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[已经过期] 请问一张地图最好放多少个事件呢??

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发表于 2013-2-5 18:30:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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如题,我一张地图设置了48个事件(自动事件不多,基本上都是按决定键触发事件的),内存只有512MB的,觉得好卡,再设置事件的话会不会对CPU和内存有影响呢??

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发表于 2013-2-5 18:35:38 | 显示全部楼层
事件可以编多一点,事件的多少对游戏的大小没太大影响。

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确实,跟游戏体积基本无关,跟游戏速度非常有关……  发表于 2013-2-5 18:51
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发表于 2013-2-5 18:42:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 水终结者 于 2013-2-5 18:44 编辑

游戏执行中需要把地图以及地图上的事件调到内存中,Ruyb的执行效率本来就不高,事件就更慢了。自动执行事件与并行处理事件在游戏运行中很占内存。一个地图上放上一两个就会卡。

关于事件的调用是在这几个脚本中写的:
20120205**616718.jpg
虽然分了7个来写,但是效率还是很低。

其实Ruby本来是处理文字的,但写起来方便,我想因此RGSS采用了Ruby吧。
6R,好久不见。
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发表于 2013-2-5 18:43:36 | 显示全部楼层
紫英晓狼1130 发表于 2013-2-5 18:35
事件可以编多一点,事件的多少对游戏的大小没太大影响。

对,因为游戏进行中并不是一下把所有东西都调到内存中的。。

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发表于 2013-2-5 18:46:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 wingzeroplus 于 2013-2-5 18:48 编辑

尽量少一点,地图上的事件不在乎执行条件,但是地图必须装载它。所以在不影响游戏的情况下越少越好
我记得我以前做游戏的时候做了立交桥(立交桥很大),交接口处弄了6(桥下的长度)*8排(2个口子)的事件=48,于是变成了一步一卡(因为以前也是老机子512M内存)
最后改为只放2*6个事件,通过判断主角与事件接触的方向,改变数据库内元件通行度,于是完全不卡,而且效果也不错

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发表于 2013-2-5 23:13:44 | 显示全部楼层
会有影响。
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发表于 2013-2-5 23:31:57 | 显示全部楼层
我倒很好奇究竟是什么情况需要用到48个事件....
就我来说,一般是用一个事件来做主处理(如果太长的话请善用注释),其他的事件直接就是当作可移动图块或者独立的单一功能单位....
尽量用变量和开关来实现效果(预留几个变量当作局部变量?[每次进出地图都初始化])

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48个事件的太多了,我的经常有100+  发表于 2013-2-6 09:49
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发表于 2013-2-6 09:18:00 | 显示全部楼层
看你是不是自动执行了,全是自动执行当然会看,不过得看配置,如果是I7再配上8G内存,100个都是浮云·
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 楼主| 发表于 2013-2-6 09:34:32 | 显示全部楼层
429259591 发表于 2013-2-5 23:31
我倒很好奇究竟是什么情况需要用到48个事件....
就我来说,一般是用一个事件来做主处理(如果太长的话请善 ...

………………我不是48个事件页,是建了48个事件在一张地图上(貌似有些是支线……),不过能教教我什么是局部变量吗。新手听不大懂的说

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发表于 2013-2-6 09:42:52 | 显示全部楼层
化螺耕 发表于 2013-2-6 09:34
………………我不是48个事件页,是建了48个事件在一张地图上(貌似有些是支线……),不过能教教我什么是 ...

我说的的确是事件...不是事件页啊,捂面.....
局部变量这个其实很简单
它的效果便是,几乎每个地图都会用到它但又不会造成冲突...
具体做法好难解释......参考脚本中的局部变量概念.....

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