| 赞 | 40 |
| VIP | |
| 好人卡 | |
| 积分 | 50 |
| 经验 | |
| 最后登录 | 2026-9-17 |
| 在线时间 | 5234 小时 |
八宝粥的基叔
- 梦石
- 0
- 星屑
- 4957
- 在线时间
- 5234 小时
- 注册时间
- 2009-4-29
- 回帖
- 14054

|
发表于 2012-10-12 20:19:52
|
显示全部楼层
本帖最后由 protosssonny 于 2012-10-12 20:21 编辑
[周常任务五]活动总结
点击此处下载标准答案
这次活动一共7名同学参与,按交卷顺序排列:
@丿梁丶小柒 @彭格列第XI代 @satgo1546 @没是的人 @yychchhh @Yalisa @Password
其中@Yalisa、@satgo1546、@没是的人都回答得很认真,在这里提出表扬的说。喵。
试题讲解
第一大题
[第1小题]简单题目,没什么好说的。
[第2小题]简单题目,没什么好说的。
[第3小题]一共3个不合理的地方:
1、物品说明与实际恢复的量不符合,把说明中的“50”改成“500”或者把恢复值改成“50”。
2、使用场合应该是“平时”而不是“战斗中”。
3、图标错误,应该改成药水的图标,而不是钱袋。
[第4小题]把“允许穿透”打勾即可。还有别吐槽那到底是鸭子还是鹅,是鹅,好吧,P叔输了,你们赢了。
[第5小题]注意,自定义路线中的“重复执行”的勾必须去掉。
[第6小题]开放性题目,答案略。只要设置合理都能得分。
第二大题
[第1小题]在标准答案中,广场事件在题牌子上方,装备商店和锻造屋的事件都在黑色图块的显眼位置。
1、在广场设置事件“设置天气”——“雨”
2、在装备商店和锻造屋设置事件“设置天气”——“无”
3、只要注意事件的执行条件为并行处理即可。
[第2小题]方法不难,设但置偏繁琐。具体设置见标准答案。
[第3小题]这题不但有难度,而且需要细心。
1、注意水和岸边缘的交接处要用shift键处理。
2、两格高度的岸应最好是选用A图块第10行第1个来画。
3、一格高度的崖应该先用TileA5的任意图块铺底以形成边缘效果,再选用B图块第10行第6个来画。
4、梯子上方要用shift键处理,下方则不用处理。
5、梯子右边的阴影不能漏。
第三大题
[第1小题]
严谨的方法:只对菜单金钱窗口进行修改。不改变商店的金钱窗口规格- def initialize(x, y)
- if $scene.class == Scene_Menu
- super(x, y - WLH, 160, WLH * 2 + 32)
- else
- super(x, y, 160, WLH + 32)
- end
- refresh
- end
复制代码 粗糙的方法:对所有金钱窗口都进行了修改
默认脚本的第47行改成:super(x, y, 160, WLH * 2 + 32)
默认脚本的第47行改成:@gold_window = Window_Gold.new(0, 360 - 24)
因为WLH默认值是24,所以是360-24,不能直接写360-WLH,因为WLH在Scene_Menu中无定义。
也可以直接第47行改成:super(x, y - WLH, 160, WLH * 2 + 32)
但是不推荐这样做,因为这样会影响到游戏中所有的金钱窗口y值减少24。
[第2小题]
具体就是更改def draw_currency_value和仿照它写def draw_ruby_value。
注意要设置红宝石的单位为“R”,并按照图示2更改他们的颜色。
[第3小题]
def refresh的最后加上两行即可:
draw_icon(205, 0, 0)
draw_icon(200, 0, WLH)
当然也可以分别加在def draw_currency_value和def draw_ruby_value中。
第四大题
附加题,方法很多,请查看标准答案。
成绩公布 |
评分
-
查看全部评分
|