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[已经解决] 怎么换角色出战

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梦石
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发表于 2012-8-23 21:31:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

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就是来来去去都那四个角色出战,其他人都呆着,有没有什么方法可以换人出战?不要来来去去都那四个,觉得好像荒废其他的角色了,求各位亲们解答(如果是脚本的话就告诉我要换在什么地方吧,我是新手,看着脚本各种眩晕)

八宝粥的基叔

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发表于 2012-8-23 21:44:03 | 显示全部楼层
事件=>某某离队,某某加入。
《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

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 楼主| 发表于 2012-8-23 22:11:38 | 显示全部楼层
protosssonny 发表于 2012-8-23 21:44
事件=>某某离队,某某加入。

um...有沒有是不用离队的方法?...我不想他们离队...

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有的。  发表于 2012-8-23 22:12
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八宝粥的基叔

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发表于 2012-8-23 22:14:17 | 显示全部楼层
jessphine 发表于 2012-8-23 22:11
um...有沒有是不用离队的方法?...我不想他们离队...

http://rpg.blue/thread-246692-1-1.html的2楼,你去看看

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发表于 2012-8-24 09:26:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑崎一护 于 2012-8-24 09:30 编辑

继续推销这个脚本 = =这是效果图 = =脚本前半部分:(一次贴不了这么多,只能分两次了,请楼主记得两部分都复制,或者自行站内搜索也行 = =)
  1. #_/    KGC LargeParty◇ Last update : 2008/04/27 ◇
  2. #_/----------------------------------------------------------------------------
  3. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  4. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  5. #==============================================================================
  6. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  7. #==============================================================================

  8. module KGC
  9. module LargeParty
  10.   # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
  11.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  12.   PARTYFORM_SWITCH          = 1
  13.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
  14.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  15.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1
  16.   # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
  17.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  18.   #  自動的に ON になります。
  19.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  20.   # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
  21.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  22.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 5
  23.   # ◆ パーティメンバー最大数
  24.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  25.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  26.   MAX_MEMBERS = 99

  27.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  28.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  29.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false

  30.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  31.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  32.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  33.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  34.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  35.   # ◆ 並び替え時の背景色
  36.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  37.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  38.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  39.   #  使用しない場合は nil
  40.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  41.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  42.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  43.   #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  44.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  45.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  46.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "队伍编辑"

  47.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  48.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  49.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = true
  50.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  51.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "更换"

  52.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  53.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  54.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  55.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  56.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "广告位"
  57.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  58.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  59.   #  この値を 1 にしてください。
  60.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  61.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  62.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  63.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  64.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  65.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  66.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  67.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  68.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "目前队伍"

  69.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  70.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  71.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  72.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "队员"
  73.   else
  74.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  75.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  76.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "等待人物"
  77.   end

  78.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  79.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  80.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  81.   #  ※コマンド数・順番を変更するとバグります。
  82.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["编辑完毕", "编辑结束", "取消"]

  83.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  84.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  85.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  86.   #  ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫併用時は、上に導入したものを優先。
  87.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  88.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  89.   #  500 なら 50.0% です。
  90.   STAND_BY_EXP_RATE = 500
  91.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  92.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  93.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
  94.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
  95.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
  96.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
  97.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true
  98. end
  99. end

  100. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  101. $imported = {} if $imported == nil
  102. $imported["LargeParty"] = true

  103. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  104. #==============================================================================
  105. # □ KGC::Commands
  106. #==============================================================================

  107. module KGC
  108. module Commands
  109.   # メンバーのソート形式
  110.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  111.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  112.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  113.   module_function
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def call_partyform
  118.     return if $game_temp.in_battle
  119.     $game_temp.next_scene = :partyform
  120.   end
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  123.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  126.     $game_party.max_battle_member_count = value
  127.   end
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ○ パーティ人数が一杯か
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def party_full?
  132.     return $game_party.full?
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ○ パーティ編成可否を設定
  136.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def permit_partyform(enabled = true)
  139.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  143.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  146.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ○ アクターの固定状態を設定
  150.   #     actor_id : アクター ID
  151.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  154.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ○ 並び替え
  158.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def change_party_shift(index1, index2)
  161.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  162.   end
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  165.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  166.   #     reverse   : true だと降順
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  169.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ○ 待機メンバーの ID を取得
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def get_stand_by_member_ids
  175.     result = []
  176.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
  177.     return result
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ○ アクターが待機メンバーか
  181.   #     actor_id : アクター ID
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def stand_by_member?(actor_id)
  184.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  188.   #     actor_id : アクター ID
  189.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  192.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  196.   #     actor_id : アクター ID
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def remove_battle_member(actor_id)
  199.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)
  200.   end
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def remove_all_battle_member
  205.     $game_party.all_members.each { |actor|
  206.       $game_party.remove_battle_member(actor.id)
  207.     }
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ ランダム出撃
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def random_launch
  213.     new_battle_members = $game_party.fixed_members
  214.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
  215.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
  216.       candidates.size].min
  217.     return if num <= 0

  218.     # ランダムに選ぶ
  219.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
  220.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] }
  221.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
  222.   end
  223. end
  224. end

  225. class Game_Interpreter
  226.   include KGC::Commands
  227. end

  228. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  229. #==============================================================================
  230. # ■ Vocab
  231. #==============================================================================

  232. module Vocab
  233.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  234.   def self.partyform
  235.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  236.   end

  237.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  238.   def self.partyform_battle
  239.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  240.   end
  241. end

  242. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  243. #==============================================================================
  244. # ■ Game_Actor
  245. #==============================================================================

  246. class Game_Actor < Game_Battler
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ○ パーティ内インデックス取得
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def party_index
  251.     return $game_party.all_members.index(self)
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def battle_member?
  257.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ○ 固定メンバーか判定
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def fixed_member?
  263.     return $game_party.fixed_members.include?(self)
  264.   end
  265. end

  266. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  267. #==============================================================================
  268. # ■ Game_Party
  269. #==============================================================================

  270. class Game_Party
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 定数
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● オブジェクト初期化
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  279.   def initialize
  280.     initialize_KGC_LargeParty

  281.     @max_battle_member_count = nil
  282.     @battle_member_count = 0
  283.     @fixed_actors = []
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def max_battle_member_count
  289.     if @max_battle_member_count == nil
  290.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  291.     else
  292.       return @max_battle_member_count
  293.     end
  294.   end
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def max_battle_member_count=(value)
  299.     if value.is_a?(Integer)
  300.       value = [value, 1].max
  301.     end
  302.     @max_battle_member_count = value
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   def battle_member_count
  308.     if @battle_member_count == nil
  309.       @battle_member_count = @actors.size
  310.     end
  311.     @battle_member_count =
  312.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  313.     return @battle_member_count
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def battle_member_count=(value)
  319.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  320.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● メンバーの取得
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   alias members_KGC_LargeParty members
  326.   def members
  327.     if $game_temp.in_battle ||
  328.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
  329.       return battle_members
  330.     else
  331.       return members_KGC_LargeParty
  332.     end
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ○ 全メンバーの取得
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def all_members
  338.     return members_KGC_LargeParty
  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def battle_members
  344.     result = []
  345.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  346.     return result
  347.   end
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ○ 待機メンバーの取得
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def stand_by_members
  352.     return (all_members - battle_members)
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ○ 固定メンバーの取得
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def fixed_members
  358.     result = []
  359.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  360.     return result
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 初期パーティのセットアップ
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  366.   def setup_starting_members
  367.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  368.     self.battle_member_count = @actors.size
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  374.   def setup_battle_test_members
  375.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  376.     self.battle_member_count = @actors.size
  377.   end
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ○ メンバーの新規設定
  380.   #     new_member : 新しいメンバー
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def set_member(new_member)
  383.     @actors = []
  384.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  388.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   def set_battle_member(new_member)
  391.     new_battle_member = []
  392.     new_member.each { |actor|
  393.       @actors.delete(actor.id)
  394.       new_battle_member << actor.id
  395.     }
  396.     @actors = new_battle_member + @actors
  397.     self.battle_member_count = new_member.size
  398.   end
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   def partyform_enable?
  403.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def battle_partyform_enable?
  409.     return false unless partyform_enable?
  410.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ○ メンバーが一杯か判定
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def full?
  416.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  417.   end
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ○ 固定アクターか判定
  420.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   def actor_fixed?(actor_id)
  423.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  424.   end
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   # ● アクターを加える
  427.   #     actor_id : アクター ID
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  430.   def add_actor(actor_id)
  431.     last_size = @actors.size

  432.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  433.     if last_size < @actors.size
  434.       self.battle_member_count += 1
  435.     end
  436.   end
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  439.   #     actor_id : アクター ID
  440.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  443.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  444.     if index == nil
  445.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
  446.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
  447.       index = battle_member_count
  448.     end

  449.     @actors.delete(actor_id)
  450.     @actors.insert(index, actor_id)
  451.     self.battle_member_count += 1
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  455.   #     actor_id : アクター ID
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def remove_battle_member(actor_id)
  458.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  459.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
  460.     return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id])  # 待機中

  461.     @actors.delete(actor_id)
  462.     @actors.push(actor_id)
  463.     self.battle_member_count -= 1
  464.   end
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ○ アクターの固定状態を設定
  467.   #     actor_id : アクター ID
  468.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  471.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  472.     if fixed
  473.       # 固定
  474.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  475.         @fixed_actors << actor_id
  476.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  477.           self.battle_member_count += 1
  478.         end
  479.       end
  480.       # 強制出撃
  481.       apply_force_launch
  482.     else
  483.       # 固定解除
  484.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  485.     end
  486.     $game_player.refresh
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 強制出撃適用
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def apply_force_launch
  492.     while (fixed_members - battle_members).size > 0
  493.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
  494.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
  495.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
  496.       index1 = @actors.index(actor1.id)
  497.       index2 = @actors.index(actor2.id)
  498.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

  499.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
  500.       all_fixed = true
  501.       battle_members.each { |actor|
  502.         unless actor.fixed_member?
  503.           all_fixed = false
  504.           break
  505.         end
  506.       }
  507.       break if all_fixed
  508.     end
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  512.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  513.   #     reverse   : true だと降順
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  516.                   reverse = false)
  517.     # バッファを準備
  518.     b_actors = battle_members
  519.     actors = all_members - b_actors
  520.     f_actors = fixed_members
  521.     # 固定キャラはソートしない
  522.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  523.       actors -= f_actors
  524.       b_actors -= f_actors
  525.     end

  526.     # ソート
  527.     case sort_type
  528.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  529.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  530.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  531.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  532.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  533.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  534.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  535.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  536.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  537.     end
  538.     # 反転
  539.     if reverse
  540.       actors.reverse!
  541.       b_actors.reverse!
  542.     end

  543.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  544.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  545.       actors = f_actors + actors
  546.       b_actors = f_actors + b_actors
  547.     end

  548.     # 復帰
  549.     set_member(actors)
  550.     set_battle_member(b_actors)

  551.     apply_force_launch
  552.     $game_player.refresh
  553.   end
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   # ○ 並び替え
  556.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def change_shift(index1, index2)
  559.     size = @actors.size
  560.     if index1 >= size || index2 >= size
  561.       return
  562.     end
  563.     buf = @actors[index1]
  564.     @actors[index1] = @actors[index2]
  565.     @actors[index2] = buf
  566.     $game_player.refresh
  567.   end
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   def remove_states_battle
  572.     for actor in all_members
  573.       actor.remove_states_battle
  574.     end
  575.   end
  576. end

  577. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  578. #==============================================================================
  579. # ■ Window_Command
  580. #==============================================================================

  581. class Window_Command < Window_Selectable
  582.   unless method_defined?(:add_command)
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   # ○ コマンドを追加
  585.   #    追加した位置を返す
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   def add_command(command)
  588.     @commands << command
  589.     @item_max = @commands.size
  590.     item_index = @item_max - 1
  591.     refresh_command
  592.     draw_item(item_index)
  593.     return item_index
  594.   end
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   def refresh_command
  599.     buf = self.contents.clone
  600.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  601.     create_contents
  602.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  603.     buf.dispose
  604.   end
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   # ○ コマンドを挿入
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   def insert_command(index, command)
  609.     @commands.insert(index, command)
  610.     @item_max = @commands.size
  611.     refresh_command
  612.     refresh
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ○ コマンドを削除
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   def remove_command(command)
  618.     @commands.delete(command)
  619.     @item_max = @commands.size
  620.     refresh
  621.   end
  622.   end
  623. end

  624. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  625. #==============================================================================
  626. # ■ Window_MenuStatus
  627. #==============================================================================

  628. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ● 定数
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   # ● ウィンドウ内容の作成
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def create_contents
  637.     self.contents.dispose
  638.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  639.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  640.   end
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ● 先頭の行の取得
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def top_row
  645.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  646.   end
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   # ● 先頭の行の設定
  649.   #     row : 先頭に表示する行
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   def top_row=(row)
  652.     super(row)
  653.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  654.   end
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   def page_row_max
  659.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  660.   end
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  663.   #     index : 項目番号
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   def item_rect(index)
  666.     rect = super(index)
  667.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  668.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  669.     return rect
  670.   end
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   # ● リフレッシュ
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   def refresh
  675.     @item_max = $game_party.members.size
  676.     create_contents
  677.     fill_stand_by_background
  678.     draw_member
  679.   end
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   # ○ パーティメンバー描画
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def draw_member
  684.     for actor in $game_party.members
  685.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  686.       x = 104
  687.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  688.       draw_actor_name(actor, x, y)
  689.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  690.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  691.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  692.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  693.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  694.     end
  695.   end
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   def fill_stand_by_background
  700.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  701.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  702.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  703.     if dh > 0
  704.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  705.     end
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● カーソルの更新
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def update_cursor
  711.     if @index < 0               # カーソルなし
  712.       self.cursor_rect.empty
  713.     elsif @index < @item_max    # 通常
  714.       super
  715.     elsif @index >= 100         # 自分
  716.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  717.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  718.     else                        # 全体
  719.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  720.     end
  721.   end
  722. end

  723. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  724. #==============================================================================
  725. # ■ Window_ShopStatus
  726. #==============================================================================

  727. class Window_ShopStatus < Window_Base
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ● ウィンドウ内容の作成
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def create_contents
  732.     self.contents.dispose
  733.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  734.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  735.   end
  736. end

  737. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  738. #==============================================================================
  739. # ■ Window_BattleStatus
  740. #==============================================================================

  741. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● ウィンドウ内容の作成
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def create_contents
  746.     self.contents.dispose
  747.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  748.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  749.   end
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   # ● リフレッシュ
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  754.   def refresh
  755.     create_contents

  756.     refresh_KGC_LargeParty
  757.   end
  758. end

  759. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  760. #==============================================================================
  761. # □ Window_PartyFormCaption
  762. #------------------------------------------------------------------------------
  763. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  764. #==============================================================================

  765. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ● オブジェクト初期化
  768.   #     caption : 表示するキャプション
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   def initialize(caption = "")
  771.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  772.     @caption = caption
  773.     refresh
  774.   end
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   # ● リフレッシュ
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   def refresh
  779.     self.contents.clear
  780.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  781.   end
  782. end

  783. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
复制代码
脚本后半部分:
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# □ Window_PartyFormMember
#------------------------------------------------------------------------------
#  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x       : ウィンドウの X 座標
  #     y       : ウィンドウの Y 座標
  #     width   : ウィンドウの幅
  #     height  : ウィンドウの高さ
  #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
    super(x, y, width, height, spacing)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ内容の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32,
      [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 先頭の行の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 先頭の行の設定
  #     row : 先頭に表示する行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    super(row)
    self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描画する矩形の取得
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = super(index)
    rect.width = DRAW_SIZE[0]
    rect.height = DRAW_SIZE[1]
    rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
    return rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 選択アクター取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor
    return @actors[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    restore_member_list
    draw_member
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メンバーリスト修復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_member_list
    # 継承先で定義
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メンバー描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_member
    # 継承先で定義
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 空欄アクター描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_empty_actor(index)
    # 継承先で定義
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 固定キャラ背景描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_fixed_back(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 選択中キャラ背景描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_selected_back(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_PartyFormBattleMember
#------------------------------------------------------------------------------
#  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
    column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
    nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
      Graphics.width].min
    self.width = nw

    @item_max = $game_party.max_battle_member_count
    @column_max = width / column_width
    @selected_index = nil
    create_contents
    refresh
    self.active = true
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メンバーリスト修復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_member_list
    @actors = $game_party.battle_members
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メンバー描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_member
    @item_max.times { |i|
      actor = @actors
      if actor == nil
        draw_empty_actor(i)
      else
        if i == @selected_index
          draw_selected_back(i)
        elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
          draw_fixed_back(i)
        end
        rect = item_rect(i)
        draw_actor_graphic(actor,
          rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
          rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 空欄アクター描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_empty_actor(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_PartyFormAllMember
#------------------------------------------------------------------------------
#  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 64, 64)
    restore_member_list
    @item_max = $game_party.all_members.size

    # 各種サイズ計算
    column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
    sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
    @column_max = (sw - 32) / column_width
    sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
    sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

    # 座標・サイズ調整
    self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
    self.width = sw
    self.height = sh

    create_contents
    refresh
    self.active = false
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_index
    return @index_offset + self.index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メンバーリスト修復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_member_list
    if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
      @actors = $game_party.all_members
      @index_offset = 0
    else
      @actors = $game_party.stand_by_members
      @index_offset = $game_party.battle_members.size
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メンバー描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_member
    @item_max.times { |i|
      actor = @actors
      if actor == nil
        draw_empty_actor(i)
        next
      end

      if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
        draw_fixed_back(i)
      end
      rect = item_rect(i)
      opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
      draw_actor_graphic(actor,
        rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
        rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
        opacity)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの歩行グラフィック描画
  #     actor   : アクター
  #     x       : 描画先 X 座標
  #     y       : 描画先 Y 座標
  #     opacity : 不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
    draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 歩行グラフィックの描画
  #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  #     x               : 描画先 X 座標
  #     y               : 描画先 Y 座標
  #     opacity         : 不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
    return if character_name == nil
    bitmap = Cache.character(character_name)
    sign = character_name[/^[\!\$]./]
    if sign != nil and sign.include?('这是效果图:


)
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8
    end
    n = character_index
    src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 空欄アクター描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_empty_actor(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_PartyFormStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 384, 128)
    self.z = 1000
    @actor = nil
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクター設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_actor(actor)
    if @actor != actor
      @actor = actor
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @actor == nil
      return
    end

    draw_actor_face(@actor, 0, 0)
    dx = 104
    draw_actor_name(@actor, dx, 0)
    draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
    draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
    draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
    4.times { |i|
      draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値の描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  #     width : 描画幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
    case type
    when 0
      parameter_name = Vocab::atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = Vocab::def
      parameter_value = actor.def
    when 2
      parameter_name = Vocab::spi
      parameter_value = actor.spi
    when 3
      parameter_name = Vocab::agi
      parameter_value = actor.agi
    end
    nw = width - 36
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_PartyFormControl
#------------------------------------------------------------------------------
#  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_PartyFormControl < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
    self.z = 1000
    @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ モード変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mode=(value)
    @mode = value
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @mode
    when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
      buttons = [
        "A: 离开",
        "B: 结束",
        "C: 决定",
        "X: 排序"
      ]
    when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
      buttons = [
        "B: 取消",
        "C: 决定",
        "X: 决定"
      ]
    when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
      buttons = [
        "B: 取消",
        "C: 决定"
      ]
    else
      return
    end

    buttons.each_with_index { |c, i|
      self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
    }
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  def create_game_objects
    create_game_objects_KGC_LargeParty

    if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
      $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
      $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面切り替えの実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  def update_scene_change
    return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

    if $game_temp.next_scene == :partyform
      call_partyform
      return
    end

    update_scene_change_KGC_LargeParty
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティ編成画面への切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_partyform
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  def create_command_window
    create_command_window_KGC_LargeParty

    return if $imported["CustomMenuCommand"]

    @__command_partyform_index =
      @command_window.add_command(Vocab.partyform)
    @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
      $game_party.partyform_enable?)
    if @command_window.oy > 0
      @command_window.oy -= Window_Base::WLH
    end
    @command_window.index = @menu_index
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  def update_command_selection
    current_menu_index = @__command_partyform_index
    call_partyform_flag = false

    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when @__command_partyform_index  # パーティ編成
        call_partyform_flag = true
      end
    # パーティ編成ボタン押下
    elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
        Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
      call_partyform_flag = true
      current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
    end

    # パーティ編成画面に移行
    if call_partyform_flag
      if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
      return
    end

    update_command_selection_KGC_LargeParty
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================

unless $imported["HelpExtension"]
class Scene_Shop < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias udpate_KGC_LargeParty update
  def update
    # スクロール判定
    if !@command_window.active &&
        KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
        Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
      super
      update_menu_background
      update_scroll_status
      return
    else
      @status_window.cursor_rect.empty
    end

    udpate_KGC_LargeParty
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_scroll_status
    # ステータスウィンドウにカーソルを表示
    @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
    @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
    @status_window.update

    if Input.press?(Input::UP)
      @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
    elsif Input.press?(Input::DOWN)
      max_pos = [@status_window.contents.height -
        (@status_window.height - 32), 0].max
      @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
    end
  end
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Scene_PartyForm
#------------------------------------------------------------------------------
#  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_PartyForm < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
    @menu_index = menu_index
    @host_scene = host_scene
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background

    create_windows
    create_confirm_window
    adjust_window_location

    # 編成前のパーティを保存
    @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
    @party_actors = $game_party.all_members.dup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_windows
    # 編成用ウィンドウを作成
    @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
    @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
    @status_window = Window_PartyFormStatus.new
    @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

    # その他のウィンドウを作成
    @battle_member_caption_window =
      Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
    @party_member_caption_window =
      Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
    @control_window = Window_PartyFormControl.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 確認ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_confirm_window
    commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
    @confirm_window =
      Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
    @confirm_window.index = 0
    @confirm_window.openness = 0
    @confirm_window.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウの座標調整
  #--------------------------------------------------------------------------
  def adjust_window_location
    # 基準座標を計算
    base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
    base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
    base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
      @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
    base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max
    base_z = @menuback_sprite.z + 1000

    # 編成用ウィンドウの座標をセット
    @battle_member_window.x = base_x
    @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
    @battle_member_window.z = base_z
    @party_member_window.x = base_x
    @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
      @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
    @party_member_window.z = base_z
    @status_window.x = 0
    @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height
    @status_window.z = base_z

    # その他のウィンドウの座標をセット
    @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
    @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
    @battle_member_caption_window.z = base_z + 500
    @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
    @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
    @party_member_caption_window.z = base_z + 500
    @control_window.x = @status_window.width
    @control_window.y = @status_window.y
    @control_window.z = base_z

    @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
    @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
    @confirm_window.z = base_z + 1000
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @battle_member_window.dispose
    @party_member_window.dispose
    @status_window.dispose
    @battle_member_caption_window.dispose
    @party_member_caption_window.dispose
    @control_window.dispose
    @confirm_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メニュー画面系の背景作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_menu_background
    super
    @menuback_sprite.z = 20000
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 元の画面へ戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    case @host_scene
    when HOST_MENU
      $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
    when HOST_MAP
      $scene = Scene_Map.new
    when HOST_BATTLE
      $scene = Scene_Battle.new
    end
    $game_player.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    update_window
    if @battle_member_window.active
      update_battle_member
    elsif @party_member_window.active
      update_party_member
    elsif @confirm_window.active
      update_confirm
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウ更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_window
    @battle_member_window.update
    @party_member_window.update
    @status_window.update
    @battle_member_caption_window.update
    @party_member_caption_window.update
    @control_window.update
    @confirm_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウ再描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_window
    @battle_member_window.refresh
    @party_member_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_battle_member
    @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
    if Input.trigger?(Input::A)
      if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
        actor = @battle_member_window.actor
        # アクターを外せない場合
        if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        # アクターを外す
        Sound.play_decision
        actors = $game_party.battle_members
        actors.delete_at(@battle_member_window.index)
        $game_party.set_battle_member(actors)
        refresh_window
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
        # 確認ウィンドウに切り替え
        Sound.play_cancel
        show_confirm_window
      else                                            # 並び替え中
        # 並び替え解除
        Sound.play_cancel
        @battle_member_window.selected_index = nil
        @battle_member_window.refresh
        @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
      end
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
        actor = @battle_member_window.actor
        # アクターを外せない場合
        if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        # パーティメンバーウィンドウに切り替え
        Sound.play_decision
        @battle_member_window.active = false
        @party_member_window.active = true
        @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
      else                                            # 並び替え中
        unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        # 並び替え実行
        Sound.play_decision
        index1 = @battle_member_window.selected_index
        index2 = @battle_member_window.index
        change_shift(index1, index2)
        @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
      end
    elsif Input.trigger?(Input::X)
      # 並び替え不可能な場合
      unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
        # 並び替え開始
        Sound.play_decision
        @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
        @battle_member_window.refresh
        @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
      else                                            # 並び替え中
        # 並び替え実行
        Sound.play_decision
        index1 = @battle_member_window.selected_index
        index2 = @battle_member_window.index
        change_shift(index1, index2)
        @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 並び替え可否判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_change_shift?(actor)
    # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
    if actor == nil ||
        (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
         $game_party.actor_fixed?(actor.id))
      return false
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 並び替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_shift(index1, index2)
    # 位置を入れ替え
    $game_party.change_shift(index1, index2)
    # 選択済みインデックスをクリア
    @battle_member_window.selected_index = nil
    refresh_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_party_member
    @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
      @battle_member_window.active = true
      @party_member_window.active = false
        @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      actor = @party_member_window.actor
      # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
      if $game_party.battle_members.include?(actor)
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      # アクターを入れ替え
      Sound.play_decision
      actors = $game_party.all_members
      battle_actors = $game_party.battle_members
      if @battle_member_window.actor != nil
        actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
        actors[@battle_member_window.index] = actor
        $game_party.set_member(actors.compact)
      end
      battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
      $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
      refresh_window
      # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
      @battle_member_window.active = true
      @party_member_window.active = false
      @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_confirm
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      hide_confirm_window
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @confirm_window.index
      when 0  # 編成完了
        # パーティが無効の場合
        unless battle_member_valid?
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        return_scene
      when 1  # 編成中断
        Sound.play_decision
        # パーティを編成前の状態に戻す
        $game_party.set_member(@party_actors)
        $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
        return_scene
      when 2  # キャンセル
        Sound.play_cancel
        hide_confirm_window
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘メンバー有効判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_member_valid?
    return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
    $game_party.battle_members.each { |actor|
      return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
    }
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 確認ウィンドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_confirm_window
    if @battle_member_window.active
      @last_active_window = @battle_member_window
    else
      @last_active_window = @party_member_window
    end
    @battle_member_window.active = false
    @party_member_window.active = false

    @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
    @confirm_window.open
    @confirm_window.active = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 確認ウィンドウの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_confirm_window
    @confirm_window.active = false
    @confirm_window.close
    @last_active_window.active = true
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  def wait_for_message
    return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

    wait_for_message_KGC_LargeParty
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルアップの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  def display_level_up
    @ignore_wait_for_message = true

    display_level_up_KGC_LargeParty

    exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
    $game_party.stand_by_members.each { |actor|
      if actor.exist?
        actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
      end
    }
    @ignore_wait_for_message = false
    wait_for_message
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンド選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  def start_party_command_selection
    if $game_temp.in_battle
      @status_window.index = 0
    end

    start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  end

  if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 情報表示ビューポートの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  def create_info_viewport
    create_info_viewport_KGC_LargeParty

    @__command_partyform_index =
      @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
    @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
      $game_party.battle_partyform_enable?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンド選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  def update_party_command_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @party_command_window.index
      when @__command_partyform_index  # パーティ編成
        unless $game_party.battle_partyform_enable?
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        process_partyform
        return
      end
    end

    update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティ編成の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_partyform
    Graphics.freeze
    snapshot_for_background
    $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
    $scene.main
    $scene = self
    @status_window.refresh
    perform_transition
  end
  end
end[/pre]

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