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[已经解决] 谁帮改下Scene_Item,增加“使用,图鉴,丢弃,取消”选项

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梦石
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发表于 2012-9-21 16:52:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

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RT,图鉴链接我自己写就行了。




手快了,没点求助
梦石
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2012-4-25
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发表于 2012-9-21 18:34:55 | 显示全部楼层
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理物品画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成选项类的窗口==================灵感于title的选项
    s1 = "使用"
    s2 = "图鉴"
    s3 = "丢弃"
    s4 = "取消"
    @item_command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])
    @item_command_window.visible = false
    @item_command_window.active = false
    @item_command_window.x = 0
    @item_command_window.y = 200
    @item_command_window.z = 9999
    #------------------------------------------------------------
    # 生成帮助窗口、物品窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Item.new
    # 关联帮助窗口
    @item_window.help_window = @help_window
    # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # 执行过度
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 装备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @help_window.update
    @item_window.update
    @target_window.update
    # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
    # 选项类窗口激活时
    if @item_command_window.active
      update_item_command_window
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取物品窗口当前选中的物品数据
      @item = @item_window.item
      #-----------------------------------------------
      # 打开窗口
      #------------------------------------------------
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       @item_command_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
      @item_command_window.visible = true
      @item_command_window.active = true
      @item_window.active = false        
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 由于物品用完而不能使用的场合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 再次生成物品窗口的内容
        @item_window.refresh
      end
      # 删除目标窗口
      @item_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 如果物品用完的情况下
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 目标是全体的情况下
      if @target_window.index == -1
        # 对同伴全体应用物品使用效果
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # 目标是单体的情况下
      if @target_window.index >= 0
        # 对目标角色应用物品的使用效果
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      # 使用物品的情况下
      if used
        # 演奏物品使用时的 SE
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # 消耗品的情况下
        if @item.consumable
          # 使用的物品数减 1
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # 再描绘物品窗口的项目
          @item_window.draw_item(@item_window.index)
        end
        # 再生成目标窗口的内容
        @target_window.refresh
        # 全灭的情况下
        if $game_party.all_dead?
          # 切换到游戏结束画面
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @item.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # 无法使用物品的情况下
      unless used
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
  #----------------------------------------------------------
  # 更新选项窗口类型
  #----------------------------------------------------------
  def update_item_command_window
     @item_command_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @item_command_window.active = false
      @item_command_window.visible = false
      @item_window.active = true
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置的分支
      case @item_command_window.index
      when 0  # 使用
        use_item
      when 1  # 图鉴
        p "打开图鉴"
      when 2  # 丢弃
        lost_item
      when 3  # 取消  
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @item_command_window.active = false
        @item_command_window.visible = false
        @item_window.active = true
      end
    end
  end  
  #====================================================
  # 重新定义使用道具
  #0-------------------------------------------------
  def use_item
    unless @item.is_a?(RPG::Item)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 不能使用的情况下
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 效果范围是我方的情况下
      if @item.scope >= 3
        # 激活目标窗口
        @item_command_window.active = false
        @item_command_window.visible = false
        @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
      # 效果在我方以外的情况下
      else
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @item.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # 演奏物品使用时的 SE
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          # 消耗品的情况下
          if @item.consumable
            # 使用的物品数减 1
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            # 再描绘物品窗口的项目
            @item_window.draw_item(@item_window.index)
          end
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end  
  #====================================================
  def lost_item
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     $game_party.lose_item(@item.id, 1)
      # 再描绘物品窗口的项目
      @item_window.draw_item(@item_window.index)
      return
  end  
  #------------------------------------------------
end
[/pre]
觉得如果图鉴能自己写的话= =。。这个做起来也不难吧。。。。我表示图鉴不会写。。这个倒是可以应付。。
剩下自己修改下应该不难、、、
上工程 Project1.rar (188.44 KB, 下载次数: 86)
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梦石
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 楼主| 发表于 2012-9-21 23:06:52 | 显示全部楼层
嗯,谢谢了,和我想的有点出入,修改中,是这个思路
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