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[已经解决] 血条显示的问题

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梦石
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发表于 2013-3-6 12:34:33 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这个血条的脚本,只有每次敌人掉血的时候才会显示血条,我想使血条总是显示的状态,该怎么改呢...
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# +++ MOG - Enemy HP Meter  (v1.0) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Apresenta um medidor animado com o HP do inimigo.
#==============================================================================
# Para ocultar o HP do inimigo use a TAG abaixo na caixa de notas.
#
# <Hide HP>
#
#==============================================================================
# Serão necessários as imagens.
#
# Battle_Enemy_HP_Layout.png
# Battle_Enemy_HP_Meter.png
#
#==============================================================================
module MOG_ENEMY_HP
   #Posição geral do medidor em relação ao battler.
   POSITION_CORRECTION = [0,0]
   #Posição do medidor de HP.
   HP_METER_POSITION = [2,4]
   #Prioridade do medidor na tela.
   PRIORITY_Z = 1000   
end

#==============================================================================
# ■ Game Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler

  attr_accessor :hp_meter_active               
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_enemy_hp_initialize initialize
  def initialize(index, enemy_id)
      mog_enemy_hp_initialize(index, enemy_id)
      hide = enemy.note =~ /<Hide HP>/i ? true : false
      @hp_meter_active = [false,hide]
  end  

end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Apply
  #--------------------------------------------------------------------------  
   alias mog_enemy_hp_item_apply item_apply
   def item_apply(user, item)
       mog_enemy_hp_item_apply(user, item)
       if self.is_a?(Game_Enemy)
          self.hp_meter_active[0] = true if @result.hp_damage != 0
       end
   end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Regenerate HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_enemy_hp_regenerate_hp regenerate_hp
  def regenerate_hp
      mog_enemy_hp_regenerate_hp
      if self.is_a?(Game_Enemy)
         self.hp_meter_active[0] = true if @result.hp_damage != 0      
      end         
  end
   
end
  

#==============================================================================
# ■ Battle_Hud
#==============================================================================
class Enemy_HP
  include MOG_ENEMY_HP
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def initialize(viewport = nil,enemy,image)
      @enemy = enemy
      @image = image
      @fade_time = -1
      create_layout   
      create_hp_meter      
      b_pos = [enemy.screen_x - (@layout.width / 2) + POSITION_CORRECTION[0], enemy.screen_y + POSITION_CORRECTION[1] - (@layout.height / 2)]
      @layout.opacity = 0
      @org_pos1 = [b_pos[0],b_pos[1]]
      @layout.x = @org_pos1[0]
      @layout.y = @org_pos1[1]
      @layout.visible = false
      @hp_meter.opacity = 0
      @hp_meter.visible = false
      @org_pos2 = [b_pos[0] + HP_METER_POSITION[0], b_pos[1] + HP_METER_POSITION[1]]
      @hp_meter.x = @org_pos2[0]
      @hp_meter.y = @org_pos2[1]
      @hp_meter.viewport = viewport
      @hp_meter.z = PRIORITY_Z
      @layout.viewport = viewport
      @layout.z = PRIORITY_Z
      @enemy.hp_meter_active[0] = false
      @Hide = @enemy.hp_meter_active[1]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create HP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def create_layout
      @layout = Sprite.new
      @layout.bitmap = @image[0]
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create HP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def create_hp_meter
      @meter_cw = @image[1].width
      @meter_ch = @image[1].height / 2      
      @hp_meter = Sprite.new
      @hp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
      @hp_width_old = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
    end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Hp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hp_flow
      return if !@layout.visible     
      hp_width = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
      @hp_meter.bitmap.clear      
      execute_damage_flow(hp_width)
      hp_src_rect = Rect.new(0, 0,hp_width, @meter_ch)
      @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @image[1], hp_src_rect)
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Damage Flow
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_damage_flow(hp_width)
      n = (@hp_width_old - hp_width).abs * 3 / 100
      damage_flow = [[n, 2].min,0.5].max
      @hp_width_old -= damage_flow
      if @hp_width_old <= hp_width
         @hp_width_old = hp_width
      end   
      src_rect_old = Rect.new(0,@meter_ch,@hp_width_old, @meter_ch)
      @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @image[1], src_rect_old)      
  end   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def dispose
      @layout.bitmap.dispose
      @layout.dispose
      @hp_meter.bitmap.dispose
      @hp_meter.dispose
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def update
      return if @hide
      update_fade   
      update_visible
      update_hp_flow
      refresh if @enemy.hp_meter_active[0]
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Fade
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def update_fade
      @fade_time -= 1 if @fade_time > 0
      return if @fade_time != 0
      @layout.opacity -= 10
      @hp_meter.opacity -= 10
      @layout.x += 1
      @hp_meter.x += 1
      @fade_time = -1 if @layout.opacity == 0
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Visible
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def update_visible
      return if !@layout.visible
      vis = can_visible?
      @layout.visible = vis
      @hp_meter.visible = vis
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def refresh     
      @enemy.hp_meter_active[0] = false
      @layout.opacity = 255
      @hp_meter.opacity = 255   
      @layout.visible = true
      @hp_meter.visible = true
      @fade_time = 60
      @layout.x = @org_pos1[0]
      @layout.y = @org_pos1[1]
      @hp_meter.x = @org_pos2[0]
      @hp_meter.y = @org_pos2[1]      
      hp_width = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
      @hp_width_old = hp_width if @hp_width_old < hp_width
      update_hp_flow
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Visible?
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def can_visible?
      return false if @layout.opacity == 0      
      return true
  end
   
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_enemy_hp_initialize initialize
  def initialize
      mog_enemy_hp_initialize
      create_enemy_hp      
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Battle Hud
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def create_enemy_hp   
      ie1 = Cache.system("Battle_Enemy_HP_Layout")
      ie2 = Cache.system("Battle_Enemy_HP_Meter")
      @enemy_hp_images = [ie1,ie2]
      @enemy_hp = []      
      for i in $game_troop.members
          @enemy_hp.push(Enemy_HP.new(@viewport1,i,@enemy_hp_images))
      end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_enemy_hp_dispose dispose
  def dispose
      mog_enemy_hp_dispose
      dispose_enemy_hp
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Enemy HP
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def dispose_enemy_hp
      return if @enemy_hp_images == nil
      @enemy_hp_images.each {|sprite| sprite.dispose }
      @enemy_hp_images.clear
      @enemy_hp.each {|sprite| sprite.dispose }
      @enemy_hp.clear
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------        
  alias mog_enemy_hp_update update
  def update
      mog_enemy_hp_update
      update_enemy_hp
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Enemy HP
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def update_enemy_hp
      return if @enemy_hp_images == nil
      @enemy_hp.each {|sprite| sprite.update }
  end  
end

$mog_rgss3_enemy_hp_meter = true[/pre]
梦石
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发表于 2013-3-6 16:04:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 j433463 于 2013-3-6 16:05 编辑

def  update 中的:

  1.     update_fade
复制代码
注释起来应该就不会消失或移走,原本是会渐渐消失,同时也会往右边移出画面,

不过有必要用这个改?不能换别的敌人血槽脚本吗?而且您的版本旧了,我这儿有 1.1 的:[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# +++ MOG - Enemy HP Meter  (v1.1) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Apresenta um medidor animado com o HP do inimigo.
#==============================================================================
# Para ocultar o HP do inimigo use a TAG abaixo na caixa de notas.
#
# <Hide HP>
#
#==============================================================================
# Serão necessários as imagens.
#
# Battle_Enemy_HP_Layout.png
# Battle_Enemy_HP_Meter.png
#
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.1 - Corrigido o erro de crash randômico. (relativo a dispose de imagem.)
#==============================================================================

module MOG_ENEMY_HP
   #Posição geral do medidor em relação ao battler.
   POSITION_CORRECTION = [0,0]
   #Posição do medidor de HP.
   HP_METER_POSITION = [2,4]
   #Prioridade do medidor na tela.
   PRIORITY_Z = 101   
end

#==============================================================================
# ■ Game Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler

  attr_accessor :hp_meter_active               
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_enemy_hp_initialize initialize
  def initialize(index, enemy_id)
      mog_enemy_hp_initialize(index, enemy_id)
      hide = enemy.note =~ /<Hide HP>/i ? true : false
      @hp_meter_active = [false,hide]
  end  

end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Apply
  #--------------------------------------------------------------------------  
   alias mog_enemy_hp_item_apply item_apply
   def item_apply(user, item)
       mog_enemy_hp_item_apply(user, item)
       if self.is_a?(Game_Enemy)
          self.hp_meter_active[0] = true if @result.hp_damage != 0
       end
   end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Regenerate HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_enemy_hp_regenerate_hp regenerate_hp
  def regenerate_hp
      mog_enemy_hp_regenerate_hp
      if self.is_a?(Game_Enemy)
         self.hp_meter_active[0] = true if @result.hp_damage != 0      
      end         
  end
   
end
  

#==============================================================================
# ■ Battle_Hud
#==============================================================================
class Enemy_HP
  include MOG_ENEMY_HP
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def initialize(viewport = nil,enemy)
      dispose
      @enemy = enemy
      @fade_time = -1
      create_layout   
      create_hp_meter      
      b_pos = [enemy.screen_x - (@layout.width / 2) + POSITION_CORRECTION[0], enemy.screen_y + POSITION_CORRECTION[1] - (@layout.height / 2)]
      @layout.opacity = 0
      @org_pos1 = [b_pos[0],b_pos[1]]
      @layout.x = @org_pos1[0]
      @layout.y = @org_pos1[1]
      @layout.visible = false
      @hp_meter.opacity = 0
      @hp_meter.visible = false
      @org_pos2 = [b_pos[0] + HP_METER_POSITION[0], b_pos[1] + HP_METER_POSITION[1]]
      @hp_meter.x = @org_pos2[0]
      @hp_meter.y = @org_pos2[1]
      @hp_meter.viewport = viewport
      @hp_meter.z = PRIORITY_Z
      @layout.viewport = viewport
      @layout.z = PRIORITY_Z
      @enemy.hp_meter_active[0] = false
      @Hide = @enemy.hp_meter_active[1]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create HP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def create_layout
      @layout = Sprite.new
      @layout.bitmap = Cache.system("Battle_Enemy_HP_Layout")
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create HP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def create_hp_meter
      @meter_image = Cache.system("Battle_Enemy_HP_Meter")
      @meter_cw = @meter_image.width
      @meter_ch = @meter_image.height / 2      
      @hp_meter = Sprite.new
      @hp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
      @hp_width_old = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
    end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Hp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hp_flow
      return if !@layout.visible     
      hp_width = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
      @hp_meter.bitmap.clear      
      execute_damage_flow(hp_width)
      hp_src_rect = Rect.new(0, 0,hp_width, @meter_ch)
      @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter_image, hp_src_rect)
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Damage Flow
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_damage_flow(hp_width)
      n = (@hp_width_old - hp_width).abs * 3 / 100
      damage_flow = [[n, 2].min,0.5].max
      @hp_width_old -= damage_flow
      if @hp_width_old <= hp_width
         @hp_width_old = hp_width
      end   
      src_rect_old = Rect.new(0,@meter_ch,@hp_width_old, @meter_ch)
      @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter_image, src_rect_old)      
  end   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def dispose
      return if @meter_image == nil
      @layout.bitmap.dispose
      @layout.dispose
      @hp_meter.bitmap.dispose
      @hp_meter.dispose
      @meter_image.dispose
      @meter_image = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def update
      return if @meter_image == nil
      return if @hide
      update_fade   
      update_visible
      update_hp_flow
      refresh if @enemy.hp_meter_active[0]
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Fade
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def update_fade
      @fade_time -= 1 if @fade_time > 0
      return if @fade_time != 0
      @layout.opacity -= 10
      @hp_meter.opacity -= 10
      @layout.x += 1
      @hp_meter.x += 1
      @fade_time = -1 if @layout.opacity == 0
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Visible
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def update_visible
      return if !@layout.visible
      vis = can_visible?
      @layout.visible = vis
      @hp_meter.visible = vis
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def refresh     
      @enemy.hp_meter_active[0] = false
      @layout.opacity = 255
      @hp_meter.opacity = 255   
      @layout.visible = true
      @hp_meter.visible = true
      @fade_time = 60
      @layout.x = @org_pos1[0]
      @layout.y = @org_pos1[1]
      @hp_meter.x = @org_pos2[0]
      @hp_meter.y = @org_pos2[1]      
      hp_width = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
      @hp_width_old = hp_width if @hp_width_old < hp_width
      update_hp_flow
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Visible?
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def can_visible?
      return false if @layout.opacity == 0      
      return true
  end
   
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_enemy_hp_initialize initialize
  def initialize
      mog_enemy_hp_initialize
      create_enemy_hp      
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Battle Hud
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def create_enemy_hp
      dispose_enemy_hp
      @enemy_hp = []      
      for i in $game_troop.members
          @enemy_hp.push(Enemy_HP.new(@viewport1,i))
      end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_enemy_hp_dispose dispose
  def dispose
      mog_enemy_hp_dispose
      dispose_enemy_hp
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Enemy HP
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def dispose_enemy_hp
      return if @enemy_hp == nil
      @enemy_hp.each {|sprite| sprite.dispose }
      @enemy_hp.clear
      @enemy_hp = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------        
  alias mog_enemy_hp_update update
  def update
      mog_enemy_hp_update
      update_enemy_hp
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Enemy HP
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def update_enemy_hp
      return if @enemy_hp == nil
      @enemy_hp.each {|sprite| sprite.update }
  end  
end

$mog_rgss3_enemy_hp_meter = true[/pre]

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
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修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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梦石
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 楼主| 发表于 2013-3-6 18:38:03 | 显示全部楼层
j433463 发表于 2013-3-6 16:04
def  update 中的:注释起来应该就不会消失或移走,原本是会渐渐消失,同时也会往右边移出画面,

不过有必 ...

嗯 谢谢哦~
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