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[已经过期] 我承认我很白痴~有了脚本球不会用,关于VX跳过标题的~

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-9-28 21:15:41 | 只看该作者
打开脚本[场景类]里的[Scene_Title]
把里面的全删了,然后把下面的复制进去。保存~
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Title
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理标题画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Title < Scene_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 主处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     if $BTEST                         # 战斗测试的情况
  12.       battle_test                     # 开始处理战斗测试
  13.     else                              # 一般处理
  14.       super                           # 返回原来的主处理
  15.     end
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 开始处理
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def start
  21.     super
  22.     load_database                     # 读取数据库
  23.     create_game_objects               # 生成游戏对象
  24.     check_continue                    # 继续游戏的有效判定
  25.     command_new_game
  26.   end
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● 执行过渡
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def perform_transition
  31.     Graphics.transition(20)
  32.   end
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● 结束处理
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def terminate
  37.     super
  38.     snapshot_for_background
  39.   end
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● 读取数据库
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def load_database
  44.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
  45.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
  46.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
  47.     $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
  48.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
  49.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
  50.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
  51.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
  52.     $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
  53.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
  54.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
  55.     $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
  56.     $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 战斗测试用的读取数据库
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def load_bt_database
  62.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
  63.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
  64.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
  65.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
  66.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
  67.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
  68.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
  69.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
  70.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
  71.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
  72.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
  73.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 做成各种游戏对象
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def create_game_objects
  79.     $game_temp          = Game_Temp.new
  80.     $game_message       = Game_Message.new
  81.     $game_system        = Game_System.new
  82.     $game_switches      = Game_Switches.new
  83.     $game_variables     = Game_Variables.new
  84.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  85.     $game_actors        = Game_Actors.new
  86.     $game_party         = Game_Party.new
  87.     $game_troop         = Game_Troop.new
  88.     $game_map           = Game_Map.new
  89.     $game_player        = Game_Player.new
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 继续游戏的有效判定
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def check_continue
  95.     $continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 指令 : 新的游戏
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def command_new_game
  101.     confirm_player_location
  102.     $game_party.setup_starting_members            # 初期队伍
  103.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # 初期位置的地图
  104.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  105.     $game_player.refresh
  106.     $scene = Scene_Map.new
  107.     Graphics.frame_count = 0
  108.     $game_map.autoplay
  109.   end
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ● 检查玩家的初期位置
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def confirm_player_location
  114.     if $data_system.start_map_id == 0
  115.       print "还没设置玩家的初期位置。"
  116.       exit
  117.     end
  118.   end  
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 指令 : 继续游戏
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def command_continue
  123.     if $continue_enabled
  124.       Sound.play_decision
  125.       $scene = Scene_File.new(false, true, false)
  126.     else
  127.       Sound.play_buzzer
  128.     end
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● 指令 : 离开游戏
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def command_shutdown
  134.     Sound.play_decision
  135.     RPG::BGM.fade(800)
  136.     RPG::BGS.fade(800)
  137.     RPG::ME.fade(800)
  138.     $scene = nil
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 战斗测试
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def battle_test
  144.     load_bt_database                  # 战斗测试用数据库读取
  145.     create_game_objects               # 作成游戏对象
  146.     Graphics.frame_count = 0          # 初期化游戏时间
  147.     $game_party.setup_battle_test_members
  148.     $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
  149.     $game_troop.can_escape = true
  150.     $game_system.battle_bgm.play
  151.     snapshot_for_background
  152.     $scene = Scene_Battle.new
  153.   end
  154. end
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点评

直接在某地图设置啊- -我都可以用  发表于 2012-10-1 15:03
初期位置设定在哪里……  发表于 2012-9-28 22:13
我想要到的是保护同伴的力量,能与同伴一起欢笑的未来的力量,如果无法做到的话,那就无需继承,如果是这样的彭格列的话,那我亲手毁掉它!
  
                       欢迎加入我们的家族~
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2012-9-30 21:47:07 | 只看该作者
delv25 发表于 2012-9-28 13:00
建议把原范例以及脚本原地址发上来 ^_^方便大家参考。

如果不想给范例的话就给个新建的游戏 加入这个脚 ...

放在所有游戏上都行,出了我的游戏上~~放弃了,能给我个横版的多人数脚本,是那种在菜单里换队员的~~

点评

^_^善用搜索功能。不在家里不能直接给你脚本。  发表于 2012-9-30 21:53
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发表于 2012-9-30 21:55:10 | 只看该作者
LS点评正解。。。另外据说提问区不可以一题多问

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贵宾

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发表于 2012-9-30 22:08:19 | 只看该作者
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/04/27 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  6. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  7. #==============================================================================
  8. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  9. #==============================================================================

  10. module KGC
  11. module LargeParty
  12.   # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
  13.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  14.   PARTYFORM_SWITCH          = 1
  15.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
  16.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  17.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1
  18.   # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
  19.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  20.   #  自動的に ON になります。
  21.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  22.   # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
  23.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  24.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 4
  25.   # ◆ パーティメンバー最大数
  26.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  27.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  28.   MAX_MEMBERS = 10

  29.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  30.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  31.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false

  32.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  33.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  34.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  35.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  36.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  37.   # ◆ 並び替え時の背景色
  38.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  39.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  40.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  41.   #  使用しない場合は nil
  42.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  43.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  44.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  45.   #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  46.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  47.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  48.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "队伍"

  49.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  50.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  51.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = false
  52.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  53.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "更换"

  54.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  55.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  56.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  57.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  58.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "-空-"
  59.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  60.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  61.   #  この値を 1 にしてください。
  62.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  63.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  64.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  65.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  66.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  67.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  68.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  69.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  70.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "战斗队员"

  71.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  72.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  73.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  74.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "队伍成员"
  75.   else
  76.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  77.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  78.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "休息队员"
  79.   end

  80.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  81.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  82.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  83.   #  ※コマンド数・順番を変更するとバグります。
  84.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["编序完成", "编序中止", "继续编序"]

  85.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  86.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  87.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  88.   #  ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫併用時は、上に導入したものを優先。
  89.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  90.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  91.   #  500 なら 50.0% です。
  92.   STAND_BY_EXP_RATE = 500
  93.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  94.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  95.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = false
  96.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
  97.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
  98.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
  99.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = false
  100. end
  101. end

  102. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  103. $imported = {} if $imported == nil
  104. $imported["LargeParty"] = true

  105. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  106. #==============================================================================
  107. # □ KGC::Commands
  108. #==============================================================================

  109. module KGC
  110. module Commands
  111.   # メンバーのソート形式
  112.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  113.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  114.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  115.   module_function
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   def call_partyform
  120.     return if $game_temp.in_battle
  121.     $game_temp.next_scene = :partyform
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  125.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  128.     $game_party.max_battle_member_count = value
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ○ パーティ人数が一杯か
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def party_full?
  134.     return $game_party.full?
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ○ パーティ編成可否を設定
  138.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def permit_partyform(enabled = true)
  141.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  145.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  148.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ アクターの固定状態を設定
  152.   #     actor_id : アクター ID
  153.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  156.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ○ 並び替え
  160.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def change_party_shift(index1, index2)
  163.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  167.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  168.   #     reverse   : true だと降順
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  171.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ○ 待機メンバーの ID を取得
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def get_stand_by_member_ids
  177.     result = []
  178.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
  179.     return result
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ○ アクターが待機メンバーか
  183.   #     actor_id : アクター ID
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def stand_by_member?(actor_id)
  186.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  190.   #     actor_id : アクター ID
  191.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  194.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  198.   #     actor_id : アクター ID
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def remove_battle_member(actor_id)
  201.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def remove_all_battle_member
  207.     $game_party.all_members.each { |actor|
  208.       $game_party.remove_battle_member(actor.id)
  209.     }
  210.   end
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ○ ランダム出撃
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   def random_launch
  215.     new_battle_members = $game_party.fixed_members
  216.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
  217.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
  218.       candidates.size].min
  219.     return if num <= 0

  220.     # ランダムに選ぶ
  221.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
  222.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] }
  223.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
  224.   end
  225. end
  226. end

  227. class Game_Interpreter
  228.   include KGC::Commands
  229. end

  230. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  231. #==============================================================================
  232. # ■ Vocab
  233. #==============================================================================

  234. module Vocab
  235.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  236.   def self.partyform
  237.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  238.   end

  239.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  240.   def self.partyform_battle
  241.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  242.   end
  243. end

  244. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  245. #==============================================================================
  246. # ■ Game_Actor
  247. #==============================================================================

  248. class Game_Actor < Game_Battler
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ○ パーティ内インデックス取得
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def party_index
  253.     return $game_party.all_members.index(self)
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def battle_member?
  259.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  260.   end
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   # ○ 固定メンバーか判定
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   def fixed_member?
  265.     return $game_party.fixed_members.include?(self)
  266.   end
  267. end

  268. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  269. #==============================================================================
  270. # ■ Game_Party
  271. #==============================================================================

  272. class Game_Party
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   # ● 定数
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● オブジェクト初期化
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  281.   def initialize
  282.     initialize_KGC_LargeParty

  283.     @max_battle_member_count = nil
  284.     @battle_member_count = 0
  285.     @fixed_actors = []
  286.   end
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def max_battle_member_count
  291.     if @max_battle_member_count == nil
  292.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  293.     else
  294.       return @max_battle_member_count
  295.     end
  296.   end
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def max_battle_member_count=(value)
  301.     if value.is_a?(Integer)
  302.       value = [value, 1].max
  303.     end
  304.     @max_battle_member_count = value
  305.   end
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   def battle_member_count
  310.     if @battle_member_count == nil
  311.       @battle_member_count = @actors.size
  312.     end
  313.     @battle_member_count =
  314.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  315.     return @battle_member_count
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def battle_member_count=(value)
  321.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  322.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● メンバーの取得
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   alias members_KGC_LargeParty members
  328.   def members
  329.     if $game_temp.in_battle ||
  330.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
  331.       return battle_members
  332.     else
  333.       return members_KGC_LargeParty
  334.     end
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ○ 全メンバーの取得
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def all_members
  340.     return members_KGC_LargeParty
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def battle_members
  346.     result = []
  347.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  348.     return result
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ○ 待機メンバーの取得
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def stand_by_members
  354.     return (all_members - battle_members)
  355.   end
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ○ 固定メンバーの取得
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   def fixed_members
  360.     result = []
  361.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  362.     return result
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● 初期パーティのセットアップ
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  368.   def setup_starting_members
  369.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  370.     self.battle_member_count = @actors.size
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  376.   def setup_battle_test_members
  377.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  378.     self.battle_member_count = @actors.size
  379.   end
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   # ○ メンバーの新規設定
  382.   #     new_member : 新しいメンバー
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def set_member(new_member)
  385.     @actors = []
  386.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  390.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def set_battle_member(new_member)
  393.     new_battle_member = []
  394.     new_member.each { |actor|
  395.       @actors.delete(actor.id)
  396.       new_battle_member << actor.id
  397.     }
  398.     @actors = new_battle_member + @actors
  399.     self.battle_member_count = new_member.size
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def partyform_enable?
  405.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  406.   end
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   def battle_partyform_enable?
  411.     return false unless partyform_enable?
  412.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  413.   end
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   # ○ メンバーが一杯か判定
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   def full?
  418.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ○ 固定アクターか判定
  422.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   def actor_fixed?(actor_id)
  425.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  426.   end
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ● アクターを加える
  429.   #     actor_id : アクター ID
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  432.   def add_actor(actor_id)
  433.     last_size = @actors.size

  434.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  435.     if last_size < @actors.size
  436.       self.battle_member_count += 1
  437.     end
  438.   end
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  441.   #     actor_id : アクター ID
  442.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  445.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  446.     if index == nil
  447.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
  448.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
  449.       index = battle_member_count
  450.     end

  451.     @actors.delete(actor_id)
  452.     @actors.insert(index, actor_id)
  453.     self.battle_member_count += 1
  454.   end
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  457.   #     actor_id : アクター ID
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def remove_battle_member(actor_id)
  460.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  461.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
  462.     return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id])  # 待機中

  463.     @actors.delete(actor_id)
  464.     @actors.push(actor_id)
  465.     self.battle_member_count -= 1
  466.   end
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   # ○ アクターの固定状態を設定
  469.   #     actor_id : アクター ID
  470.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  473.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  474.     if fixed
  475.       # 固定
  476.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  477.         @fixed_actors << actor_id
  478.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  479.           self.battle_member_count += 1
  480.         end
  481.       end
  482.       # 強制出撃
  483.       apply_force_launch
  484.     else
  485.       # 固定解除
  486.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  487.     end
  488.     $game_player.refresh
  489.   end
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # ○ 強制出撃適用
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   def apply_force_launch
  494.     while (fixed_members - battle_members).size > 0
  495.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
  496.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
  497.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
  498.       index1 = @actors.index(actor1.id)
  499.       index2 = @actors.index(actor2.id)
  500.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

  501.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
  502.       all_fixed = true
  503.       battle_members.each { |actor|
  504.         unless actor.fixed_member?
  505.           all_fixed = false
  506.           break
  507.         end
  508.       }
  509.       break if all_fixed
  510.     end
  511.   end
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  514.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  515.   #     reverse   : true だと降順
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  518.                   reverse = false)
  519.     # バッファを準備
  520.     b_actors = battle_members
  521.     actors = all_members - b_actors
  522.     f_actors = fixed_members
  523.     # 固定キャラはソートしない
  524.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  525.       actors -= f_actors
  526.       b_actors -= f_actors
  527.     end

  528.     # ソート
  529.     case sort_type
  530.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  531.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  532.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  533.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  534.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  535.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  536.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  537.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  538.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  539.     end
  540.     # 反転
  541.     if reverse
  542.       actors.reverse!
  543.       b_actors.reverse!
  544.     end

  545.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  546.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  547.       actors = f_actors + actors
  548.       b_actors = f_actors + b_actors
  549.     end

  550.     # 復帰
  551.     set_member(actors)
  552.     set_battle_member(b_actors)

  553.     apply_force_launch
  554.     $game_player.refresh
  555.   end
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # ○ 並び替え
  558.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   def change_shift(index1, index2)
  561.     size = @actors.size
  562.     if index1 >= size || index2 >= size
  563.       return
  564.     end
  565.     buf = @actors[index1]
  566.     @actors[index1] = @actors[index2]
  567.     @actors[index2] = buf
  568.     $game_player.refresh
  569.   end
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   def remove_states_battle
  574.     for actor in all_members
  575.       actor.remove_states_battle
  576.     end
  577.   end
  578. end

  579. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  580. #==============================================================================
  581. # ■ Window_Command
  582. #==============================================================================

  583. class Window_Command < Window_Selectable
  584.   unless method_defined?(:add_command)
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   # ○ コマンドを追加
  587.   #    追加した位置を返す
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   def add_command(command)
  590.     @commands << command
  591.     @item_max = @commands.size
  592.     item_index = @item_max - 1
  593.     refresh_command
  594.     draw_item(item_index)
  595.     return item_index
  596.   end
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   def refresh_command
  601.     buf = self.contents.clone
  602.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  603.     create_contents
  604.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  605.     buf.dispose
  606.   end
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   # ○ コマンドを挿入
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   def insert_command(index, command)
  611.     @commands.insert(index, command)
  612.     @item_max = @commands.size
  613.     refresh_command
  614.     refresh
  615.   end
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   # ○ コマンドを削除
  618.   #--------------------------------------------------------------------------
  619.   def remove_command(command)
  620.     @commands.delete(command)
  621.     @item_max = @commands.size
  622.     refresh
  623.   end
  624.   end
  625. end

  626. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  627. #==============================================================================
  628. # ■ Window_MenuStatus
  629. #==============================================================================

  630. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   # ● 定数
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   # ● ウィンドウ内容の作成
  637.   #--------------------------------------------------------------------------
  638.   def create_contents
  639.     self.contents.dispose
  640.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  641.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  642.   end
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   # ● 先頭の行の取得
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   def top_row
  647.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  648.   end
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ● 先頭の行の設定
  651.   #     row : 先頭に表示する行
  652.   #--------------------------------------------------------------------------
  653.   def top_row=(row)
  654.     super(row)
  655.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  656.   end
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   def page_row_max
  661.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  662.   end
  663.   #--------------------------------------------------------------------------
  664.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  665.   #     index : 項目番号
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   def item_rect(index)
  668.     rect = super(index)
  669.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  670.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  671.     return rect
  672.   end
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ● リフレッシュ
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def refresh
  677.     @item_max = $game_party.members.size
  678.     create_contents
  679.     fill_stand_by_background
  680.     draw_member
  681.   end
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   # ○ パーティメンバー描画
  684.   #--------------------------------------------------------------------------
  685.   def draw_member
  686.     for actor in $game_party.members
  687.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  688.       x = 104
  689.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  690.       draw_actor_name(actor, x, y)
  691.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  692.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  693.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  694.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  695.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  696.     end
  697.   end
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def fill_stand_by_background
  702.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  703.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  704.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  705.     if dh > 0
  706.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  707.     end
  708.   end
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● カーソルの更新
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def update_cursor
  713.     if @index < 0               # カーソルなし
  714.       self.cursor_rect.empty
  715.     elsif @index < @item_max    # 通常
  716.       super
  717.     elsif @index >= 100         # 自分
  718.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  719.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  720.     else                        # 全体
  721.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  722.     end
  723.   end
  724. end

  725. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  726. #==============================================================================
  727. # ■ Window_ShopStatus
  728. #==============================================================================

  729. class Window_ShopStatus < Window_Base
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   # ● ウィンドウ内容の作成
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   def create_contents
  734.     self.contents.dispose
  735.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  736.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  737.   end
  738. end

  739. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  740. #==============================================================================
  741. # ■ Window_BattleStatus
  742. #==============================================================================

  743. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   # ● ウィンドウ内容の作成
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   def create_contents
  748.     self.contents.dispose
  749.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  750.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  751.   end
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   # ● リフレッシュ
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  756.   def refresh
  757.     create_contents

  758.     refresh_KGC_LargeParty
  759.   end
  760. end

  761. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  762. #==============================================================================
  763. # □ Window_PartyFormCaption
  764. #------------------------------------------------------------------------------
  765. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  766. #==============================================================================

  767. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   # ● オブジェクト初期化
  770.   #     caption : 表示するキャプション
  771.   #--------------------------------------------------------------------------
  772.   def initialize(caption = "")
  773.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  774.     @caption = caption
  775.     refresh
  776.   end
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   # ● リフレッシュ
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   def refresh
  781.     self.contents.clear
  782.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  783.   end
  784. end

  785. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  786. #==============================================================================
  787. # □ Window_PartyFormMember
  788. #------------------------------------------------------------------------------
  789. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  790. #==============================================================================

  791. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   # ○ 定数
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ● 公開インスタンス変数
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   # ● オブジェクト初期化
  802.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  803.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  804.   #     width   : ウィンドウの幅
  805.   #     height  : ウィンドウの高さ
  806.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  809.     super(x, y, width, height, spacing)
  810.   end
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   # ● ウィンドウ内容の作成
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   def create_contents
  815.     self.contents.dispose
  816.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  817.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  818.   end
  819.   #--------------------------------------------------------------------------
  820.   # ● 先頭の行の取得
  821.   #--------------------------------------------------------------------------
  822.   def top_row
  823.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  824.   end
  825.   #--------------------------------------------------------------------------
  826.   # ● 先頭の行の設定
  827.   #     row : 先頭に表示する行
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   def top_row=(row)
  830.     super(row)
  831.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  832.   end
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   def page_row_max
  837.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  838.   end
  839.   #--------------------------------------------------------------------------
  840.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  841.   #     index : 項目番号
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   def item_rect(index)
  844.     rect = super(index)
  845.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  846.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  847.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  848.     return rect
  849.   end
  850.   #--------------------------------------------------------------------------
  851.   # ○ 選択アクター取得
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   def actor
  854.     return @actors[self.index]
  855.   end
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   # ● リフレッシュ
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   def refresh
  860.     self.contents.clear
  861.     restore_member_list
  862.     draw_member
  863.   end
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   # ○ メンバーリスト修復
  866.   #--------------------------------------------------------------------------
  867.   def restore_member_list
  868.     # 継承先で定義
  869.   end
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   # ○ メンバー描画
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   def draw_member
  874.     # 継承先で定義
  875.   end
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ○ 空欄アクター描画
  878.   #     index : 項目番号
  879.   #--------------------------------------------------------------------------
  880.   def draw_empty_actor(index)
  881.     # 継承先で定義
  882.   end
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   # ○ 固定キャラ背景描画
  885.   #     index : 項目番号
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   def draw_fixed_back(index)
  888.     rect = item_rect(index)
  889.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  890.   end
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  893.   #     index : 項目番号
  894.   #--------------------------------------------------------------------------
  895.   def draw_selected_back(index)
  896.     rect = item_rect(index)
  897.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  898.   end
  899. end

  900. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  901. #==============================================================================
  902. # □ Window_PartyFormBattleMember
  903. #------------------------------------------------------------------------------
  904. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  905. #==============================================================================

  906. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   # ● 公開インスタンス変数
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   # ● オブジェクト初期化
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   def initialize
  915.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  916.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  917.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  918.       Graphics.width].min
  919.     self.width = nw

  920.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  921.     @column_max = width / column_width
  922.     @selected_index = nil
  923.     create_contents
  924.     refresh
  925.     self.active = true
  926.     self.index = 0
  927.   end
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   # ○ メンバーリスト修復
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   def restore_member_list
  932.     @actors = $game_party.battle_members
  933.   end
  934.   #--------------------------------------------------------------------------
  935.   # ○ メンバー描画
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   def draw_member
  938.     @item_max.times { |i|
  939.       actor = @actors[i]
  940.       if actor == nil
  941.         draw_empty_actor(i)
  942.       else
  943.         if i == @selected_index
  944.           draw_selected_back(i)
  945.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  946.           draw_fixed_back(i)
  947.         end
  948.         rect = item_rect(i)
  949.         draw_actor_graphic(actor,
  950.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  951.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  952.       end
  953.     }
  954.   end
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   # ○ 空欄アクター描画
  957.   #     index : 項目番号
  958.   #--------------------------------------------------------------------------
  959.   def draw_empty_actor(index)
  960.     rect = item_rect(index)
  961.     self.contents.font.color = system_color
  962.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  963.     self.contents.font.color = normal_color
  964.   end
  965. end

  966. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  967. #==============================================================================
  968. # □ Window_PartyFormAllMember
  969. #------------------------------------------------------------------------------
  970. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  971. #==============================================================================

  972. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  973.   #--------------------------------------------------------------------------
  974.   # ● オブジェクト初期化
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   def initialize
  977.     super(0, 0, 64, 64)
  978.     restore_member_list
  979.     @item_max = $game_party.all_members.size

  980.     # 各種サイズ計算
  981.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  982.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  983.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  984.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  985.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  986.     # 座標・サイズ調整
  987.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  988.     self.width = sw
  989.     self.height = sh

  990.     create_contents
  991.     refresh
  992.     self.active = false
  993.     self.index = 0
  994.   end
  995.   #--------------------------------------------------------------------------
  996.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  997.   #--------------------------------------------------------------------------
  998.   def actor_index
  999.     return @index_offset + self.index
  1000.   end
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   # ○ メンバーリスト修復
  1003.   #--------------------------------------------------------------------------
  1004.   def restore_member_list
  1005.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  1006.       @actors = $game_party.all_members
  1007.       @index_offset = 0
  1008.     else
  1009.       @actors = $game_party.stand_by_members
  1010.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  1011.     end
  1012.   end
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   # ○ メンバー描画
  1015.   #--------------------------------------------------------------------------
  1016.   def draw_member
  1017.     @item_max.times { |i|
  1018.       actor = @actors[i]
  1019.       if actor == nil
  1020.         draw_empty_actor(i)
  1021.         next
  1022.       end

  1023.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1024.         draw_fixed_back(i)
  1025.       end
  1026.       rect = item_rect(i)
  1027.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  1028.       draw_actor_graphic(actor,
  1029.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  1030.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  1031.         opacity)
  1032.     }
  1033.   end
  1034.   #--------------------------------------------------------------------------
  1035.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  1036.   #     actor   : アクター
  1037.   #     x       : 描画先 X 座標
  1038.   #     y       : 描画先 Y 座標
  1039.   #     opacity : 不透明度
  1040.   #--------------------------------------------------------------------------
  1041.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  1042.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  1043.   end
  1044.   #--------------------------------------------------------------------------
  1045.   # ● 歩行グラフィックの描画
  1046.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  1047.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  1048.   #     x               : 描画先 X 座標
  1049.   #     y               : 描画先 Y 座標
  1050.   #     opacity         : 不透明度
  1051.   #--------------------------------------------------------------------------
  1052.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  1053.     return if character_name == nil
  1054.     bitmap = Cache.character(character_name)
  1055.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  1056.     if sign != nil and sign.include?('$')
  1057.       cw = bitmap.width / 3
  1058.       ch = bitmap.height / 4
  1059.     else
  1060.       cw = bitmap.width / 12
  1061.       ch = bitmap.height / 8
  1062.     end
  1063.     n = character_index
  1064.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  1065.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  1066.   end
  1067.   #--------------------------------------------------------------------------
  1068.   # ○ 空欄アクター描画
  1069.   #     index : 項目番号
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   def draw_empty_actor(index)
  1072.     rect = item_rect(index)
  1073.     self.contents.font.color = system_color
  1074.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  1075.     self.contents.font.color = normal_color
  1076.   end
  1077. end

  1078. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1079. #==============================================================================
  1080. # □ Window_PartyFormStatus
  1081. #------------------------------------------------------------------------------
  1082. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  1083. #==============================================================================

  1084. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  1085.   #--------------------------------------------------------------------------
  1086.   # ● オブジェクト初期化
  1087.   #--------------------------------------------------------------------------
  1088.   def initialize
  1089.     super(0, 0, 384, 128)
  1090.     self.z = 1000
  1091.     @actor = nil
  1092.     refresh
  1093.   end
  1094.   #--------------------------------------------------------------------------
  1095.   # ○ アクター設定
  1096.   #--------------------------------------------------------------------------
  1097.   def set_actor(actor)
  1098.     if @actor != actor
  1099.       @actor = actor
  1100.       refresh
  1101.     end
  1102.   end
  1103.   #--------------------------------------------------------------------------
  1104.   # ● リフレッシュ
  1105.   #--------------------------------------------------------------------------
  1106.   def refresh
  1107.     self.contents.clear
  1108.     if @actor == nil
  1109.       return
  1110.     end

  1111.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  1112.     dx = 104
  1113.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  1114.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  1115.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  1116.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  1117.     4.times { |i|
  1118.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  1119.     }
  1120.   end
  1121.   #--------------------------------------------------------------------------
  1122.   # ● 能力値の描画
  1123.   #     actor : アクター
  1124.   #     x     : 描画先 X 座標
  1125.   #     y     : 描画先 Y 座標
  1126.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  1127.   #     width : 描画幅
  1128.   #--------------------------------------------------------------------------
  1129.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  1130.     case type
  1131.     when 0
  1132.       parameter_name = Vocab::atk
  1133.       parameter_value = actor.atk
  1134.     when 1
  1135.       parameter_name = Vocab::def
  1136.       parameter_value = actor.def
  1137.     when 2
  1138.       parameter_name = Vocab::spi
  1139.       parameter_value = actor.spi
  1140.     when 3
  1141.       parameter_name = Vocab::agi
  1142.       parameter_value = actor.agi
  1143.     end
  1144.     nw = width - 36
  1145.     self.contents.font.color = system_color
  1146.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  1147.     self.contents.font.color = normal_color
  1148.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  1149.   end
  1150. end

  1151. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1152. #==============================================================================
  1153. # □ Window_PartyFormControl
  1154. #------------------------------------------------------------------------------
  1155. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  1156. #==============================================================================

  1157. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  1158.   #--------------------------------------------------------------------------
  1159.   # ○ 定数
  1160.   #--------------------------------------------------------------------------
  1161.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  1162.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  1163.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  1164.   #--------------------------------------------------------------------------
  1165.   # ● オブジェクト初期化
  1166.   #--------------------------------------------------------------------------
  1167.   def initialize
  1168.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  1169.     self.z = 1000
  1170.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  1171.     refresh
  1172.   end
  1173.   #--------------------------------------------------------------------------
  1174.   # ○ モード変更
  1175.   #--------------------------------------------------------------------------
  1176.   def mode=(value)
  1177.     @mode = value
  1178.     refresh
  1179.   end
  1180.   #--------------------------------------------------------------------------
  1181.   # ● リフレッシュ
  1182.   #--------------------------------------------------------------------------
  1183.   def refresh
  1184.     self.contents.clear
  1185.     case @mode
  1186.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  1187.       buttons = [
  1188.         "A: 替代",
  1189.         "B: 取消",
  1190.         "C: 确定",
  1191.         "X: 交换"
  1192.       ]
  1193.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  1194.       buttons = [
  1195.         "B: 取消",
  1196.         "C: 确定",
  1197.         "X: 确定"
  1198.       ]
  1199.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  1200.       buttons = [
  1201.         "B: 取消",
  1202.         "C: 确定"
  1203.       ]
  1204.     else
  1205.       return
  1206.     end

  1207.     buttons.each_with_index { |c, i|
  1208.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  1209.     }
  1210.   end
  1211. end

  1212. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1213. #==============================================================================
  1214. # ■ Scene_Title
  1215. #==============================================================================

  1216. class Scene_Title < Scene_Base
  1217.   #--------------------------------------------------------------------------
  1218.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  1219.   #--------------------------------------------------------------------------
  1220.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  1221.   def create_game_objects
  1222.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  1223.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  1224.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  1225.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  1226.     end
  1227.   end
  1228. end

  1229. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1230. #==============================================================================
  1231. # ■ Scene_Map
  1232. #==============================================================================

  1233. class Scene_Map < Scene_Base
  1234.   #--------------------------------------------------------------------------
  1235.   # ● 画面切り替えの実行
  1236.   #--------------------------------------------------------------------------
  1237.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  1238.   def update_scene_change
  1239.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  1240.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  1241.       call_partyform
  1242.       return
  1243.     end

  1244.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  1245.   end
  1246.   #--------------------------------------------------------------------------
  1247.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  1248.   #--------------------------------------------------------------------------
  1249.   def call_partyform
  1250.     $game_temp.next_scene = nil
  1251.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  1252.   end
  1253. end

  1254. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1255. #==============================================================================
  1256. # ■ Scene_Menu
  1257. #==============================================================================

  1258. class Scene_Menu < Scene_Base
  1259.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  1260.   #--------------------------------------------------------------------------
  1261.   # ● コマンドウィンドウの作成
  1262.   #--------------------------------------------------------------------------
  1263.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  1264.   def create_command_window
  1265.     create_command_window_KGC_LargeParty

  1266.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  1267.     @__command_partyform_index =
  1268.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  1269.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1270.       $game_party.partyform_enable?)
  1271.     if @command_window.oy > 0
  1272.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  1273.     end
  1274.     @command_window.index = @menu_index
  1275.   end
  1276.   end
  1277.   #--------------------------------------------------------------------------
  1278.   # ● コマンド選択の更新
  1279.   #--------------------------------------------------------------------------
  1280.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  1281.   def update_command_selection
  1282.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  1283.     call_partyform_flag = false

  1284.     if Input.trigger?(Input::C)
  1285.       case @command_window.index
  1286.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1287.         call_partyform_flag = true
  1288.       end
  1289.     # パーティ編成ボタン押下
  1290.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  1291.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  1292.       call_partyform_flag = true
  1293.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  1294.     end

  1295.     # パーティ編成画面に移行
  1296.     if call_partyform_flag
  1297.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  1298.         Sound.play_buzzer
  1299.         return
  1300.       end
  1301.       Sound.play_decision
  1302.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  1303.       return
  1304.     end

  1305.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  1306.   end
  1307. end

  1308. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1309. #==============================================================================
  1310. # ■ Scene_Shop
  1311. #==============================================================================

  1312. unless $imported["HelpExtension"]
  1313. class Scene_Shop < Scene_Base
  1314.   #--------------------------------------------------------------------------
  1315.   # ● フレーム更新
  1316.   #--------------------------------------------------------------------------
  1317.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  1318.   def update
  1319.     # スクロール判定
  1320.     if !@command_window.active &&
  1321.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  1322.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  1323.       super
  1324.       update_menu_background
  1325.       update_scroll_status
  1326.       return
  1327.     else
  1328.       @status_window.cursor_rect.empty
  1329.     end

  1330.     udpate_KGC_LargeParty
  1331.   end
  1332.   #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  1334.   #--------------------------------------------------------------------------
  1335.   def update_scroll_status
  1336.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  1337.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  1338.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  1339.     @status_window.update

  1340.     if Input.press?(Input::UP)
  1341.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  1342.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  1343.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  1344.         (@status_window.height - 32), 0].max
  1345.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  1346.     end
  1347.   end
  1348. end
  1349. end

  1350. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1351. #==============================================================================
  1352. # □ Scene_PartyForm
  1353. #------------------------------------------------------------------------------
  1354. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  1355. #==============================================================================

  1356. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  1357.   #--------------------------------------------------------------------------
  1358.   # ○ 定数
  1359.   #--------------------------------------------------------------------------
  1360.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  1361.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  1362.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  1363.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  1364.   #--------------------------------------------------------------------------
  1365.   # ● オブジェクト初期化
  1366.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  1367.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  1368.   #--------------------------------------------------------------------------
  1369.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  1370.     @menu_index = menu_index
  1371.     @host_scene = host_scene
  1372.   end
  1373.   #--------------------------------------------------------------------------
  1374.   # ● 開始処理
  1375.   #--------------------------------------------------------------------------
  1376.   def start
  1377.     super
  1378.     create_menu_background

  1379.     create_windows
  1380.     create_confirm_window
  1381.     adjust_window_location

  1382.     # 編成前のパーティを保存
  1383.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  1384.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  1385.   end
  1386.   #--------------------------------------------------------------------------
  1387.   # ○ ウィンドウの作成
  1388.   #--------------------------------------------------------------------------
  1389.   def create_windows
  1390.     # 編成用ウィンドウを作成
  1391.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  1392.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  1393.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  1394.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  1395.     # その他のウィンドウを作成
  1396.     @battle_member_caption_window =
  1397.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  1398.     @party_member_caption_window =
  1399.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  1400.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  1401.   end
  1402.   #--------------------------------------------------------------------------
  1403.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  1404.   #--------------------------------------------------------------------------
  1405.   def create_confirm_window
  1406.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  1407.     @confirm_window =
  1408.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  1409.     @confirm_window.index = 0
  1410.     @confirm_window.openness = 0
  1411.     @confirm_window.active = false
  1412.   end
  1413.   #--------------------------------------------------------------------------
  1414.   # ○ ウィンドウの座標調整
  1415.   #--------------------------------------------------------------------------
  1416.   def adjust_window_location
  1417.     # 基準座標を計算
  1418.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  1419.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  1420.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  1421.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  1422.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max
  1423.     base_z = @menuback_sprite.z + 1000

  1424.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  1425.     @battle_member_window.x = base_x
  1426.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  1427.     @battle_member_window.z = base_z
  1428.     @party_member_window.x = base_x
  1429.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  1430.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  1431.     @party_member_window.z = base_z
  1432.     @status_window.x = 0
  1433.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height
  1434.     @status_window.z = base_z

  1435.     # その他のウィンドウの座標をセット
  1436.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1437.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1438.     @battle_member_caption_window.z = base_z + 500
  1439.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1440.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1441.     @party_member_caption_window.z = base_z + 500
  1442.     @control_window.x = @status_window.width
  1443.     @control_window.y = @status_window.y
  1444.     @control_window.z = base_z

  1445.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  1446.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  1447.     @confirm_window.z = base_z + 1000
  1448.   end
  1449.   #--------------------------------------------------------------------------
  1450.   # ● 終了処理
  1451.   #--------------------------------------------------------------------------
  1452.   def terminate
  1453.     super
  1454.     dispose_menu_background
  1455.     @battle_member_window.dispose
  1456.     @party_member_window.dispose
  1457.     @status_window.dispose
  1458.     @battle_member_caption_window.dispose
  1459.     @party_member_caption_window.dispose
  1460.     @control_window.dispose
  1461.     @confirm_window.dispose
  1462.   end
  1463.   #--------------------------------------------------------------------------
  1464.   # ● メニュー画面系の背景作成
  1465.   #--------------------------------------------------------------------------
  1466.   def create_menu_background
  1467.     super
  1468.     @menuback_sprite.z = 20000
  1469.   end
  1470.   #--------------------------------------------------------------------------
  1471.   # ● 元の画面へ戻る
  1472.   #--------------------------------------------------------------------------
  1473.   def return_scene
  1474.     case @host_scene
  1475.     when HOST_MENU
  1476.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  1477.     when HOST_MAP
  1478.       $scene = Scene_Map.new
  1479.     when HOST_BATTLE
  1480.       $scene = Scene_Battle.new
  1481.     end
  1482.     $game_player.refresh
  1483.   end
  1484.   #--------------------------------------------------------------------------
  1485.   # ● フレーム更新
  1486.   #--------------------------------------------------------------------------
  1487.   def update
  1488.     super
  1489.     update_menu_background
  1490.     update_window
  1491.     if @battle_member_window.active
  1492.       update_battle_member
  1493.     elsif @party_member_window.active
  1494.       update_party_member
  1495.     elsif @confirm_window.active
  1496.       update_confirm
  1497.     end
  1498.   end
  1499.   #--------------------------------------------------------------------------
  1500.   # ○ ウィンドウ更新
  1501.   #--------------------------------------------------------------------------
  1502.   def update_window
  1503.     @battle_member_window.update
  1504.     @party_member_window.update
  1505.     @status_window.update
  1506.     @battle_member_caption_window.update
  1507.     @party_member_caption_window.update
  1508.     @control_window.update
  1509.     @confirm_window.update
  1510.   end
  1511.   #--------------------------------------------------------------------------
  1512.   # ○ ウィンドウ再描画
  1513.   #--------------------------------------------------------------------------
  1514.   def refresh_window
  1515.     @battle_member_window.refresh
  1516.     @party_member_window.refresh
  1517.   end
  1518.   #--------------------------------------------------------------------------
  1519.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  1520.   #--------------------------------------------------------------------------
  1521.   def update_battle_member
  1522.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  1523.     if Input.trigger?(Input::A)
  1524.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1525.         actor = @battle_member_window.actor
  1526.         # アクターを外せない場合
  1527.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1528.           Sound.play_buzzer
  1529.           return
  1530.         end
  1531.         # アクターを外す
  1532.         Sound.play_decision
  1533.         actors = $game_party.battle_members
  1534.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  1535.         $game_party.set_battle_member(actors)
  1536.         refresh_window
  1537.       end
  1538.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  1539.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1540.         # 確認ウィンドウに切り替え
  1541.         Sound.play_cancel
  1542.         show_confirm_window
  1543.       else                                            # 並び替え中
  1544.         # 並び替え解除
  1545.         Sound.play_cancel
  1546.         @battle_member_window.selected_index = nil
  1547.         @battle_member_window.refresh
  1548.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1549.       end
  1550.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1551.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1552.         actor = @battle_member_window.actor
  1553.         # アクターを外せない場合
  1554.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1555.           Sound.play_buzzer
  1556.           return
  1557.         end
  1558.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  1559.         Sound.play_decision
  1560.         @battle_member_window.active = false
  1561.         @party_member_window.active = true
  1562.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  1563.       else                                            # 並び替え中
  1564.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1565.           Sound.play_buzzer
  1566.           return
  1567.         end
  1568.         # 並び替え実行
  1569.         Sound.play_decision
  1570.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1571.         index2 = @battle_member_window.index
  1572.         change_shift(index1, index2)
  1573.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1574.       end
  1575.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  1576.       # 並び替え不可能な場合
  1577.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1578.         Sound.play_buzzer
  1579.         return
  1580.       end
  1581.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1582.         # 並び替え開始
  1583.         Sound.play_decision
  1584.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  1585.         @battle_member_window.refresh
  1586.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  1587.       else                                            # 並び替え中
  1588.         # 並び替え実行
  1589.         Sound.play_decision
  1590.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1591.         index2 = @battle_member_window.index
  1592.         change_shift(index1, index2)
  1593.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1594.       end
  1595.     end
  1596.   end
  1597.   #--------------------------------------------------------------------------
  1598.   # ○ 並び替え可否判定
  1599.   #--------------------------------------------------------------------------
  1600.   def can_change_shift?(actor)
  1601.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  1602.     if actor == nil ||
  1603.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  1604.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  1605.       return false
  1606.     end
  1607.     return true
  1608.   end
  1609.   #--------------------------------------------------------------------------
  1610.   # ○ 並び替え
  1611.   #--------------------------------------------------------------------------
  1612.   def change_shift(index1, index2)
  1613.     # 位置を入れ替え
  1614.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  1615.     # 選択済みインデックスをクリア
  1616.     @battle_member_window.selected_index = nil
  1617.     refresh_window
  1618.   end
  1619.   #--------------------------------------------------------------------------
  1620.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  1621.   #--------------------------------------------------------------------------
  1622.   def update_party_member
  1623.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  1624.     if Input.trigger?(Input::B)
  1625.       Sound.play_cancel
  1626.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1627.       @battle_member_window.active = true
  1628.       @party_member_window.active = false
  1629.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1630.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1631.       actor = @party_member_window.actor
  1632.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  1633.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  1634.         Sound.play_buzzer
  1635.         return
  1636.       end
  1637.       # アクターを入れ替え
  1638.       Sound.play_decision
  1639.       actors = $game_party.all_members
  1640.       battle_actors = $game_party.battle_members
  1641.       if @battle_member_window.actor != nil
  1642.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  1643.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  1644.         $game_party.set_member(actors.compact)
  1645.       end
  1646.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  1647.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  1648.       refresh_window
  1649.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1650.       @battle_member_window.active = true
  1651.       @party_member_window.active = false
  1652.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1653.     end
  1654.   end
  1655.   #--------------------------------------------------------------------------
  1656.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  1657.   #--------------------------------------------------------------------------
  1658.   def update_confirm
  1659.     if Input.trigger?(Input::B)
  1660.       Sound.play_cancel
  1661.       hide_confirm_window
  1662.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1663.       case @confirm_window.index
  1664.       when 0  # 編成完了
  1665.         # パーティが無効の場合
  1666.         unless battle_member_valid?
  1667.           Sound.play_buzzer
  1668.           return
  1669.         end
  1670.         Sound.play_decision
  1671.         return_scene
  1672.       when 1  # 編成中断
  1673.         Sound.play_decision
  1674.         # パーティを編成前の状態に戻す
  1675.         $game_party.set_member(@party_actors)
  1676.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  1677.         return_scene
  1678.       when 2  # キャンセル
  1679.         Sound.play_cancel
  1680.         hide_confirm_window
  1681.       end
  1682.     end
  1683.   end
  1684.   #--------------------------------------------------------------------------
  1685.   # ○ 戦闘メンバー有効判定
  1686.   #--------------------------------------------------------------------------
  1687.   def battle_member_valid?
  1688.     return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
  1689.     $game_party.battle_members.each { |actor|
  1690.       return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
  1691.     }
  1692.     return false
  1693.   end
  1694.   #--------------------------------------------------------------------------
  1695.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  1696.   #--------------------------------------------------------------------------
  1697.   def show_confirm_window
  1698.     if @battle_member_window.active
  1699.       @last_active_window = @battle_member_window
  1700.     else
  1701.       @last_active_window = @party_member_window
  1702.     end
  1703.     @battle_member_window.active = false
  1704.     @party_member_window.active = false

  1705.     @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
  1706.     @confirm_window.open
  1707.     @confirm_window.active = true
  1708.   end
  1709.   #--------------------------------------------------------------------------
  1710.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  1711.   #--------------------------------------------------------------------------
  1712.   def hide_confirm_window
  1713.     @confirm_window.active = false
  1714.     @confirm_window.close
  1715.     @last_active_window.active = true
  1716.   end
  1717. end

  1718. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1719. #==============================================================================
  1720. # ■ Scene_Battle
  1721. #==============================================================================

  1722. class Scene_Battle < Scene_Base
  1723.   #--------------------------------------------------------------------------
  1724.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  1725.   #--------------------------------------------------------------------------
  1726.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  1727.   def wait_for_message
  1728.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  1729.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  1730.   end
  1731.   #--------------------------------------------------------------------------
  1732.   # ● レベルアップの表示
  1733.   #--------------------------------------------------------------------------
  1734.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  1735.   def display_level_up
  1736.     @ignore_wait_for_message = true

  1737.     display_level_up_KGC_LargeParty

  1738.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  1739.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  1740.       if actor.exist?
  1741.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  1742.       end
  1743.     }
  1744.     @ignore_wait_for_message = false
  1745.     wait_for_message
  1746.   end
  1747.   #--------------------------------------------------------------------------
  1748.   # ● パーティコマンド選択の開始
  1749.   #--------------------------------------------------------------------------
  1750.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  1751.   def start_party_command_selection
  1752.     if $game_temp.in_battle
  1753.       @status_window.index = 0
  1754.     end

  1755.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1756.   end

  1757.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  1758.   #--------------------------------------------------------------------------
  1759.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  1760.   #--------------------------------------------------------------------------
  1761.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  1762.   def create_info_viewport
  1763.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  1764.     @__command_partyform_index =
  1765.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  1766.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1767.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  1768.   end
  1769.   #--------------------------------------------------------------------------
  1770.   # ● パーティコマンド選択の更新
  1771.   #--------------------------------------------------------------------------
  1772.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  1773.   def update_party_command_selection
  1774.     if Input.trigger?(Input::C)
  1775.       case @party_command_window.index
  1776.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1777.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  1778.           Sound.play_buzzer
  1779.           return
  1780.         end
  1781.         Sound.play_decision
  1782.         process_partyform
  1783.         return
  1784.       end
  1785.     end

  1786.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1787.   end
  1788.   #--------------------------------------------------------------------------
  1789.   # ○ パーティ編成の処理
  1790.   #--------------------------------------------------------------------------
  1791.   def process_partyform
  1792.     Graphics.freeze
  1793.     snapshot_for_background
  1794.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  1795.     $scene.main
  1796.     $scene = self
  1797.     @status_window.refresh
  1798.     perform_transition
  1799.   end
  1800.   end
  1801. end
复制代码
是这个吗

点评

不是,我敢保证。。。替换角色的脚本最多100行  发表于 2012-9-30 22:11
本人收不到提醒(点评|回复|@人),总之有事情到空间留言一起普通普通
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