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楼主: 迷糊的安安
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[讨论] 【正统RPG】构造一个真实生动的游戏世界

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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 楼主| 发表于 2013-1-27 17:25:46 | 只看该作者
q1270524984 发表于 2013-1-27 17:20

不难啊 开启商店界面之前 判断没有持有武器A 所有角色均没装备武器A 并用开关表示
商店界面之后 判断持有武器A

如果以上两条判定成立,就可以断定你是在刚才的商店界面里购买了武器A 然后NPC就问你,要不要听关于武器A的故事

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XD噗,一看果然反了,感谢提醒,修正。  发表于 2013-1-27 19:21
若后退就皆成谎言。
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发表于 2013-1-27 17:53:23 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2013-1-27 17:25

可惜我说的是新人,版主大哥。

点评

我的第一部作品也没完工,大哥=—=  发表于 2013-1-28 07:37
我的第一部作品也没完工,大哥=—=  发表于 2013-1-28 07:37
=_= 我也是新人啊……我的第一部作品到现在都没完工…… 另外这里不是大哥……  发表于 2013-1-27 18:55
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发表于 2013-1-27 18:12:53 | 只看该作者
求赠品和玩家神马都木有买的脚本

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这个是混入我们内部的特务,按住~  发表于 2013-1-27 19:14
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发表于 2013-1-27 18:21:14 | 只看该作者
本帖最后由 我的米呀 于 2013-1-27 19:22 编辑
q1270524984 发表于 2013-1-27 17:53



在判断一件事困难与否还请先把一些基本操作都熟悉一下……新手可以不会脚本但是起码事件页每页的内容都试下总是可以的吧……

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=v= 这就对了……其实我说的那些在技术上都是没啥难度的,但是很多制作者都不愿意去稍微多想一点……  发表于 2013-1-27 19:32
米君你弄反了 =_= 判断买了小刀应该是放在除此以外的场合里  发表于 2013-1-27 18:55

                 无从有中来,有从无中生。
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发表于 2013-1-27 18:31:27 | 只看该作者
觉得主角有强力装备而打不开已锁的门这个例子很好
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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发表于 2013-1-27 18:39:20 | 只看该作者
说的好,不过对于PART Ⅱ后面一些讲故事的元素,过多的话大多玩家都会空格过去的吧.....

点评

过多不能跳过的,与主线无关的故事会成为玩家的阻碍,请自己试着读一遍看看会不会适应。还是那个原则,玩家不会喜欢被阻碍。  发表于 2013-1-27 19:12
roguelike求生RPG研发中....
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发表于 2013-1-27 18:39:56 | 只看该作者
好吧,我砸了,还是楼上说的对。{:2_254:}
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发表于 2013-1-27 19:11:57 | 只看该作者
另外,那个抽屉那个,你可以在有可以使用钥匙的抽屉加一个“也许有钥匙能打开这个锁”就可以,这样玩家就会跟着提示去做。我觉得这样更人性化。

点评

有钥匙的抽屉另当别论,我的重点是,解谜游戏里,不要随便给一个无价值的东西安上“这货锁了”的说明。正常向RPG则是可以的。  发表于 2013-1-27 19:34
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发表于 2013-1-27 19:36:15 | 只看该作者
紫英晓狼1130 发表于 2013-1-27 18:31

你也可以这样。

128452-7fb95092479ca2378dd633f0b77b456a.jpg (86.13 KB, 下载次数: 23)

一

2.jpg (66.28 KB, 下载次数: 21)

二
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发表于 2013-1-27 19:40:38 | 只看该作者
能人性化的地方太多了,不能一一枚举,其实我觉得有心的制作者不会缺乏这样的创意,如果带有某种强烈的目的性去做,也是无法去追求这些细节的吧
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