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[已经解决] 随机属性脚本发生错误

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2013-2-20
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发表于 2013-2-20 22:26:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 protosssonny 于 2013-2-24 16:49 编辑

6O~UVI6BR5L3]H(U7@GFT.jpg
下载的是随机属性的整合包  里面的脚本  运行游戏时用事件使角色升级后跳出这个
    for item in equips.compact do n += item.maxhp if item.dur > 0 end
这是原脚本 请问我该怎么办
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# 复杂装备系统之随机属性 by 沉影不器
# protosssonny修改版
#------------------------------------------------------------------------------
# 说明: 让装备类似暗黑那样附加随机属性,目前有17种属性元素可供组合,允许按
#       能力百分比加成.
#
#       附加属性的名称允许多个(按能力从小大到排列),用英文逗号隔开,自动按
#       附加能力大小选择词缀
#
#       极品爆率不影响物品掉落机率,而是指掉落的物品带附加属性的机率
#
# 获得随机属性装备的方法:
#       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性1, 附加属性2...)
#       或者直接指定附加属性数 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性数)
#       将随机生成指定附加属性数的装备
#       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
#
# 获得普通装备的方法:
#       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量)
#       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
#==============================================================================
# 参数设定
#==============================================================================
module Game_Equip
  ## 最大附加属性数
  GiftMax = 6
  ## 附加属性影响价格基数
  GiftPrice = 10
  ## 极品爆率最低值和最高值(0到100)
  Equip_Chance = [5, 75]  
  
  ## 附加属性各参数:
  ##     name    添加到装备前的修饰词
  ##     max     该属性最大值
  ##     weight  权重(最大值的权重,用于计算价值,用于计算颜色也行)
  ##     percent 是否按百分比计算
  Gift = Struct.new(:name, :max, :weight, :percent)
  Gifts = [
     # 攻击
     Gift.new("", 120, 40, false),
     Gift.new("", 30, 40, true),
     # 防御
     Gift.new("", 30, 40, false),
     Gift.new("", 30, 40, true),
     # 精神
     Gift.new("", 120, 40, false),
     Gift.new("", 30, 40, true),
     # 敏捷
     Gift.new("", 120, 40, false),
     Gift.new("", 30, 40, true),
     # hp
     Gift.new("", 240, 40, false),
     Gift.new("", 30, 40, true),
     # mp
     Gift.new("", 240, 40, false),
     Gift.new("", 30, 40, true),
     # 命中
     Gift.new("", 15, 40,false),
     # 闪避
     Gift.new("", 15, 40, false),
     # 暴击
     Gift.new("", 15, 40, false),
     # 所有主要属性,最多+20%
     Gift.new("", 30, 40, true),
     # 抗魔性  ###(待定)
     Gift.new("", 30, 40, true)
  ]
end


#==============================================================================
# ■ Game_Equip 自定义装备模块
#==============================================================================
module Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品(装备)重生
  #    item:  物品
  #    *gift: 附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini(item, *gift)
    return if item.nil?
    result = item.clone
    gifts = *gift
    gifts.flatten! if gifts.is_a? Array
    case result
    when RPG::Weapon
      result.inidur
      result.base_id = result.id
      result.id = $data_weapons.size
    when RPG::Armor
      result.inidur
      result.base_id = result.id
      result.id = $data_armors.size
    end
    ## 附加属性为空或指定为(0)时,直接返回母版
    return self.result(result) if gifts.nil? or gifts == 0
    ## 指定附加属性数量时
    if gifts.is_a? Integer
      ## 控制数量
      num = [gifts, GiftMax].min
      gifts = []
      ## 随机生成指定数量的附加属性
      rd = []
      rd_1 = []
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        rd_1 = different_rand(PA::WEAPON_E.size - 1, num)
        for i in 0...num
          rd << PA::WEAPON_E[rd_1]
        end
      end  
      if item.is_a?(RPG::Armor)
        case item.kind
        when 0
          rd_1 = different_rand(PA::SHIELD_E.size - 1, num)
          for i in 0...num
            rd << PA::SHIELD_E[rd_1]
          end
        when 1
          rd_1 = different_rand(PA::HELMET_E.size - 1, num)
          for i in 0...num
            rd << PA::HELMET_E[rd_1]
          end
        when 2
          rd_1 = different_rand(PA::CLOTHE_E.size - 1, num)
          for i in 0...num
            rd << PA::CLOTHE_E[rd_1]
          end
        end  
      end  
      rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
    end
    gifts = [gifts].flatten
    return self.result(result) if gifts.empty?
    ## 处理数据
    result.gifts = gifts
    name = ""
    price = 0
    name_num = 0
    name_type = ["良器","利器","名器","神器","圣器","仙器"] if item.is_a?(RPG::Weapon)
    name_type = ["良装","靓装","名装","神装","圣装","仙装"] if item.is_a?(RPG::Armor)
    for gift in gifts
      name_num += 1
      price += (result.price/2)
    end
    ## 设定名称
    if item.id == PA::CRYSTAL and item.is_a?(RPG::Armor)
      if gifts.size > 0
        result.name = "属性水晶[带属性]"
        result.text_color = 12
      end  
    else
      name = name_type[name_num - 1]
      result.name =  name + "·" + result.name
      ## 设定价格
      result.price += price.round
      ## 设定颜色
      case gifts.size
      when 1
        result.text_color = 12
      when 2
        result.text_color = 29
      when 3
        result.text_color = 17
      when 4
        result.text_color = 20
      when 5
        result.text_color = 26
      when 6
        result.text_color = 31
      end
    end
    return self.result(result)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回结果
  #    item: 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.result(item)
    case item
    when RPG::Item
      
    when RPG::Weapon
      item.id = $data_weapons.size
      $data_weapons << item
    when RPG::Armor
      item.id = $data_armors.size
      $data_armors << item
    end
    return item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品(装备)重生
  #    item_id: 物品id
  #    type:    类型
  #    *gift:   附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini_id(item_id, type, *gift)
    ## 排除装备id为零的情况
    return 0 if item_id == 0
    case type
    when 0
      item = $base_weapons[item_id]
      item.base_id = item_id
    when 1
      item = $base_armors[item_id]
      item.base_id = item_id
    end
    return self.reini(item, *gift).id
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Gift 装备附加能力
#==============================================================================
class Game_Gift
  include Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取口
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :type
  attr_reader   :value
  attr_reader   :name
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(type = nil, value = nil)
    get_type(type)
    get_value(value)
    get_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_type(type)
    unless type.nil? or type > Gifts.size or type < 0
      @type = type
    else
      @type = rand(Gifts.size - 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取品质值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_value(value)
    unless value.nil? or value.abs > max
      @value = value
    else
      a = $game_variables[3]+rand(1 + $game_variables[4])
      @value = max * a / 100
      @value = 1 if @value == 0
      @value = max if @value >= max
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_name
    names = Gifts[@type].name.split(/,/)
    n = (@value.abs-1)/(max.to_f/names.size)
    @name = names[n.truncate]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取最大值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max
    return Gifts[@type].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取权重
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weight
    return @value > 0 ? @value / max.to_f * Gifts[@type].weight : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取是否百分比
  #--------------------------------------------------------------------------
  def percent
    return Gifts[@type].percent
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 0 and @type != 1
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_atk * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 2 and @type != 3
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_def * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 精神
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 4 and @type != 5
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_spi * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敏捷
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 6 and @type != 7
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_agi * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● maxhp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 8 and @type != 9
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_maxhp * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● maxmp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 10 and @type != 11
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_maxmp * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命中
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 12
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 闪避
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 13
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暴击
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 14
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 所有主要属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_atribute(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 15
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 抗魔性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mdf
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 16
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 经验(百分比)(舍弃本属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp
    # 数据类型不符时返回
    return 0 #if @type != 15
    #return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 高级装备暴率(百分比)(舍弃本属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    # 数据类型不符时返回
    return 0 #if @type != 16
    #return @value
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
module RPG
  class BaseItem
    ## 颜色
    attr_accessor :text_color
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================
module RPG
  class Weapon < BaseItem
    #------------------------------------------------------------------------
    # 附加属性
    #------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_id
    attr_accessor :actor_id
    attr_accessor :gifts
    #------------------------------------------------------------------------
    # 装备基本属性定义
    #------------------------------------------------------------------------
    def base_atk
      return @atk
    end
    def base_def
      return @def
    end
    def base_spi
      return @spi
    end
    def base_agi
      return @agi
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 攻击力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def atk
      n = @atk
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 防御力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def def
      n = @def
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end  
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 魔力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def spi
      n = @spi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end   
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 敏捷(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def agi
      n = @agi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end   
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大hp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxhp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
      end  
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大mp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxmp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
      end   
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 命中率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def hit
      n = @hit
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.hit end
        n = 100 if n > 100
      end  
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 闪避率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def eva
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.eva end
        n = 100 if n > 100
      end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 暴击率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def cri
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.cri end
        n = 100 if n > 100
      end  
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 经验(百分比)(已舍弃不用)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def exp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.exp end
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 高级装备暴率(百分比)(已舍弃不用)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_chance
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
      return n
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
module RPG
  class Armor < BaseItem
    #------------------------------------------------------------------------
    # 附加属性
    #------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_id
    attr_accessor :actor_id
    attr_accessor :gifts
    #------------------------------------------------------------------------
    # 装备基本属性定义
    #------------------------------------------------------------------------
    def base_atk
      return @atk
    end
    def base_def
      return @def
    end
    def base_spi
      return @spi
    end
    def base_agi
      return @agi
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 攻击力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def atk
      n = @atk
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end   
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 防御力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def def
      n = @def
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 魔力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def spi
      n = @spi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 敏捷(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def agi
      n = @agi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大hp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxhp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
      end   
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大mp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxmp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
      end   
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 命中率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def hit
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.hit end
      end
      n = 100 if n > 100
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 闪避率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def eva
      n = @eva
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.eva end
      end  
      n = 100 if n > 100
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 暴击率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def cri
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.cri end
      end
      n = 100 if n > 100
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 抗魔性(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def mdf
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.mdf end
      end  
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 经验(百分比)(已舍弃不用)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def exp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.exp end
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 高级装备暴率(百分比)(已舍弃不用)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_chance
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
      return n
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    n = actor.parameters[0, @level]
    for item in equips.compact do n += item.maxhp if item.dur > 0 end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxmp
    n = actor.parameters[1, @level]
    for item in equips.compact do n += item.maxmp if item.dur > 0 end  
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_maxhp
    return actor.parameters[0, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身 MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_maxmp
    return actor.parameters[1, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_atk
    return actor.parameters[2, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身防御力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_def
    return actor.parameters[3, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身精神力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_spi
    return actor.parameters[4, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身敏捷性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_agi
    return actor.parameters[5, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取命中率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    n = 80
    for e in equips.compact do n += e.hit if e.dur > 0 end
    n = 100 if n > 100
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取回避率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    n = 5
    for e in equips.compact do n += e.eva if e.dur > 0 end
    n = 100 if n > 100
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取会心一击概率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    n = 4
    n += 4 if actor.critical_bonus
    for e in equips.compact do n += e.cri  if e.dur > 0 end
    n = 100 if n > 100
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取抗魔性(等于(魔力+防御)的20分之1)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mdf
    mdf = (self.spi + self.def) / 20
    for e in equips.compact do mdf += equip.mdf if e.dur > 0 end
    return mdf
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取更多经验值(已舍弃不用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_added
    exp = 100
    for equip in equips.compact
      exp += equip.exp
    end
    return exp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取高级物品暴率(已舍弃不用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    equip_chance = 0
    for equip in equips.compact
      equip_chance += equip.equip_chance
    end
    return equip_chance
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得经验值 (考虑到附加经验值)(舍弃不用)
  #     exp  : 经验值增加量
  #     show : 显示升级标志
  #--------------------------------------------------------------------------
#~   def gain_exp(exp, show)
#~     change_exp(@exp + exp * exp_added, show)
#~   end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_id)
    super()
    setup(actor_id)
    @last_skill_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_index = actor.character_index
    @face_name = actor.face_name
    @face_index = actor.face_index
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    for i in self.class.learnings
      learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
    end
    clear_extra_values
    recover_all
    ## 生成新装备id
    reset_equip_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备重设
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_equip_id
    @weapon_id = Game_Equip.reini_id(@weapon_id, 0)
    @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
    @armor2_id = Game_Equip.reini_id(@armor2_id, 1)
    @armor3_id = Game_Equip.reini_id(@armor3_id, 1)
    @armor4_id = Game_Equip.reini_id(@armor4_id, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否可以装备
  #     item : 物品
  #     base : 是否读取母版数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equippable?(item, base = true)
    return false if self.level < item.read_note('装备等级').to_i
    id = base ? item.base_id : item.id
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      return self.class.weapon_set.include?(id)
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      return false if two_swords_style and item.kind == 0
      return self.class.armor_set.include?(id)
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改装备 (指定对象)
  #     equip_type : 装备部位 (0..4)
  #     item       : 武器 or 防具 (nil 为解除装备)
  #     test       : 测试标志 (战斗测试、以及装备画面的临时装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_equip(equip_type, item, test = false)
    last_item = equips[equip_type]
    unless test
      return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil
      $game_party.gain_item(last_item, 1)
      $game_party.lose_item(item, 1)
      last_item.actor_id = nil unless last_item.nil?
    end
    item_id = item == nil ? 0 : item.id
    case equip_type
    when 0  # 武器
      @weapon_id = item_id
      unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
        change_equip(1, nil, test)        # 解除反手的装备
      end
    when 1  # 盾
      @armor1_id = item_id
      unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
        change_equip(0, nil, test)        # 解除反手的装备
      end
    when 2  # 头
      @armor2_id = item_id
    when 3  # 身体
      @armor3_id = item_id
    when 4  # 装饰品
      @armor4_id = item_id
    end
    item.actor_id = self.id unless item.nil?
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的空属性的武器
  #     item          : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_weapon_no_gifts?(item)
    for i in items
      if i.is_a?(RPG::Weapon)
        if i.gifts == nil or i.gifts == []
          return true if i.base_id == item.id
        end  
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的空属性的防具
  #     item          : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_armor_no_gifts?(item)
    for i in items
      if i.is_a?(RPG::Armor)
        if i.gifts == nil or i.gifts == []
          return true if i.base_id == item.id
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的武器,防止武器防具判断混淆
  #     item          : 物品
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_weapon_by_base_id?(item, include_equip = false)
    for i in items
      if i.is_a?(RPG::Weapon)
        return true if i.base_id == item.id
      end
    end
    if include_equip
      for actor in members
        for e in actor.equips
          if e.is_a?(RPG::Weapon)
            return true if e.base_id == item.id
          end  
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的防具,防止武器防具判断混淆
  #     item          : 物品
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_armor_by_base_id?(item, include_equip = false)
    for i in items
      if i.is_a?(RPG::Armor)
        return true if i.base_id == item.id
      end
    end
    if include_equip
      for actor in members
        for e in actor.equips
          if e.is_a?(RPG::Armor)
            return true if e.base_id == item.id
          end
        end  
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的武器数量,可以用$game_party.weapon_num($base_weapons[301])判断301号防具的数量
  #     item          : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_num(item)
    num = 0
    for i in items
      if i.is_a?(RPG::Weapon)
        if i.base_id == item.id
          num +=1
        end
      end
    end
    return num
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的防具数量
  #     item          : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_num(item)
    num = 0
    for i in items
      if i.is_a?(RPG::Armor)
        if i.base_id == item.id
          num +=1
        end
      end
    end
    return num
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini(item, n, include_equip = false, *gift)
    if n < 0
      lose_item(item, -n, include_equip = false)
    else
      case item
      when RPG::Item
        number = item_number(item)
        @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 9999].min
      when RPG::Weapon
        j = 1
        for i in 0...n
          while @item[j] != 0
            break if @item[j] == nil
            j += 1
          end
          @item[j] = item
          @weapon[j] = a = Game_Equip.reini(item, *gift)
          @weapon[j].gifts = [] if @weapon[j].gifts == nil
          @weapons[a.id] = 1
        end  
      when RPG::Armor
        j = 1
        for i in 0...n
          while @item[j] != 0
            break if @item[j] == nil
            j += 1
          end
          @item[j] = item
          @armor[j] = a = Game_Equip.reini(item, *gift)
          @armor[j].gifts = [] if @armor[j].gifts == nil
          @armors[a.id] = 1
        end      
      end   
    end   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 减少物品 (减少),商店卖武器防具调用
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_reini(item, n, include_equip = false )
    number = item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 9999].min
    when RPG::Weapon
      @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 9999].min
    when RPG::Armor
      @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 9999].min
    end
    n -= number
    if include_equip and n > 0
      for actor in members
        while n > 0 and actor.equips.include?(item)
          actor.discard_equip(item)
          n -= 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 减少物品 (减少),为了不与商店卖东西冲突
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #     include_equip : 包括装备品
  #     type          : 全部丢失时要添丢失的装备种类,1、2、3分别对应物品、武器和防具
  #     all_lose      :全部丢失
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_armor_lose_reini(item, n, include_equip = false, type = nil, all_lose = false )
    return if n == 0
    unless all_lose == true
      number = item_number(item)
      case item
      when RPG::Item
        @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 9999].min
      when RPG::Weapon
        for i in 0...@weapon.size
          unless @weapon == nil
            if @weapon.base_id == item.id and @weapons[@weapon.id] == 1
              @weapons[@weapon.id] = 0
              n -= 1
              break if n == 0
            end
          end  
        end
      when RPG::Armor
        for i in 0...@armor.size
          unless @armor == nil
            if @armor.base_id == item.id and @armors[@armor.id] == 1
              @armors[@armor.id] = 0
              n -= 1
              break if n == 0
            end
          end  
        end
      end
      n -= number
      if include_equip and n > 0
        for actor in members
          while n > 0 and actor.equips.include?(item)
            actor.discard_equip(item)
            n -= 1
          end
        end
      end
    else           #这里all_lose == false
      case type
      when  1
        for i in items
          if i.is_a?(RPG::Item)
            $game_party.lose_item(i, 9999)
          end  
        end  
      when  2
        for i in items
          if i.is_a?(RPG::Weapon)
            $game_party.lose_item(i, 99)
          end  
        end  
      when  3
        for i in items
          if i.is_a?(RPG::Armor)
            $game_party.lose_item(i, 99)
          end  
        end  
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 空属性物品减少,只减少属性为空的武器防具
  #     item          : 物品
  #     type          : 种类  武器=1 ,防具=2
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gifts_nil_lose(item,type ,n)
    if type == 1
      weapons_num = 0
      for i in items
        if i.is_a?(RPG::Weapon)
          if i.gifts == nil or i.gifts == []
            if i.base_id == item.id
              weapons_num += 1
              @weapons[i.id] = 0
              break if n == weapons_num
            end  
          end   
        end
      end  
    elsif type == 2
      armors_num = 0
      for i in items
        if i.is_a?(RPG::Armor)
          if i.gifts == nil or i.gifts == []
            if i.base_id == item.id
              armors_num += 1
              @armors[i.id] = 0
              break if n == armors_num
            end  
          end  
        end   
      end
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item_id       : 物品id
  #     type          : 类型(0物品, 1武器, 2防具)
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini_byid(item_id, type, n, include_equip = false, *gift)
    case type
    when 0
      item = $data_items[item_id]
    when 1
      item = $base_weapons[item_id]
    when 2
      item = $base_armors[item_id]
    end
    gain_reini(item, n, include_equip, *gift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 极品爆率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    chance = Game_Equip::Equip_Chance[0]
    members.each {|actor| chance += actor.equip_chance}
    return chance
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌人角色名称后的文字表
  #--------------------------------------------------------------------------
  LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
                   'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
                   'U','V','W','X','Y','Z']                 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 按顺序排列数组
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_integer_array(array)
    result = []
    array.each { |i|
      if i.is_a?(Range)
        result |= i.to_a
      elsif i.is_a?(Integer)
        result |=
      end
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成掉落装备与敌人队伍的对应列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_id_table
    equip_table = PA::EQUIP_TABLE
    troop_lv = []
    troop_weapon = []
    troop_armor = []
    for i in 0...equip_table.size
      equip_table = convert_integer_array(equip_table)
    end  
    for i in 0...equip_table.size
      troop_lv << equip_table if i % 3 == 0
      troop_weapon << equip_table if i % 3 == 1
      troop_armor << equip_table if i % 3 == 2
    end
    for i in 0...troop_lv.size
      if troop_lv.include?(@troop_id)
        $random_weapon = troop_weapon[rand(troop_weapon.size)]
        $random_armor = troop_armor[rand(troop_armor.size)]
      end  
    end
  end                     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成掉落物品队列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_drop_items
    drop_items = []
    # 每个死亡的敌人掉落物品
    # 除了属性水晶之外,数据库里面设计掉落装备无效化,掉落物品有效。
    for enemy in dead_members
      for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
        next if di.kind == 0
        next if rand(di.denominator) != 0
        if di.kind == 1         # 掉落物品
          drop_items.push($data_items[di.item_id])
        elsif di.kind == 2      # 掉落武器(无效)

        elsif di.kind == 3      # 掉落防具(除了属性水晶之外无效)
          item = reini_chance($base_armors[PA::CRYSTAL])
          drop_items.push(item)
        end  
      end
    end
    # 每个死亡的敌人掉落的装备计算
    for i in 0...dead_members.size
      equip_id_table
      if rand(100) < PA::DROP_PROBABILITY
        type = rand(4)
        case type
        when 0
          item = reini_chance($base_weapons[$random_weapon],true)
          drop_items.push(item)
        when 1,2,3  
          item = reini_chance($base_armors[$random_armor],true)
          drop_items.push(item)
        end
      end
    end  
    # 每胜利一次,默认属性水晶暴率
    drop_items.push(reini_chance($base_armors[PA::CRYSTAL])) if rand(PA::DROP_CRYSTAL_PRO) == 0
    return drop_items
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理极品爆率
  # normal_troop为false时,才可以获得4个属性以上的装备,用于BOSS装备的掉落
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reini_chance(item, normal_troop = false)
    @item = item
    @Chance = 1 + rand(100)
    @gifts = []
    num = 0
    loop do
      if rand(80) <= @chance and @gifts.size < Game_Equip::GiftMax
        @chance = @chance * 8 / 10
        num += 1
        break if num >= 3 and normal_troop == true #普通敌人最多掉落名器或名装
        break if num >= 6
      else
        break
      end
    end
    gifts = []
    rd = []
    rd_1 = []
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      rd_1 = different_rand(PA::WEAPON_E.size - 1, num)
      for i in 0...num
        rd << PA::WEAPON_E[rd_1]
      end
    end  
    if item.is_a?(RPG::Armor)
      case item.kind
      when 0
        rd_1 = different_rand(PA::SHIELD_E.size - 1, num)
        for i in 0...num
          rd << PA::SHIELD_E[rd_1]
        end
      when 1
        rd_1 = different_rand(PA::HELMET_E.size - 1, num)
        for i in 0...num
          rd << PA::HELMET_E[rd_1]
        end
      when 2
        rd_1 = different_rand(PA::CLOTHE_E.size - 1, num)
        for i in 0...num
          rd << PA::CLOTHE_E[rd_1]
        end
      end  
    end
    if @item.is_a?(RPG::Armor)
      if @item.id == PA::CRYSTAL
        return Game_Equip.reini(@item, [])
      else  
        rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
        return Game_Equip.reini(@item, gifts)
      end
    else
      rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
      return Game_Equip.reini(@item, gifts)
    end  
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算操作的值
  #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def operate_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    if operation == 1
      value = -value
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_111
    result = false
    case @params[0]
    when 0  # 开关
      result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
    when 1  # 变量
      value1 = $game_variables[@params[1]]
      if @params[2] == 0
        value2 = @params[3]
      else
        value2 = $game_variables[@params[3]]
      end
      case @params[4]
      when 0  # 相等
        result = (value1 == value2)
      when 1  # 大于等于
        result = (value1 >= value2)
      when 2  # 小于等于
        result = (value1 <= value2)
      when 3  # 大于
        result = (value1 > value2)
      when 4  # 小于
        result = (value1 < value2)
      when 5  # 不等于
        result = (value1 != value2)
      end
    when 2  # 自我开关
      if @original_event_id > 0
        key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
        if @params[2] == 0
          result = ($game_self_switches[key] == true)
        else
          result = ($game_self_switches[key] != true)
        end
      end
    when 3  # 计时器
      if $game_system.timer_working
        sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
        if @params[2] == 0
          result = (sec >= @params[1])
        else
          result = (sec <= @params[1])
        end
      end
    when 4  # 角色
      actor = $game_actors[@params[1]]
      if actor != nil
        case @params[2]
        when 0  # 是同伴
          result = ($game_party.members.include?(actor))
        when 1  # 姓名
          result = (actor.name == @params[3])
        when 2  # 特技
          result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
        when 3  # 武器
          ## 判断是否符合母版id
          actor.weapons.each do |weapon|
            if weapon.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 4  # 防具
          ## 判断是否符合母版id
          actor.armors.each do |armor|
            if armor.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 5  # 状态
          result = (actor.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 5  # 敌方角色
      enemy = $game_troop.members[@params[1]]
      if enemy != nil
        case @params[2]
        when 0  # 出现
          result = (enemy.exist?)
        when 1  # 状态
          result = (enemy.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 6  # 角色
      character = get_character(@params[1])
      if character != nil
        result = (character.direction == @params[2])
      end
    when 7  # 金钱
      if @params[2] == 0
        result = ($game_party.gold >= @params[1])
      else
        result = ($game_party.gold <= @params[1])
      end
    when 8  # 物品
      result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
    when 9  # 武器
      result = $game_party.has_weapon_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
    when 10  # 防具
      result = $game_party.has_armor_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
    when 11  # 按钮
      result = Input.press?(@params[1])
    when 12  # 脚本
      result = eval(@params[1])
    when 13  # 交通工具
      result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
    end
    @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
    if @branch[@indent] == true
      @branch.delete(@indent)
      return true
    end
    return command_skip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算装备操作的值
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改装备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_319
    actor = $game_actors[@params[0]]
    if actor != nil
      actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_weapon(id, n, *gift)
    $game_party.gain_reini($base_weapons[id], n, false, *gift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_armor(id, n, *gift)
    $game_party.gain_reini($base_armors[id], n, false, *gift)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
      self.contents.font.color = text_color(item.text_color.to_i)
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $base_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $base_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item, false)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    characters = []
    for actor in $game_party.members
      characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
    end
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.version_id = $data_system.version_id
    @last_bgm = RPG::BGM::last
    @last_bgs = RPG::BGS::last
    Marshal.dump(characters,           file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    Marshal.dump(@last_bgm,            file)
    Marshal.dump(@last_bgs,            file)
    Marshal.dump($game_system,         file)
    Marshal.dump($game_message,        file)
    Marshal.dump($game_switches,       file)
    Marshal.dump($game_variables,      file)
    Marshal.dump($game_self_switches,  file)
    Marshal.dump($game_actors,         file)
    Marshal.dump($game_party,          file)
    Marshal.dump($game_troop,          file)
    Marshal.dump($game_map,            file)
    Marshal.dump($game_player,         file)
    Marshal.dump($data_weapons,        file)
    Marshal.dump($data_armors,         file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取存档数据
  #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    characters           = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    @last_bgm            = Marshal.load(file)
    @last_bgs            = Marshal.load(file)
    $game_system         = Marshal.load(file)
    $game_message        = Marshal.load(file)
    $game_switches       = Marshal.load(file)
    $game_variables      = Marshal.load(file)
    $game_self_switches  = Marshal.load(file)
    $game_actors         = Marshal.load(file)
    $game_party          = Marshal.load(file)
    $game_troop          = Marshal.load(file)
    $game_map            = Marshal.load(file)
    $game_player         = Marshal.load(file)
    $data_weapons        = Marshal.load(file)
    $data_armors         = Marshal.load(file)
    if $game_system.version_id != $data_system.version_id
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定输入个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    case @command_window.index
    when 0  # 购买
      $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
      $game_party.gain_reini(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @buy_window.refresh
      @status_window.refresh
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
    when 1  # 卖出
      $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
      $game_party.lose_reini(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @sell_window.contents.clear
      @sell_window.set_item_sell(@itemcommand_window.commands[@command_index])
      @status_window.refresh
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
      @itemcommand_window.visible = true
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
    $data_weapons       = [nil]
    $data_armors        = [nil]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入战斗测试用的数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
    $base_weapons       = $data_weapons
    $base_armors        = $data_armors
  end
end[/pre]

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怪蜀黍 -5 这么长的脚本,请用脚本框框上脚本.

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八宝粥的基叔

梦石
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贵宾

发表于 2013-2-20 22:31:33 | 显示全部楼层
在它上面一行写return n if item.dur.nil?,接下来还会报错的,在报错行的上面都加上这句,直到不报错为止。
《P叔的整合系统》不能单独抽脚本出来用,否则报错的。

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发表于 2013-3-15 23:10:27 | 显示全部楼层
protosssonny 发表于 2013-2-20 22:31
在它上面一行写return n if item.dur.nil?,接下来还会报错的,在报错行的上面都加上这句,直到不报错为止 ...


P叔你好,我用的是你的整合系统1.02.
请问如何关闭武器耐久度系统?发现问题如下:
1、打怪过久武器耐久度会被打成负值,因此修理的时候主角背包金币不减反增。
2、设定USE_DUR = false之后,防具没有耐久度,但是武器仍然有耐久度。
请赐教!

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有问题请开新帖,不要挖坟。至于整合系统BUG,你提出后我会去看。今天没时间了,你另发新帖吧。  发表于 2013-3-15 23:14

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参与人数 1星屑 -5 收起 理由
怪蜀黍 -5 挖坟是要按版规扣分的

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