.insert(0,sprite)
          $splist.insert(0,i)
        end
      end
    end
    @character_sprites.each{|i| i.update}
  end

end

class Scene_Map < Scene_Base
  attr_accessor :spriteset
end

class Game_Interpreter

  def command_205
    if $game_map.need_refresh
      $game_map.refresh
    end
    character = get_character(@params[0])
    if @params[0] > 0
      if $scene.is_a?(Scene_Map)
        $scene.spriteset.add_character(@params[0])
      end
    end
    if character != nil
      character.force_move_route(@params[1])
      @moving_character = character if @params[1].wait
    end
    return true
  end
  
end[/pre]

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精灵族の天使<

梦石
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开拓者贵宾

发表于 2012-5-28 21:28:53 | 显示全部楼层
我添加一个RMXP的版本
[pre lang="ruby" line="1"]
#======================================
# ■ Anti Event Lag Script
#======================================
#  By: Near Fantastica
#   Date: 12.06.05
#   Version: 3
#======================================
#======================================
# ■ Game_Map
#======================================

class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def in_range?(object)
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
return false if object.real_x <= screne_x - 128
return false if object.real_x >= screne_width + 128
return false if object.real_y <= screne_y - 128
return false if object.real_y >= screne_height + 128
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if $game_map.need_refresh
  refresh
end
if @scroll_rest > 0
  distance = 2 ** @scroll_speed
  case @scroll_direction
  when 2
    scroll_down(distance)
  when 4
    scroll_left(distance)
  when 6  
    scroll_right(distance)
  when 8  
    scroll_up(distance)
  end
  @scroll_rest -= distance
end
for event in @events.values
  if in_range?(event) or event.trigger == 3 or event.trigger == 4
    event.update
  end
end
for common_event in @common_events.values
  common_event.update
end
@fog_ox -= @fog_sx / 8.0
@fog_oy -= @fog_sy / 8.0
if @fog_tone_duration >= 1
  d = @fog_tone_duration
  target = @fog_tone_target
  @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
  @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
  @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
  @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
  @fog_tone_duration -= 1
end
if @fog_opacity_duration >= 1
  d = @fog_opacity_duration
  @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
  @fog_opacity_duration -= 1
end
end
end

#======================================
# ■ Spriteset_Map
#======================================

class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def in_range?(object)
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
return false if object.real_x <= screne_x - 128
return false if object.real_x >= screne_width + 128
return false if object.real_y <= screne_y - 128
return false if object.real_y >= screne_height + 128
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
   @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  @panorama_name = $game_map.panorama_name
  @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  if @panorama.bitmap != nil
    @panorama.bitmap.dispose
    @panorama.bitmap = nil
  end
  if @panorama_name != ""
    @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  end
  Graphics.frame_reset
end
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  @fog_name = $game_map.fog_name
  @fog_hue = $game_map.fog_hue
  if @fog.bitmap != nil
    @fog.bitmap.dispose
    @fog.bitmap = nil
  end
  if @fog_name != ""
    @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  end
  Graphics.frame_reset
end
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
@panorama.ox = $game_map.display_x / 8
@panorama.oy = $game_map.display_y / 8
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
i=0
for sprite in @character_sprites
  if sprite.character.is_a?(Game_Event)
    if in_range?(sprite.character) or sprite.character.trigger == 3 or sprite.character.trigger == 4
      sprite.update
      i+=1
    end
  else
    sprite.update
    i+=1
  end
end
#p i
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
for sprite in @picture_sprites
  sprite.update
end
@timer_sprite.update
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
[/pre]

点评

其实可以利用开关+公共事件来执行刷新  发表于 2012-6-29 17:41
如果是刷新一个图案要怎么办?我做了一个随机地图,但是使用刷新道具只刷新一个桃心的范围(因为只有桃心上有随机事件,周围是跳楼事件···)  发表于 2012-6-29 16:14
嗯,可以考虑给这个脚本弄个开关看看。  发表于 2012-6-5 14:15
另外这种做法有一个bug,如果通过“设置移动路线”调用一个屏幕以外的事件会无法触发,当然如果特意指出,这种情况是可以避免的。  发表于 2012-6-4 09:44
可以把in_range写成game_character的方法  发表于 2012-6-4 09:10
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发表于 2012-6-25 18:43:04 | 显示全部楼层
精灵使者 发表于 2012-5-28 21:28
我添加一个RMXP的版本

#======================================

并不是屏幕外的事件不刷新就可以实现的=3=
主要卡还是卡在图形描绘上面,所以要在精灵的管理上做手脚。
……
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发表于 2012-6-27 15:01:06 | 显示全部楼层
fux4 发表于 2012-6-25 18:43
并不是屏幕外的事件不刷新就可以实现的=3=
主要卡还是卡在图形描绘上面,所以要在精灵的管理上做手脚。 ...

想当年,我还用到了四叉树,精灵管理,容错优化一起来防卡,那叫一个效率,全图10000个事件,全屏60个事件毫无压力的说。
精卫赤龙腾    九
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程    夜
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     神
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    尊
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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发表于 2012-6-29 17:58:13 | 显示全部楼层
九夜神尊 发表于 2012-6-27 15:01
想当年,我还用到了四叉树,精灵管理,容错优化一起来防卡,那叫一个效率,全图10000个事件,全屏60个事 ...

你那个唯一的缺点就是屏幕外的事件还要描绘……如果能弥补这一点效率将远远超过以前的脚本……
……
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发表于 2012-6-29 23:51:14 | 显示全部楼层
fux4 发表于 2012-6-29 17:58
你那个唯一的缺点就是屏幕外的事件还要描绘……如果能弥补这一点效率将远远超过以前的脚本…… ...

屏幕外的不描绘呀!
不过倒是说每秒钟会把屏幕外的都刷新一下,这是为了容错呢!
精卫赤龙腾    九
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程    夜
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     神
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    尊
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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发表于 2012-6-30 11:12:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 fux4 于 2012-6-30 11:13 编辑
九夜神尊 发表于 2012-6-29 23:51
屏幕外的不描绘呀!
不过倒是说每秒钟会把屏幕外的都刷新一下,这是为了容错呢! ...


应该是描绘了的,我就是因为感觉用乃的脚本不大满意才写出这个的……
而且这个也不算太有诚意,效率还可以提高,分区加载和四叉树都可以,这个脚本完全是实时的……
屏幕外需要刷新的事件除了设置移动路线基本没有。
当这个事件在屏幕内再刷新也无所谓。
……
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发表于 2013-8-5 20:53:08 | 显示全部楼层
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