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[已经过期] 如何随着结局改标题……(?)

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梦石
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发表于 2012-11-8 07:01:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

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好吧。我第一次来 由于马上要下线的原因我寥寥草草的把在百度贴吧里问的复制过来好了……

因为我在做一个游戏。但是我不是程序员 自己也是个小白不得已来这里提问……

比如说游戏开始 标题是 :“你的梦”
我想等玩家通过 结局1 后把标题改成另外一个 比如:“我和你的梦”
如果玩家通过的是 结局 2 的话,标题就会变成:“你的白日梦”
如果 结局1和2 都通过的话 标题就会变成 “我和你的白日梦”

说简单点就是怎么随着结局而更改标题。
这种东西到底可不可行呢?


明天再来看……

水月·镜花

梦石
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开拓者

发表于 2012-11-8 07:07:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 电子最终龙 于 2012-11-8 09:50 编辑

在結局部份生成一個rxdata文件記錄變量a, b. 然後Scene_Title裏面把標題文件名做成分歧就行了

第一步,首先設定一個結局儲存變量,比如變量0001,當值為0表示未發生結局,值為1表示結局1, 2則表示結局2
在結局事件加入如下代碼:

  1. ctrl_num = 1 # 變量在rm編輯器中的編碼
  2. file = File.open("ending", "wb")  # 生成并開啟名為ending的存檔文件
  3. Marshal.dump($game_variables[ctrl_num - 1], file)
  4. file.close
复制代码
第二步,在Scene_Title找到@sprite = Sprite.new 這句,在語句后插入以下代碼
  1. title_file = ["title1.png", "title2.png", "title3.png"]  # “title123”指代標題畫面的文件名
  2. if not FileTest.exist?("ending.radata")
  3.   @sprite.bitmap = RPG::Cache.title(title_file[0])
  4. else
  5.   file = File.open("ending", "rb")
  6.   recent_end = Marshal.load(file)
  7.   file.close
  8.   @sprite.bitmap = RPG::Cache.title(title_file[recent_end])
  9. end
复制代码

点评

那我要是是数字类的呢?+1 +2 +3 +4,用这个方法也行嘛?(我还在琢磨中……)  发表于 2012-11-9 06:00
唔……如果LZ要的是该选项名那就更简单了  发表于 2012-11-8 13:04
可以像黑暗圣剑传说那样,新建一个叫“Scene_Dream”  发表于 2012-11-8 12:35
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 楼主| 发表于 2012-11-8 22:48:18 | 显示全部楼层
电子最终龙 发表于 2012-11-8 07:07
在結局部份生成一個rxdata文件記錄變量a, b. 然後Scene_Title裏面把標題文件名做成分歧就行了

第一步,首 ...

等等……让我去自己试一下……{:2_270:}小白伤不起
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贵宾

发表于 2012-11-25 09:43:58 | 显示全部楼层
shinka14 发表于 2012-11-8 22:48
等等……让我去自己试一下……小白伤不起


我觉得这样的话使用跳过标题脚本和事件标题就比较好解决了。
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