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发表于 2012-6-23 09:10:54
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本帖最后由 腐琴琴 于 2012-6-23 09:42 编辑
其实……我觉得可以建立几个长得一模一样的怪物,然后属性不一样。
怪物A:血少攻弱属性烂、怪物B:一切一般 、怪物C:血多攻强属性强
游戏开始开个开关,
如果开关1开了每次战斗打怪物A。
如果开关2开了每次战斗打怪物B。
如果开关3开了每次战斗打怪物C。
……虽然烦点,但是基本可行。
=============================================
好吧,事件不行的话你可以用脚本
找到“Game_Enemy”- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取基本 MaxHP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_maxhp
- return $data_enemies[@enemy_id].maxhp
- end
复制代码 某一句改成- return $data_enemies[@enemy_id].maxhp * $game_variables[1] / 100
复制代码 然后变量1一开始取100,那敌人血量就是数据库里的,如果写120,那就是百分之120了
其他也可以类似改法
关于属性的话- table = [0,200,150,100,50,0,-100]
- result = table[$data_enemies[@enemy_id].element_ranks[element_id ]]
- # 状态能防御本属性的情况下效果减半
- for i in @states
- if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)
- result /= 2
- end
- end
复制代码 可以对着"element_id"- element_id+ $game_variables[2]
复制代码 这样你开始如果变量2取0,那就是数据库里的属性,如果取1,就是后面的一个属性,如果取2就是后面第2个属性。
把属性排列排列整齐就好了…… |
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