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[讨论] 【参照物】异形的地图探索(3)▣

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梦石
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发表于 2012-6-24 23:02:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-9-21 04:22 编辑

啊……这期想说什么呢?
呃,就先叫做参照物吧,刚才美学里发现有人谈到了刚体移动问题,嗯……说起来默认的45°行走图也是刚体移动。

1.地图绘画的斜角幻觉是基于观赏这原点上的,默认角色的移动为刚体移动,且转角是90°的,若以移动的主角为参照物,地图美学也就要丢掉45°这一块大肉片了。
  在俯视角RPG里,移动的角色总为第一参照物。
实践:用上美学知识画个地图,然后用默认VA测试,在地图上走一下试试
发现:45°角的幻觉效果根本没出来。
原理:人脑总是以参照物为第一准则,这根视线聚焦原理上一致。
图:没什么可以展示的


2.如何弥(mi)补角色刚体移动的问题呢?主要有三点:第一是可以用动画/行走图的方法来为角色转向问题增色,就说……在角色想要移动到相应地方时,为角色增加的转向活动的描写,比如一个转头,然后再将身子转过去,最后才行走。第二是老办法了,允许斜角移动。第三是移动中展示非刚体移动,利用额外的美术表现手法去展示移动轨迹。
实践A类:为角色的行走图添加转角动画/展示转向的活动。
实践B类:利用脚本和行走图实现角色斜角移动。
实践C类:画一个在移动时会留下残影的角色;或者垂直移动时滑动到目的地,斜角移动时会转头的蛇,
发现:……有的人就是喜欢角色垂直移动的游戏如默认RM,对吧。
原理:1.时间和事物连贯性是产生存在感幻觉的关键。2.……没什么好说的。3.这个是弧线移动所产生的抛物幻觉,尽管你的角色一直在直线移动,但如果在移动时添加非刚体移动的动画,以这美术式的表现手法也可以弥补缺点。
图: Y2Y21Z46TWV4.jpg
images.jpg

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2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
梦石
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发表于 2012-6-24 23:10:55 | 显示全部楼层
参照物是必须的,否则地图千篇一律的让人头晕;
人物千篇一律让人审美疲劳
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梦石
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发表于 2012-8-31 00:28:30 | 显示全部楼层
这个教程,似乎太需要素材了…………头移动,身体再动,然后是脚再动。。。。或者直接八方向行走,是这意思吧? 两种都相当亏素材。
我是不是可以签名了?
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梦石
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发表于 2012-8-31 01:26:39 | 显示全部楼层
wii《胧村正》这种感觉很不错
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苍弩霸主

梦石
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发表于 2012-8-31 01:43:05 | 显示全部楼层
你这种方法需要美工底子会很高的。
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