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楼主 |
发表于 2012-7-14 18:06:09
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布里蓝 发表于 2012-7-14 16:37 
LZ的脚本我进都进不去,就把我用的给LZ了,反正都是VA的
主腳本
[pre lang="ruby" line="1"]#===========================================================================
# ◆ A1 Scripts ◆
# 吹き出しメッセージ(RGSS3)
#
# バージョン : 1.00 (2012/01/12)
# 作者 : A1
# URL : http://a1tktk.web.fc2.com/
#---------------------------------------------------------------------------
# 機能:
# ・吹き出しメッセージを表示します
#---------------------------------------------------------------------------
# 更新履歴 :2012/01/12 Ver1.00 リリース
#---------------------------------------------------------------------------
# 設置場所
# A1共通スクリプト以下
# (ネームウィンドウ以下)
#
# 必要スクリプト
# A1共通スクリプトVer4.00以上
#
# 必要ファイル
# Window_Popup.png ※ Graphics/System にインポート
#---------------------------------------------------------------------------
# 使い方
# ■ 設定項目 に設定
#
# イベントコマンド「注釈」に記述
#
# 並列吹き出し
#
# 指定後1回のの文章を並列吹き出しとして表示します
# 並列吹き出しは、吹き出し表示中でもプレイヤーの移動や
# イベントコマンドの実行・続行が可能です
#
# また、他の吹き出しと同時に閉じることがなくなります
#
# イベント吹き出し event_id
#
# イベントを直接指定して吹き出しを表示します
#
# 吹き出しクローズ key
#
# 指定した吹き出しを閉じます
# 設定項目で設定した [歩行グラフィック名]_[歩行グラフィックIndex] を
# key に指定します
#
# 例:吹き出しクローズ Actor4_0
#
# 吹き出しクローズ [イベント,event_id]
#
# イベント吹き出しで表示した吹き出しを閉じます
#
# 例:吹き出しクローズ [イベント,5]
#
# ※先に「イベント吹き出し」でevent_id 5 のイベントに
# 吹き出しを表示させているものとします
#
# 吹き出し使用 on|off
#
# 吹き出しの使用を切り替えます
# on で吹き出し使用、off で吹き出し使用しなくなります
#
#
# メッセージウィンドウコマンド
#
# \CC[count] :クローズカウントを設定します(フレーム数)
# 設定項目のデフォルト値より優先されます
#
# \KP :吹き出しのヒレが「考え中」になります
#
# \PR :並列吹き出し状態として表示した吹き出しの
# 並列吹き出し状態をメッセージ終了後に解除します
#
# 解除された場合、他の吹き出しと同時に閉じるようになります
#==============================================================================
$imported ||= {}
$imported["A1_PopupMassage"] = true
if $imported["A1_Common_Script"]
old_common_script("吹き出しメッセージ", "4.00") if common_version < 4.00
#==============================================================================
# ■ 設定項目
#==============================================================================
module A1_System::CnildMassageWindowConfig
#--------------------------------------------------------------------------
# 顔グラフィックと歩行グラフィックの対応
#
# "[顔グラフィック名]_[Index]" => "[歩行グラフィック名]_[Index]" ※Index毎に設定
# "[顔グラフィック名]" => "[歩行グラフィック名]_[Index]" ※該当顔グラフィック全てに適用
#
# 歩行グラフィックは配列で複数指定することが可能です
#--------------------------------------------------------------------------
LINK_FACE = {
# 顔グラフィック => 歩行グラフィック
"Actor4_0" => "Actor4_0",
"Actor4_4" => "Actor4_4",
"Actor4_5" => "Actor4_5",
}
#--------------------------------------------------------------------------
# 文字入力待ちでないウィンドウが閉じるまでの時間(フレーム)のデフォルト値
# -1 にすると手動で閉じるかイベント終了まで閉じません
# -1 にすると「並列吹き出し」にしたウィンドウは手動で閉じるまでずっと閉じません
#--------------------------------------------------------------------------
DEFAULT_CLOSE_COUNT = -1
#--------------------------------------------------------------------------
# 吹き出しメッセージ使用のデフォルト値
#--------------------------------------------------------------------------
DEFAULT_ENABLE_POPUP = true
end
#==============================================================================
# ■ Cache
#------------------------------------------------------------------------------
# 各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
# です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
# のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
# を返すようになっています。
#==============================================================================
module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 顔グラフィックの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.half_face(filename)
load_file_name = "Graphics/Faces/#{filename}"
key = "#{load_file_name}_halfface"
load_resize_bitmap(load_file_name, key, [-0.5, -0.5])
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# 文章表示に使うメッセージウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 定数
#--------------------------------------------------------------------------
LINK_FACE = A1_System::CnildMassageWindowConfig::LINK_FACE
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 子メッセージウィンドウのキーを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def child_key
return event_id_key if $game_temp.event_popup_id
key = LINK_FACE["#{$game_message.face_name}_#{$game_message.face_index}"]
key = LINK_FACE["#{$game_message.face_name}"] unless key
return key
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ イベントIDからキーを設定
#--------------------------------------------------------------------------
def event_id_key
key = "event_id_key_#{$game_temp.event_popup_id}"
$game_temp.event_popup_id = nil
return key
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 全ウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_window_wm_create_all_windows create_all_windows
def create_all_windows
a1_child_message_window_wm_create_all_windows
@child_message_window = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 全ウィンドウの解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_window_wm_dispose_all_windows dispose_all_windows
def dispose_all_windows
a1_child_message_window_wm_dispose_all_windows
@child_message_window.values.each {|window| window.dispose }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 全ウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_window_wm_update_all_windows update_all_windows
def update_all_windows
a1_child_message_window_wm_update_all_windows
@child_message_window.values.each {|window| window.update }
close_window = $game_message.close_message
@child_message_window[close_window].close if close_window && @child_message_window[close_window]
$game_message.close_message = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 全テキストの処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_window_wm_process_all_text process_all_text
def process_all_text
@use_child = false
return a1_child_message_window_wm_process_all_text unless need_setup?
@child_key = child_key
return if setup_child_message if @child_key && !@child_key.empty?
a1_child_message_window_wm_process_all_text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 子メッセージウィンドウのセットアップが必要?
#--------------------------------------------------------------------------
def need_setup?
return false if $game_party.in_battle
return false if @my_child_window
return $game_system.enable_child_msg
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 子メッセージウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_child_message
@child_message_window[@child_key] ||= create_child_message
return false unless @child_message_window[@child_key].link_event
close
process_child_message_window(@child_message_window[@child_key])
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 子メッセージウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_child_message
window = Window_ChildMessage.new
return set_link_event_id(window, $1.to_i) if @child_key =~ /event_id_key_(\d+)/
return window if link_player(window)
$game_map.events.values.each {|event| break if link_event(event, window) }
return window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リンクするプレイヤーの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def link_player(window)
return true if link_event($game_player, window)
$game_player.followers.each {|follower| return true if link_event(follower, window) }
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リンクするイベントの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def link_event(event, window)
return false unless search_link_event(event.character_name, event.character_index)
set_link_event(window, event)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リンクするイベントの検索
#--------------------------------------------------------------------------
def search_link_event(name, index)
return "#{name}_#{index}" == @child_key unless @child_key.is_a?(Array)
@child_key.each {|key| return true if "#{name}_#{index}" == key }
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リンクするイベントの設定(ID)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_link_event_id(window, event_id)
window.link_event = $game_map.events[event_id]
return window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リンクするイベントの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_link_event(window, event)
window.link_event = event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 子メッセージウィンドウの処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_child_message_window(window)
@child_window = window
window.position = $game_message.position
text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
text_width = $a1_common.text_width(window.contents.font, text)
$game_message.texts = text.split("\n")
window.set_face_info($game_message.face_name, $game_message.face_index)
window.set_width(window.new_line_x + text_width + standard_padding * 2)
window.background = $game_message.background
window.create_contents
setup_priority(window)
window.process_all_text
@use_child = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 子メッセージウィンドウの表示優先度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_priority(now_window)
@priority_order ||= []
@priority_order.delete(@child_key)
@priority_order.insert(0, @child_key)
@priority_order.each_with_index {|key, i | @child_message_window[key].priority = @priority_order.size - i }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クローズカウントのセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_close_count(value)
@child_window.close_count = value
return ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ポップアップ種別のセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_popup_kind
@child_window.popup_kind = 1
return ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 入力待ち処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_window_wm_input_pause input_pause
def input_pause
return if @use_child
a1_child_message_window_wm_input_pause
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ ウィンドウを閉じ、完全に閉じるまで待つ
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_window_wm_close_and_wait close_and_wait
def close_and_wait
@child_message_window.values.each {|window| window.close if window.input_wait }
a1_child_message_window_wm_close_and_wait
@priority_order = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 全ウィンドウが完全に閉じているか判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_window_wm_all_close? all_close?
def all_close?
return false unless a1_child_message_window_wm_all_close?
@child_message_window.values.each {|window| return false unless window.close? if window.input_wait }
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 背景と位置の変更判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_window_wm_settings_changed? settings_changed?
def settings_changed?
return false if $game_system.enable_child_msg
a1_child_message_window_wm_settings_changed?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 吹き出しの初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def init_popup_message
@child_message_window.values.each {|window| window.dispose }
@child_message_window = {}
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ChildMessage
#==============================================================================
class Window_ChildMessage < Window_Message
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 定数
#--------------------------------------------------------------------------
CLOSE_COUNT = A1_System::CnildMassageWindowConfig::DEFAULT_CLOSE_COUNT
POS_UP = 0
POS_MIDDLE = 1
POS_DOWN = 2
POPUP_RECT = { POS_UP => [Rect.new( 0, 0, 32, 64), Rect.new( 0, 64, 32, 64)],
POS_MIDDLE => [Rect.new( 0, 0, 32, 64), Rect.new( 0, 64, 32, 64)],
POS_DOWN => [Rect.new(32, 0, 32, 64), Rect.new(32, 64, 32, 64)],
}
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@my_child_window = true
@screen_width = Graphics.width
super
create_popup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 表示優先度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def priority=(value)
self.z = 200 + value
@popup_sprite.z = 200 + value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 吹き出しスプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_popup
@popup_sprite = Sprite.new
@popup_sprite.visible = false
@popup_bitmap = Cache.system("Window_Popup")
bitmap = Bitmap.new(32, 64)
@popup_sprite.bitmap = bitmap
@input_wait = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 顔グラフィックの情報を設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_face_info(name, index)
@face_name = name
@face_index = index
@name_window_key = show_name(@face_name, @face_index) if $imported["A1_Name_Window"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リンクするイベントの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def link_event
@event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リンクするイベントの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def link_event=(event)
@event = event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 表示位置の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def position=(pos)
@position = pos
@position = 0 if @position == 1
set_popup_bitmap(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 背景の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def background=(type)
@background = type
self.opacity = @background == 0 ? 255 : 0
setup_back_ground if @background == 1
@back_sprite.visible = false if @back_sprite && @background != 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 背景のセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_back_ground
@back_bitmap.dispose if @back_bitmap
create_back_bitmap_ex
@back_sprite = Sprite.new unless @back_sprite
setup_back_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 背景のビットマップ作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back_bitmap_ex
@back_bitmap = Bitmap.new(width, height)
rect1 = Rect.new(0, 0, width, 12)
rect2 = Rect.new(0, 12, width, height - 24)
rect3 = Rect.new(0, height - 12, width, 12)
@back_bitmap.gradient_fill_rect(rect1, back_color2, back_color1, true)
@back_bitmap.fill_rect(rect2, back_color1)
@back_bitmap.gradient_fill_rect(rect3, back_color1, back_color2, true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 背景のスプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_back_sprite
@back_sprite.bitmap = @back_bitmap
@back_sprite.z = z - 1
@back_sprite.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 背景ビットマップの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_back_bitmap
super if @back_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 背景スプライトの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_back_sprite
super if @back_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 背景スプライトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_sprite
return unless @back_sprite && @background == 1
@back_sprite.x = self.x
@back_sprite.y = self.y
@back_sprite.visible = true
@back_sprite.opacity = openness
@back_sprite.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウ背景の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_background
self.opacity = @background == 0 ? 255 : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
return unless @event
update_pos
super
update_close_count
update_background
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クローズカウントの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_close_count
return unless @close_count
return if @close_count < 0
@close_count -= 1
auto_close if @close_count == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ポップアップスプライト位置の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_popup_pos
@popup_sprite.x = @event.screen_x
@popup_sprite.y = self.y + popup_pos_y
@popup_sprite.visible = open? && @background == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ポップアップビットマップの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_popup_bitmap(kind)
@popup_sprite.bitmap.clear
@popup_sprite.bitmap.blt(0, 0, @popup_bitmap, POPUP_RECT[@position][kind])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ポップアップ種別の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def popup_kind=(kind)
set_popup_bitmap(1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウ位置の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_pos
self.x = @event.screen_x + @pos_x
self.y = @event.screen_y + pos_y
set_popup_pos
set_name_window_pos if $imported["A1_Name_Window"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ネームウィンドウの位置設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_name_window_pos
return unless @name_windows[@name_window_key]
@name_windows[@name_window_key].x = self.x + 24
@name_windows[@name_window_key].y = name_window_y
@name_windows[@name_window_key].z = self.z
@name_windows[@name_window_key].set_name_sprite_pos
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ネームウィンドウのy座標設定
#--------------------------------------------------------------------------
def name_window_y
return self.y + self.height - 12 if @position == 2
self.y - 16
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウx座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_pos_x
base = @event.screen_x - 64
return @pos_x = (@screen_width - self.width) - (base + 64) if base + self.width > @screen_width
@pos_x = -64
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウy座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def pos_y
return -116 if @position == 0
return 16 if @position == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ポップアップy座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def popup_pos_y
return self.height - 32 if @position == 0
return -32 if @position == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 自動で閉じる
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_close
close
@close_count = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@popup_sprite.bitmap.dispose
@popup_sprite.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 制御文字の事前変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_escape_characters(text)
text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 背景ビットマップの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 背景スプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 全ウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_all_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 全ウィンドウの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_all_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 全ウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_all_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 全ウィンドウが完全に閉じているか判定
#--------------------------------------------------------------------------
def all_close?
close?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ファイバーの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_fiber
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 入力処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_input
input_pause unless @pause_skip
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウ幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
return self.width unless self.disposed?
Graphics.width
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウ高さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height
fitting_height(visible_line_number)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 表示行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウ幅の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_width(width)
self.width = width
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ テキストの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def text=(text)
@text = text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 全テキストの処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_all_text
@input_wait = $game_temp.input_wait
$game_temp.input_wait = true
set_pos_x
super
@init_close_count = CLOSE_COUNT unless @init_close_count
input_pause
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウを開き、完全に開くまで待つ
#--------------------------------------------------------------------------
def open_and_wait
open
Fiber.yield until open? if @input_wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 入力待ち取得
#--------------------------------------------------------------------------
def input_wait
@input_wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 入力待ち取得
#--------------------------------------------------------------------------
def input_wait
@input_wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 入力待ち処理
#--------------------------------------------------------------------------
def input_pause
reset_close_count
super if @input_wait
@input_wait = true if @parallel_release
@parallel_release = false
start_close_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クローズカウントの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_close_count
@close_count = @init_close_count
@init_close_count = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クローズカウントの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def close_count=(count)
@init_close_count = count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クローズカウントのリセット
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_close_count
@close_count = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウを閉じる
#--------------------------------------------------------------------------
def close
reset_close_count
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 改行位置の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def new_line_x
$game_message.face_name.empty? ? 0 : 56
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 制御文字の処理
# code : 制御文字の本体部分(「\C[1]」なら「C」)
# text : 描画処理中の文字列バッファ(必要なら破壊的に変更)
# pos : 描画位置 {:x, :y, :new_x, :height}
#--------------------------------------------------------------------------
def process_escape_character(code, text, pos)
case code.upcase
when 'PR'
@parallel_release = true
else
super
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ネームウィンドウの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def show_name_window(face_name, face_index, x, size = 96)
super
set_name_window_pos
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 顔グラフィックの描画
# enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_window_wb_draw_face draw_face
def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96)
return draw_face_half(face_name, face_index, x, y, size) if @my_child_window
a1_child_message_window_wb_draw_face(face_name, face_index, x, y, size)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 顔グラフィックの描画(ハーフサイズ)
# enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_face_half(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
draw_half_face(face_name, face_index, x, y, enabled) unless face_name.empty?
show_name_window(face_name, face_index, x, 48) if $imported["A1_Name_Window"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 顔グラフィックの描画(ハーフサイズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_half_face(face_name, face_index, x, y, enabled)
bitmap = Cache.half_face(face_name)
rect = Rect.new(face_index % 4 * 48, face_index / 4 * 48, 48, 48)
contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 制御文字の事前変換
# 実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
# 文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_window_wb_convert_escape_characters convert_escape_characters
def convert_escape_characters(text)
result = a1_child_message_window_wb_convert_escape_characters(text)
result.gsub!(/\eCC\[(\d+)\]/i) { set_close_count($1.to_i) }
result.gsub!(/\eKP/i) { set_popup_kind }
result
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# 文章や選択肢などを表示するメッセージウィンドウの状態を扱うクラスです。この
# クラスのインスタンスは $game_message で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Message
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :close_message
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_window_gm_initialize initialize
def initialize
a1_child_message_window_gm_initialize
@input_wait = true
@close_message = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 表示するテキストの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def texts=(text)
@texts = text
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# セーブデータに含まれない、一時的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン
# スタンスは $game_temp で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :input_wait
attr_accessor :event_popup_id
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_gt_initialize initialize
def initialize
a1_child_message_gt_initialize
@input_wait = true
@event_popup_id = nil
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# システム周りのデータを扱うクラスです。セーブやメニューの禁止状態などを保存
# します。このクラスのインスタンスは $game_system で参照されます。
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :enable_child_msg
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_gs_initialize initialize
def initialize
a1_child_message_gs_initialize
@enable_child_msg = A1_System::CnildMassageWindowConfig::DEFAULT_ENABLE_POPUP
end
end
#==============================================================================
# ■ A1_System::CommonModule
#==============================================================================
class A1_System::CommonModule
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 注釈コマンド定義
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_define_command define_command
def define_command
a1_child_message_define_command
@cmd_108["並列吹き出し"] = :sub_message
@cmd_108["吹き出しクローズ"] = :close_popup
@cmd_108["吹き出し使用"] = :use_popup_message
@cmd_108["イベント吹き出し"] = :event_popup_message
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 並列吹き出し
#--------------------------------------------------------------------------
def sub_message(params)
$game_temp.input_wait = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 吹き出しクローズ
#--------------------------------------------------------------------------
def close_popup(params)
return close_popup_id(params[0]) if params[0].is_a?(Array)
$game_message.close_message = params[0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 吹き出しクローズ(ID)
#--------------------------------------------------------------------------
def close_popup_id(params)
$game_message.close_message = "event_id_key_#{params[1].to_i}" if params[0] == "イベント"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 吹き出し使用
#--------------------------------------------------------------------------
def use_popup_message(params)
$game_system.enable_child_msg = params[0] == "on" ? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ イベント吹き出し
#--------------------------------------------------------------------------
def event_popup_message(params)
$game_temp.event_popup_id = params[0].to_i
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 場所移動の処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_child_message_sm_perform_transfer perform_transfer
def perform_transfer
prev_map = $game_map.map_id
a1_child_message_sm_perform_transfer
@message_window.init_popup_message if prev_map != $game_map.map_id
end
end
#==============================================================================
# ■ ネームウィンドウインポート時処理
#==============================================================================
if $imported["A1_Name_Window"]
#==============================================================================
# ■ Window_FaceName
#==============================================================================
class Window_FaceName < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ネームスプライトの位置設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_name_sprite_pos
@name_sprite.x = self.x + self.width / 2
@name_sprite.y = self.y + self.height / 2
end
end;end
end[/pre]
A1 共通
[pre lang="ruby" line="1"]# ===========================================================================
# ◆ A1 Scripts ◆
# A1共通処理(RGSS2/RGSS3共用)
#
# バージョン : 4.50 (2012/01/26)
# 作者 : A1
# URL : http://a1tktk.web.fc2.com/
# ---------------------------------------------------------------------------
# 更新履歴 :2011/11/11 Ver1.00 新規作成
# :2011/12/22 Ver2.00 RGSS3用と同様の処理に変更
# :2011/12/30 Ver2.10 RGSS3用メソッドを追加
# :2011/12/30 Ver3.00 RGSS3用共通処理と統合
# :2011/12/31 Ver3.10 マップチップサーチの仕様を変更
# :2011/12/31 Ver3.10 拡張通行判定を追加
# :2012/01/01 Ver3.11 クラス名の取得処理を追加
# :2012/01/02 Ver3.20 配列を考慮したsplit処理を追加
# :2012/01/02 Ver3.20 配列の全ての要素を整数にする処理を追加
# :2012/01/02 Ver3.30 注釈の処理の仕様を変更
# :2012/01/02 Ver3.40 「前のイベントコマンドの取得」を追加
# :2012/01/03 Ver3.50 「フレーム更新」を追加
# :2012/01/04 Ver3.60 「指定のウィンドウが開いている間ウェイト」追加
# :2012/01/04 Ver3.70 RGSS2用処理見直し
# :2012/01/05 Ver3.80 注釈文字列にエスケープコマンド対応
# :2012/01/05 Ver3.80 多次元配列を考慮したsplit処理を追加
# :2012/01/05 Ver3.80 注釈にスクリプト処理機能を追加
# :2012/01/10 Ver3.90 文字縁取り描画を追加
# :2012/01/11 Ver4.00 テキストビットマップのキャッシュを追加
# :2012/01/13 Ver4.01 「タイルセットの変更」ができなくなる不具合を修正
# :2012/01/14 Ver4.10 split処理を強化
# :2012/01/14 Ver4.20 空白を含む注釈コマンドに対応
# :2012/01/14 Ver4.21 split処理の不具合を修正
# :2012/01/21 Ver4.30 メモの内容を取得する関数を追加
# :2012/01/24 Ver4.40 メモの内容を取得する関数を追加
# :2012/01/24 Ver4.50 メモの内容を取得する関数を追加
# ---------------------------------------------------------------------------
# 設置場所
# なるべく上の方
#
# 必要スクリプト
# なし
#==============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["A1_Common_Script"] = 4.50
#==============================================================================
# ■ Kernel
#==============================================================================
module Kernel
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RGSSのバージョン取得
#--------------------------------------------------------------------------
def rgss_version
return 3 if defined? Graphics.play_movie
return 2 if defined? Graphics.resize_screen
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コモンスクリプトのバージョン取得
#--------------------------------------------------------------------------
def common_version
$imported["A1_Common_Script"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コモンスクリプトのバージョンが古い
#--------------------------------------------------------------------------
def old_common_script(script_name, version)
msgbox("#{script_name}にはA1共通スクリプトVer#{version}以上が必要です")
end
end
#==============================================================================
# ■ A1_System
#==============================================================================
module A1_System
end
#==============================================================================
# ■ A1_System::CommonModule
#==============================================================================
class A1_System::CommonModule
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 定数
#--------------------------------------------------------------------------
TWOBYTE_LIST = {
" " => " ",
"=" => "=",
":" => ":"
}
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
define_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 変換対象の全角文字を半角に置換
#--------------------------------------------------------------------------
def replace_twobyte(str)
for key in TWOBYTE_LIST.keys
str.gsub!(key) {TWOBYTE_LIST[key]}
end
return str
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マイナスが含まれている文字列を数値にする
#--------------------------------------------------------------------------
def minus_to_i(s)
if s[0,0] == "-"
s.gsub!("-","")
return s.to_i * -1
else
return s.to_i
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミリ秒単位の現在時間
#--------------------------------------------------------------------------
def now_usec
now = Time.now
hour = now.hour * 60 * 60
min = now.min * 60
sec = now.sec
msec = (now.usec / 1000.0).round
return (hour + min + sec) * 1000 + msec
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ イベントリストの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_event_list(code, indent, parameters)
list = RPG::EventCommand.new
list.code = code
list.indent = indent
list.parameters = parameters
return list
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メソッド呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def send_method(method_name)
return send(method_name) if respond_to?(method_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクトの型を判断してStringならエンコード
#--------------------------------------------------------------------------
def encoding_string(obj)
obj.force_encoding("UTF-8") if obj.is_a?(String)
return obj
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容から必要な情報を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data(note, key)
result = []
note.each_line {|line|
next unless line =~ /<#{key}[ ]?(.*)>/
return true if $1.empty?
data = $a1_common.replace_twobyte($1).split(" ")
for st in data
result.push(st)
end
}
return false if result.empty?
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容からハッシュを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_hash(note, key, data_default = nil, default = {}, ret = {})
list = note_data_split(note, key)
return default if list.empty?
list.each {|data| ret[data[0]] = data[1] ? data[1] : data_default }
return ret
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容からカンマ区切りの多元配列を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_split(note, key, default = [], ret = [])
data = note_data(note, key)
return default unless data.is_a?(Array)
data.each {|str| ret.push(convert_integer_from_array(split_array(str)))}
return ret
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列の内容から数値があれば変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_integer_from_array(data, ret = [])
data.each {|str| ret.push(convert_integer(str))}
return ret
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 数値があれば変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_integer(str)
return $1.to_i if str =~ /(^[-]?[0-9]+$)/
str.is_a?(Array) ? convert_integer_from_array(str) : str
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容から単項目の数値を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_one_value(note, key, default)
data = note_data(note, key)
return data[0].to_i if data.is_a?(Array)
return default
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容から単項目を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_one(note, key, default)
data = note_data(note, key)
return data[0] if data.is_a?(Array)
return default
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容からカンマ区切りの文字列を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_array_str(note, key, default)
data = note_data(note, key)
return data[0].split(",") if data.is_a?(Array)
return default
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容からカンマ区切りの数値を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_array_value(note, key, default)
data = note_data(note, key)
return default unless data.is_a?(Array)
return convert_integer_from_array(split_array(data[0]))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カンマ区切りの文字列メモを変換
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_array(note, key, type, default = nil, through = true)
ret = []
default.each {|dat| ret.push(dat)} if default != nil
data = note_data(note, key)
return ret unless data.is_a?(Array)
data = data[0].split(",")
for d in data
next if ret.include?(d) if through
ret.push(d.to_i) if type.is_a?(Integer)
ret.push(d) if type.is_a?(String)
end
return ret
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ディレクトリの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_directory(dir_name)
Dir::mkdir(dir_name) unless FileTest.exist?(dir_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドリスト
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command(command, src = "", dect = "")
src.gsub!("/","\\")
dect.gsub!("/","\\")
cmd = "#{command} \"#{src}\" \"#{dect}\""
return cmd
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 素材の拡張子を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def material_ext(directory, file, direct = false)
exts = []
exts = [".png",".bmp",".jpg"] if directory =~ /(.*)Graphics\/(.*)/
exts = [".mid",".ogg",".wav",".mp3",".wma"] if directory =~ /(.*)Audio(.*)/
find_file = sprintf("%s%s", directory, file) unless direct
find_file = file if direct
for ext in exts
return ext if File.exist?(sprintf("%s%s", find_file, ext))
end
return nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 素材が存在するかチェック
#--------------------------------------------------------------------------
def material_exist?(directory, file, direct = false)
return false if material_ext(directory, file, direct) == nil
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ファイルコピー
#--------------------------------------------------------------------------
def copy_file(src, dest)
srcFile = File.open( src, "rb" )
dstFile = File.open( dest, "wb" )
dstFile.write( srcFile.read )
srcFile.close
dstFile.close
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ファイルの存在を確認してファイルコピー
#--------------------------------------------------------------------------
def material_copy(src, dest, directory)
ext = material_ext(directory, src, true)
copy_file( src + ext, dest + ext ) if ext != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列からAudioを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def set_audio(sound, kind)
case kind
when "BGM"; audio = RPG::BGM.new
when "BGS"; audio = RPG::BGS.new
when "ME"; audio = RPG::ME.new
when "SE"; audio = RPG::SE.new
end
audio.name = sound[0]
audio.volume = sound[1]
audio.pitch = sound[2]
return audio
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 既に準拠識別子を持っているかチェック
#--------------------------------------------------------------------------
def chk_rtp(file_name, default)
return "" if file_name =~ /^VX_.*/
return "" if file_name =~ /^XP_.*/
return "" if file_name =~ /^2000_.*/
return "" if file_name =~ /^2003_.*/
return default
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の $ を切り出す
#--------------------------------------------------------------------------
def one_character(file_name)
return file_name unless file_name[0] == "$"
tmp = file_name.clone
tmp[0] = ""
return tmp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列を入れ替える
#--------------------------------------------------------------------------
def change_array(array, index1, index2)
tmp = array[index1]
array[index1] = array[index2]
array[index2] = tmp
return array
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動ルートの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_move_route(repeat, skippable, wait, list)
move_route = RPG::MoveRoute.new
move_route.repeat = repeat
move_route.skippable = skippable
move_route.wait = wait
move_route.list = list
return move_route
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動ルートコマンドの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_move_command(code, parameters)
list = RPG::MoveCommand.new
list.code = code
list.parameters = parameters
return list
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インタプリタ起動用リストの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_list(code, indent, parameters)
list = RPG::EventCommand.new
list.code = code
list.indent = indent
list.parameters = parameters
return list
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クラス名の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def class_name(class_instance)
return class_instance.to_s.split(":")[0].gsub("#<","")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列を考慮したsplit
#--------------------------------------------------------------------------
def split_array(str)
str = convert_escape_characters(str)
ret = []
tmp_array = str.split(",")
return strip_array_str(tmp_array) unless str.include?("[")
tmp_str = ""
tmp_array.each {|s|
if char_in_str(s, "[", "]") && tmp_str.empty?
ret.push(s) unless s =~ /^\[/
ret.push([s[1...s.size-1]]) if s =~ /^\[/
else
tmp_str = "#{tmp_str}#{s},"
if char_in_str(tmp_str, "[", "]")
unless tmp_str =~ /^\[/
ret.push(tmp_str[0...tmp_str.size-1])
tmp_str = ""
else
tmp_str = tmp_str[1...tmp_str.size-2]
tmp_str = split_array(tmp_str) if tmp_str.include?("[")
tmp_str = tmp_str.split(",") if tmp_str.include?(",")
ret.push(tmp_str) if tmp_str.is_a?(Array)
ret.push([tmp_str]) if !tmp_str.is_a?(Array)
tmp_str = ""
end
end
end
}
return strip_array_str(ret)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列の中の文字列の先頭と末尾の空白を除去
#--------------------------------------------------------------------------
def strip_array_str(array, ret = [])
array.each {|str| ret.push(strip_array_str(str)) if str.is_a?(Array); next if str.is_a?(Array); ret.push(str.strip) }
return ret
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 文字列の中に文字が何文字含まれているか調べて同数ならtrueを返す
#--------------------------------------------------------------------------
def char_in_str(str, c1, c2)
num1 = 0
num2 = 0
(0...str.size).each {|i| num1 += 1 if str == c1; num2 += 1 if str == c2 }
return num1 == num2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 制御文字の変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_escape_characters(text)
result = text.to_s.clone
result.gsub!(/\\/) { "\e" }
result.gsub!(/\e\e/) { "\\" }
result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
result.gsub!(/\eG/i) { Vocab::currency_unit }
loop { result = result.sub(/<s>(.+?)<\/s>/i) { eval($1) }; break unless $1 }
result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクター n 番の名前を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_name(n)
actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
actor ? actor.name : ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パーティメンバー n 番の名前を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def party_member_name(n)
actor = n >= 1 ? $game_party.members[n - 1] : nil
actor ? actor.name : ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列を全て整数にする
#--------------------------------------------------------------------------
def params_to_i(params)
ret = []
params.each {|param| ret.push(param.to_i)}
return ret
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 注釈コマンド定義
#--------------------------------------------------------------------------
def define_command
@cmd_108 = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 注釈コマンド定義取得
#--------------------------------------------------------------------------
def cmd_108
@cmd_108
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 文字の幅と高さを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def text_size(font, size, text)
bitmap = Cache.system("")
bitmap.font.name = font
bitmap.font.size = size
tw = bitmap.text_size(text).width
th = bitmap.text_size(text).height
bitmap.dispose
return [tw, th]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 文字の幅を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def text_width(font, text)
texts = text.split("\n")
@max_width = 0
texts.each {|text|
width = text_size(font.name, font.size, text)[0]
@max_width = @max_width < width ? width : @max_width
}
return @max_width
end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS3用処理
#==============================================================================
if rgss_version == 3
#==============================================================================
# ■ RPG::Tileset
#==============================================================================
class RPG::Tileset
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡張通行判定
#--------------------------------------------------------------------------
def ex_flags
@ex_flags ||= Table.new(8192)
return @ex_flags
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡張通行判定初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def init_ex_flags
@ex_flags = Table.new(8192)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ オブジェクト初期化
# depth : ネストの深さ
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_gi_rgss3_initialize initialize
def initialize(depth = 0, sub_interpreter = false)
@sub_interpreter = sub_interpreter
a1_common_gi_rgss3_initialize(depth)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ メッセージ表示がビジー状態の間ウェイト
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_gi_wait_for_message wait_for_message
def wait_for_message
return if @sub_interpreter
a1_common_gi_wait_for_message
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# 文章表示に使うメッセージウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 通常文字の処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_wm_process_normal_character process_normal_character
def process_normal_character(c, pos)
wait_for_one_character_before
a1_common_wm_process_normal_character(c, pos)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 一文字出力前のウェイト
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_one_character_before
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================
class RPG::Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップチップを調べるか判定する
#--------------------------------------------------------------------------
def search_map_chip?
return true if $a1_common.note_data(self.note, "マップチップサーチ")
return false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_gm_setup setup
def setup(map_id)
a1_common_gm_setup(map_id)
setup_tileset
map_chip_search if search_map_chip?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ タイルセットの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def tileset
setup_tileset unless @tileset && @now_tileset_id == @tileset_id
return @tileset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ タイルセットのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_tileset
@tileset = $data_tilesets[@tileset_id].clone
@tileset.flags = $data_tilesets[@tileset_id].flags.clone
@now_tileset_id = @tileset_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップチップを調べるか判定する
#--------------------------------------------------------------------------
def search_map_chip?
return @map.search_map_chip?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定座標の全レイヤーのフラグ判定(イベント含む)
#--------------------------------------------------------------------------
def all_tiles_flag?(x, y, bit)
all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.flags[tile_id] & bit != 0 }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定(イベント含む)
#--------------------------------------------------------------------------
def all_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定
#--------------------------------------------------------------------------
def layered_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
layered_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 地形タグの取得(イベント含む)
#--------------------------------------------------------------------------
def terrain_tag_all_tailes(x, y)
return 0 unless valid?(x, y)
all_tiles(x, y).each do |tile_id|
tag = tileset.flags[tile_id] >> 12
return tag if tag > 0
end
return 0
end
end
#==============================================================================
# ■ DataManager
#------------------------------------------------------------------------------
# データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。ゲームで使用する
# ほぼ全てのグローバル変数はこのモジュールで初期化されます。
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エイリアス用特異メソッド
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
alias :a1_common_create_game_objects :create_game_objects
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.create_game_objects
$a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
a1_common_create_game_objects
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中の全てのシーンのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ フレーム更新(基本)
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_sb_update_basic update_basic
def update_basic
a1_common_sb_update_basic
$a1_common.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定のウィンドウが開いている間ウェイト
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_window_open(window)
update_basic until window.openness == 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 制御文字の事前変換
# 実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
# 文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_escape_characters(text)
return $a1_common.convert_escape_characters(text)
end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS2用処理
#==============================================================================
elsif rgss_version == 2
#==============================================================================
# ■ Window
#==============================================================================
class Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウが開いている?
#--------------------------------------------------------------------------
def open?
return self.openness == 255
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウが閉じている?
#--------------------------------------------------------------------------
def close?
return self.openness == 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Cache
#------------------------------------------------------------------------------
# 各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
# です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
# のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
# を返すようになっています。
#==============================================================================
module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キャッシュ存在チェック
#--------------------------------------------------------------------------
def self.include?(key)
@cache[key] && !@cache[key].disposed?
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 注釈
#--------------------------------------------------------------------------
def command_108
@comments = [@params[0]]
while next_event_code == 408
@index += 1
@comments.push(@list[@index].parameters[0])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ イベントコマンドの実行
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_command
return rgss3_execute_command unless @index >= @list.size-1
command_end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RGSS3風「イベントコマンドの実行」
#--------------------------------------------------------------------------
def rgss3_execute_command
command = @list[@index]
@params = command.parameters
@indent = command.indent
method_name = "command_#{command.code}"
send(method_name) if respond_to?(method_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 次のイベントコマンドのコードを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def next_event_code
@list[@index + 1].code
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップチップを調べるか判定する
#--------------------------------------------------------------------------
def search_map_chip?
return $data_map_infos[@map_id].name =~ /\[サーチ\]/
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定座標に存在するタイル扱いイベント(すり抜け以外)の配列取得
#--------------------------------------------------------------------------
def tile_events_xy(x, y)
@tile_events.select {|event| event.pos_nt?(x, y) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ タイル扱いイベントの配列をリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_tile_events
@tile_events = @events.values.select {|event| event.tile? }
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
# クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ タイル判定
#--------------------------------------------------------------------------
def tile?
@tile_id > 0 && @priority_type == 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ データベースのロード
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_st_load_database load_database
def load_database
a1_common_st_load_database
$data_map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_st_create_game_objects create_game_objects
def create_game_objects
$a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
a1_common_st_create_game_objects
end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS用処理
#==============================================================================
elsif rgss_version == 1
end
#==============================================================================
# ■ Cache
#------------------------------------------------------------------------------
# 各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
# です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
# のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
# を返すようになっています。
#==============================================================================
module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡大縮小したビットマップのロード
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_resize_bitmap(load_path, key, resize = nil)
@cache ||= {}
key = load_path if key == nil
return @cache[key] if include?(key)
@cache[key] = Bitmap.new(load_path)
return @cache[key] if resize == nil
return @cache[key] if @cache[key].width == resize[0] and @cache[key].height == resize[1]
info = calc_size(resize, key)
return resize_bitmap(@cache[key], info[0], info[1], key)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡大縮小した色相変化済みビットマップを作成/取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_resize_hue_changed_bitmap(load_path, path, hue, resize)
key = [path, hue]
return @cache[key] if include?(key)
@cache[key] = load_resize_bitmap(load_path, path, resize).clone
@cache[key].hue_change(hue)
return @cache[key]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リサイズするサイズを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.calc_size(resize, key)
width = resize[0]
width = @cache[key].width * width.abs if width < 0
height = resize[1]
height = @cache[key].height * height.abs if height < 0
height = Integer(@cache[key].height * (width.to_f / @cache[key].width.to_f)) if height == 0
return [width, height]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ビットマップの拡大縮小
#--------------------------------------------------------------------------
def self.resize_bitmap(bitmap, width, height, key)
resize = Bitmap.new(width, height)
resize.stretch_blt(resize.rect, bitmap, bitmap.rect)
@cache[key] = resize
return resize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ テキストビットマップの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.text_picture(text, font)
load_text_bitmap(text, font)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フォントのキーを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_font_key(text, font)
[text, font.name, font.size, font.bold, font.italic, font.outline, font.shadow, font.color.to_s, font.out_color.to_s]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ テキストビットマップの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_text_bitmap(text, font)
@cache ||= {}
key = make_font_key(text, font)
return @cache[key] if include?(key)
# 計算用ダミービットマップ
bitmap = Cache.system("")
bitmap.font = font
tw = bitmap.text_size(text).width + 8
# ビットマップ作成
bitmap = Bitmap.new(tw, bitmap.font.size + 4)
bitmap.font = font
bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, text, 1)
@cache[key] = bitmap
return @cache[key]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 注釈
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_command_108 command_108
def command_108
a1_common_command_108
proc_comment(@comments)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 注釈の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def proc_comment(comments)
param = ""
comments.each {|comment| param += comment }
params = param.sub(/^(\S+)/, "")
command = $1
comment_parameters = $a1_common.split_array(params) if params
proc_comment_command(command, comment_parameters)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 注釈の実行
#--------------------------------------------------------------------------
def proc_comment_command(command, params)
cmd_108 = $a1_common.cmd_108[command]
method(cmd_108).call(params) if cmd_108 != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 前のイベントコマンドを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def prev_event
@list[@index - 1]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 全マップチップを調べる
#--------------------------------------------------------------------------
def map_chip_search
tileset.init_ex_flags
(0...@map.data.xsize).each {|x| map_chip_search_y(x) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ x座標にあるy座標のマップチップを調べる
#--------------------------------------------------------------------------
def map_chip_search_y(x)
(0...@map.data.ysize).each {|y| map_pos_proc(x, y); map_chip_search_z(x, y) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ x,y座標にあるz座標のマップチップを調べる
#--------------------------------------------------------------------------
def map_chip_search_z(x, y)
(0...@map.data.zsize).each {|z| map_chip_proc(x, y, z) }
tile_events_xy(x, y).collect {|ev| tile_event_proc(ev.tile_id) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 座標に対して処理を行う
#--------------------------------------------------------------------------
def map_pos_proc(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップチップに対して処理を行う
#--------------------------------------------------------------------------
def map_chip_proc(x, y, z)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ タイルのイベントに対して処理を行う
#--------------------------------------------------------------------------
def tile_event_proc(tile_id)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 入力を受け付けるか?
#--------------------------------------------------------------------------
def can_input?
@can_input
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 入力受け付け設定
#--------------------------------------------------------------------------
def can_input=(flag)
@can_input = flag
end
end
#==============================================================================
# ■ Bitmap
#==============================================================================
class Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 文字縁取り描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
shadow = self.font.shadow
b_color = self.font.color.dup
font.shadow = false
font.color = color
draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
font.color = b_color
draw_text(x, y, width, height, str, align)
font.shadow = shadow
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 文字縁取り描画の矩形を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
end
end[/pre]
 |
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