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[讨论] 【如何将三国杀变成RPG游戏?】异形的策划探索之旅(69)

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2012-11-19 11:40:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-12-1 18:04 编辑

之前有提到过,任何游戏的本质都是相同的;欺骗性机制……策略啊之类的,甚至超级马里奥也能变成卡片游戏,当然,只要你放进欺骗性机制就行了。
  游戏设计的一切,在于你能把多少本质提取出来。

设4HP=1体力值,4MP=1牌
这告诉我们什么?
杀→4MP*△x+1回合杀上限
闪→4MP*△y
桃→4MP*△x,+4HP*△y

  换句话说,
回合开始→杀→回合可用杀量判定→杀-1 →IF b(闪)>1,b MP-4。IF b(闪)<1,判定对bHP的干扰量
             →桃→回合可用桃量判定→TURE→-4MP*△x,+4HP*△y

质变的过程,就是你对本质了解多少。对每个问题逐一解决,最终得到一个完整的系统。


1.问题:MP机制,将牌同质化为MP,这将使游戏失去它的本质、

  像这样的问题其实非常简单,把机制拆开慢慢观摩就行了
你知道三国杀的机制是 :回合开始→随机介质→摸2张牌
  在过渡到RPG游戏的过程中,其中发生了一些改变——2张牌变成了4*2MP=8MP
这告诉你什么?
仔细思考一下,这是在说,你的MP机制将随机介质的效用取代了。
如果你再仔细看选择集U1的流程方式,就会发现三国杀的解决方法和我们的转化对策。
事实上,你只需要做一件事: 将随机介质再次突出化。
  
现在,来问自己一个问题:三国杀中,你所遇到的随机介质是什么?
  答案,是牌堆。

从另一个角度来说,随机介质就等于是你的选择集(暂称U为集合)
让我们来观察一下选择集的行为模式

Ua{4MP→U1}+{4MP→U2}+{4MP→U3}
上式表达了同机制异化选择集的运作方式
换句话说:sum{用法1%}+{用法2%}+{用法3%}-{用法1%}-{用法2%}-{用法3%}=三国杀中的选择集Ua
即原用法-选择对概率的影响=选择集Ua

这就告诉你,你要做的,是将过去影响将来的这一表达方式,改为将来改变过去的表达方式。
即  开始→得到MP补充(8MP)→随机介质
换句话说,回合开始,你得到了8MP的补充,然而你得到的是同质化选择,那么就将模块拆开,做独立用途;
  摸牌阶段,你得到了8MP,然后你得到了2个选择集{U1,U2}
这就是最终的表达方式,一切问题解决。

剩下的东西都是这么一路摸下去

然后到了一个比较有趣的地方。
观察MP机制,得知其本质——对量,这一同质物的观察,干扰。
换句话说,你只需要找出游戏中的同本质机制,就可以找出要特别注意的机制集了
猜猜看它们是哪些集合?
好吧,我看也没人会去猜
答案是{弃牌机制,摸牌机制}{弃置机制,夺取机制},在这里,你面临的是对量,这一本质的观察,干扰。
  换句话说,你可以先结算MP机制,再去管以上四个机制。
这意味着,你完全可以这么做: 过河拆桥→a-4MP→b-4MP→Ub-1
你明白我的意思了吗?

  没弄明白?
杀的判定→使用→MP消耗和选择集的消耗→目标→对HP的干扰

理解了么?
牌的本质,是{有多少张,性质标签,效用距离,干扰域,花色标签,牌数标签},然后还有角色本身,距离啊这些东西

如何分辨出有多少个花色?
好吧,最蛋疼最省力的办法是248拆分距离,你所能拥有的最大手牌数综合为多少?这取决于你的HP,就暂时说个数字……呃8张怎么样?
8-16的距离就刚好是8,所以就从这里开始。
花色1=1量
花色2=9量
花色3=81量
花色4=729量
好了问题解决。

  作为今晚的作业,我的问题来了,你究竟要先判定选择集的消耗,还是先判定MP的消耗?
写为啥你这么选择吧。


(名词介绍:
a=我方
b=敌方
U=集合
随机介质=随机的表达方式,在三国杀中是玩家的牌堆)

听说过一血二牌假设吧?其实那是一种极为偷懒的方法,远离游戏本质,而且……会为分析带来很大偏差,总之算是经济学者们的同质化分析之作吧,同质化的东西一向让人感到不爽……就跟二元论一样,要么走左边,要么走右边,你不是对就是错。没有考虑质本身,而单独从效用量这一角度观察机制。
    这是失败的。
游戏设计的一切,在于你能够挖掘出多少本质。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

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发表于 2012-11-19 16:04:12 | 只看该作者
内牛满面顶楼主、、、
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发表于 2012-11-20 14:12:05 | 只看该作者
本帖最后由 电子最终龙 于 2012-11-20 16:46 编辑

以前做過遊戲王的同人RPG,GBA上的遊戲王8也是OCG的変則玩法。
因為這種RPG化的本質是同人二次創作(三國殺RPG已經算是第三次創作了),那麼焦點受眾是三國殺愛好者,策劃方向是三國殺玩家的共鳴感。
有了這個綱要,下一步就是創建機制。
大方向應該有兩個,一是照搬三國殺的系統,把戰鬥部份做成卡牌對戰,追加変則和劇情創作,虎牢關和曹操傳就是範本。
另一套方案則是異形提及的原創系統,將卡牌的概念移植到系統中,比如我們可以把殺閃桃做成類似與猜拳的出招系統,武將技能根據系統重新設計。
事實上我們沒必要100%參照牌局,因為三國殺的全局只有一局牌,而一個RPG有多場對戰。還是以殺閃桃為例,我們完全可以剔除牌堆帶來的隨機性,將殺閃桃甚至武將技將列為玩家可以直接執行的動作。裝備、錦囊全部賦予新的機制,只要美工和系統能做到讓玩家看了后會有“原來三國殺還可以這樣”的感覺就够了。

解決完核心機制,剩下就是RPG的慣用特性,敘事、挑戰、探索、收集、等等等等。
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发表于 2012-11-21 10:09:55 | 只看该作者
完全不理解为何要这样做
也许换掉“三国杀”这个框还好一点(这里并不特指三国杀,而是所有“杀”)

也可以像楼上那样做成三国杀对战的RPG卡牌对战,但是这样的意义何在呢?
卡牌游戏重在人与人之间对战,难道打AI会很有趣?

并且我也不认为这样重新设计的机制能有很大的吸引力

于是我也广告下…
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发表于 2012-11-21 10:49:30 | 只看该作者
pigsss 发表于 2012-11-21 12:09
完全不理解为何要这样做
也许换掉“三国杀”这个框还好一点(这里并不特指三国杀,而是所有“杀”)

網上卡牌對戰要求平衡性最大化,單機追加変則允許玩家通過升級、收集等機制佔據一定限度的優勢,
只要遊戲提供的可玩性足夠,AI牌手同樣能讓玩家沉迷。
具體可以參考遊戲王在NDS的WC系列和PSP的TF系列。

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收集机制倒是不错……  发表于 2012-11-21 11:23
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 楼主| 发表于 2012-11-24 12:52:40 | 只看该作者
pigsss 发表于 2012-11-21 02:09
完全不理解为何要这样做
也许换掉“三国杀”这个框还好一点(这里并不特指三国杀,而是所有“杀”)

就是说把三国杀变成一个RPG互相发技能对砍的游戏。

就等于把仇恨机制转到FPS里一样,从WOW转的不代表要做一个FPS版WOW。
  比如抢到敌队旗帜吸引仇恨,然后搞个子弹吸引所以FPS也出现了DPS,T,HEAL什么的……
借鉴就是借鉴,意义就是意义,二者没必要连在一起。

  关于Pigsss的问题,意义何在?
本文介绍了一种方法,你能够用它把游戏的根和本质都给拔出来,然后换成另一种形式的东西。
你能用它将一个游戏中让你觉得有趣的东西挖出来,无视表现形式塞进你的游戏里。
  整篇文章只是一个转化的实际操作而已,思路有空再写一篇吧

微观领域总是充满了这些小杂技。

  我猜95%的人都只看到了过程,把思路抛到一边去了。

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我觉得用三国杀举例不太恰当  发表于 2012-11-24 13:41
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-11-24 16:07:30 | 只看该作者
- -b同觉得不恰当,把体力值转化为hp这没问题,因为本来就是一回事,但把牌转化为mp就有点问题了,因为不是一回事,也就是如同你说的集的问题,表现在游戏里的话就得是每回合突然冒出两个技能可用,然后用了技能就莫名其妙消失了,这样的话mp这个数值也就形同虚设了,你还得向玩家解释为什么用技能一定要等它随机随出来了(要不然就等同于一些自动回mp的游戏了)那还不如索性不要mp这个数值,其实融合卡牌和rpg的游戏也早就有吧,就像gba里面一些敲击天堂之门、兵器传说等动画改编的游戏就是直接就在状态栏下面显示可以用的牌显示出来,用掉牌后过一段时间更新出来。话说,设计游戏最重要的不就是让玩家看懂么,没必要去为了模仿而模仿,完事再偷换下概念,宣称自己没有抄袭...然后,lz是干教师的么,为什么听语气...

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- -b本质不就是压根就不存在mp的消耗,只有集的消耗么,或者你说的mp是指口袋妖怪的那种pp?  发表于 2012-11-25 10:08
第二点,你谈的是一种方案,不是必须存在的本质。  发表于 2012-11-25 01:19
你提到的是表现形式问题,跟机制没关系  发表于 2012-11-25 01:15
好歹当年也当过大魔王过,orz
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Lv3.寻梦者

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R考场第七期银奖

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发表于 2012-11-24 18:13:51 | 只看该作者
卡牌游戏变成RPG游戏有什么意义么?
我亲自录制的橙光教学视频
如何用橙光做一款养成游戏:https://www.bilibili.com/video/BV1Js41197pr
蛇梯游戏/大富翁的制作:https://www.bilibili.com/video/BV1yW411a7sv
股票系统:https://www.bilibili.com/video/BV1DW41187BW
龙雏子女系统 的实现方法:https://www.bilibili.com/video/BV1gE411J7Ns
换装捏脸系统:https://www.bilibili.com/video/BV1Yc411h7ds
背包-合成系统:https://www.bilibili.com/video/BV1qg4y187C2
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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开拓者贵宾

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发表于 2012-11-24 20:21:23 | 只看该作者
精灵认为把武将换成角色什么的互相对打感觉很有趣。
例如“杀”和“闪”什么的可以中间插入战斗,然后一个小人打掉另外一个小人HP什么的。
也就是说过场动画(杀,闪,技能什么的)使用战斗的模式实现,感觉怎么样?

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挺有趣的吧……不过工程量颇大嗯  发表于 2012-12-2 02:53
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Lv4.逐梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2012-11-24 21:35:28 | 只看该作者
精灵使者 发表于 2012-11-24 20:21
精灵认为把武将换成角色什么的互相对打感觉很有趣。
例如“杀”和“闪”什么的可以中间插入战斗,然后一个 ...

为什么不用SRPG?

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没错,STG什么的也很有爱呐  发表于 2012-11-24 21:38
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