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彭格列I世

梦石
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发表于 2013-3-16 14:28:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 小小刀886 于 2013-3-16 20:32 编辑

求求大神们了...
[pre lang="ruby" line="1"]
  class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    if $BTEST                         # 戦闘テストの場合
      battle_test                     # 戦闘テストの開始処理
    else                              # 通常のプレイの場合
      super                           # 本来のメイン処理
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    load_database                     # データベースをロード
    create_game_objects               # ゲームオブジェクトを作成
    check_continue                    # コンティニュー有効判定
    create_title_graphic              # タイトルグラフィックを作成
    #create_command_window             # コマンドウィンドウを作成
    new_command
    play_title_music                  # タイトル画面の音楽を演奏
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● トランジション実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    super
    #open_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
   
    #close_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    #dispose_command_window
    snapshot_for_background
    dispose_title_graphic
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    #@command_window.update
    new_inputupdate
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_index
      when 0    # ニューゲーム
        command_new_game
      when 1    # コンティニュー
        command_continue
      when 2    # シャットダウン
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● データベースのロード
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘テスト用データベースのロード
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_game_objects
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_message       = Game_Message.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コンティニュー有効判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_continue
    @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトルグラフィックの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_title_graphic
    @sprite_1 = Sprite.new
    @sprite_1.bitmap = Cache.system("Title")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトルグラフィックの解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_title_graphic
    @sprite_1.bitmap.dispose
    @sprite_1.dispose
    for i in 0..5
      @sprite.bitmap.dispose
      @sprite.dispose
    end  
  end
     #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトル画面の音楽演奏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_title_music
    $data_system.title_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレイヤーの初期位置存在チェック
  #--------------------------------------------------------------------------
def confirm_player_location
    if $data_system.start_map_id == 0
      print "プレイヤーの初期位置が設定されていません。"
      exit
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : ニューゲーム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    confirm_player_location
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members            # 初期パーティ
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # 初期位置のマップ
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    #close_command_window
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : コンティニュー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    if @continue_enabled
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_File.new(false, true, false)
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : シャットダウン
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    Sound.play_decision
    RPG::BGM.fade(800)
    RPG::BGS.fade(800)
    RPG::ME.fade(800)
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘テスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    load_bt_database                  # 戦闘テスト用データベースをロード
    create_game_objects               # ゲームオブジェクトを作成
    Graphics.frame_count = 0          # プレイ時間を初期化
    $game_party.setup_battle_test_members
    $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
    $game_troop.can_escape = true
    $game_system.battle_bgm.play
    snapshot_for_background
    $scene = Scene_Battle.new
  end
  #=========================================================================
  #★定义新的标题选择菜单
  #=========================================================================
  def new_command
  @sprite = [Sprite.new]
  for i in 0..5
    @sprite= Sprite.new
    @sprite.opacity = 0
    @sprite.x = 330+i/2*-15
    @sprite.y = 270+i/2*45
    end
    @sprite[0].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Newgame")
    @sprite[1].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Newgame_Active")
    @sprite[2].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Continue")
    @sprite[3].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Continue_Active")
    @sprite[4].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Shutdown")
    @sprite[5].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Shutdown_Active")
    @command_index = 0
     if @continue_enabled
       @command_index=1
     else
       @sprite[2].tone = Tone.new(0,0,0,0)
       @sprite[3].tone = Tone.new(0,0,0,0)
     end  
  
  end
#==========================================================================
#★new_iputupdate
#==========================================================================
  def new_inputupdate
    if Input.trigger?(Input::UP)
      
      @command_index -= 1
      if @command_index < 0
        @command_index = 2
      end
      $data_system.sounds[0].play
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      @command_index += 1
      if @command_index > 2
        @command_index = 0
      end
       $data_system.sounds[0].play
    end
    case @command_index
    when 0
      if @sprite[0].opacity >= 0
        @sprite[0].opacity -= 30
      end
      if @sprite[1].opacity <= 240
        @sprite[1].opacity += 30
      end
      if @sprite[2].opacity <= 210
        @sprite[2].opacity += 30
      end
      if @sprite[3].opacity >= 0
        @sprite[3].opacity -= 30
      end
      if @sprite[4].opacity <= 210
        @sprite[4].opacity += 30
      end
      if @sprite[5].opacity >= 0
        @sprite[5].opacity -= 30
      end
    when 1
      if @sprite[0].opacity <= 210
        @sprite[0].opacity += 30
      end
      if @sprite[1].opacity >= 0
        @sprite[1].opacity -= 30
      end
      if @sprite[2].opacity >= 0
        @sprite[2].opacity -= 30
      end
      if @sprite[3].opacity <= 240
        @sprite[3].opacity += 30
      end
      if @sprite[4].opacity <= 210
        @sprite[4].opacity += 30
      end
      if @sprite[5].opacity >= 0
        @sprite[5].opacity -= 30
      end
    when 2
      if @sprite[0].opacity <= 210
        @sprite[0].opacity += 30
      end
      if @sprite[1].opacity >= 0
        @sprite[1].opacity -= 30
      end
      if @sprite[2].opacity <= 210
        @sprite[2].opacity += 30
      end
      if @sprite[3].opacity >= 0
        @sprite[3].opacity -= 30
      end
      if @sprite[4].opacity >= 0
        @sprite[4].opacity -= 30
      end
      if @sprite[5].opacity <= 240
        @sprite[5].opacity += 30
      end
    end
  end

end
[/pre]
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR04_マップネーム表示 v1.0
# サポート:http://otsu.cool.ne.jp/strcatyou/
# ・マップ画面にマップ名を表示します。
# ・文字を縦グラデーション描画可能。
# ☆マップ名のコメントアウト(?)機能付き。
#  マップ名の"#"以降の文字をカットして表示します。
#  (例) 炎の洞窟/二階#小部屋その1 → 炎の洞窟/二階
# ・イベント中、歩行中に非表示にすることが出来ます。
#==============================================================================
# ■ Sprite_Strmapname
#==============================================================================
class Sprite_Strmapname < Sprite
  # マップネーム表示位置
  TEXT_RECT = Rect.new(20, 16, 240, 20)           # 左揃い
  #TEXT_RECT = Rect.new(272-160, 16, 320, 20)     # 中央揃い
  #TEXT_RECT = Rect.new(544-336, 416-40, 320, 24  # 右揃い
  # フォントネーム
  #TEXT_FONT = ["UmePlus Gothic", "MS Pゴシック"] # UmePlus優先
  TEXT_FONT = ["迷你简卡通"]  # MSPゴシック優先
  # テキストサイズ
  TEXT_SIZE = 18
  # 文字装飾 [マップネーム前の文字,マップネーム後ろの文字]
  TEXT_TEXT = ["", ""]
  # 文字揃え 0:左揃い 1:中央揃い 2:右揃い
  TEXT_ALIGN = 1
  # テキスト縁取り true = 有効 false = 無効
  TEXT_FRAME = true
  # テキストグラデーション(縦) true = 有効 false = 無効
  TEXT_GRADIENT = true
  # テキストカラー [グラデーション↑,グラデーション↓,縁取り]
  TEXT_COLOR = [Color.new(255,255,255), Color.new(255,224,80), Color.new(32,32,32)]
  # 斜体・太字 true = 有効 false = 無効
  TEXT_ITAL = false
  TEXT_BOLD = false
  # 簡易背景表示 true = 有効 false = 無効
  TEXT_BACK = true
  # 背景色 [グラデーション濃,グラデーション薄]
  TEXT_B_COLOR = [Color.new(0,0,0,160), Color.new(0,0,0,0)]
  # イベント中は非表示にする true = 有効 false = 無効
  TEXT_EVENT_V = true
  # プレイヤー移動中は非表示にする true = 有効 false = 無効
  TEXT_PMOVE_V = true
  # マップネームのコメントアウト文字 デフォルトは "#"
  TEXT_C_OUT = "#"
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    t = TEXT_TEXT[0] + map_name(TEXT_C_OUT) + TEXT_TEXT[1]
    self.visible = false if map_name(TEXT_C_OUT) == ""
    r = TEXT_RECT
    h = TEXT_SIZE + 2
    bitmap = Bitmap.new(r.width, r.height)
    # 背景描画
    if TEXT_BACK
      case TEXT_ALIGN
      when 0
        bitmap.gradient_fill_rect(16, 0, r.width-32, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
        bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
      when 1
        bitmap.gradient_fill_rect(r.width/2, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
        bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
      when 2
        bitmap.gradient_fill_rect(r.width-16, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
        bitmap.gradient_fill_rect(32, 0, r.width-48, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
      end
    end
    # フォント設定
    bitmap.font.name = TEXT_FONT
    bitmap.font.size = TEXT_SIZE
    bitmap.font.italic = TEXT_ITAL
    bitmap.font.bold = TEXT_BOLD
    # 縁取り
    bitmap.font.shadow = false
    if TEXT_FRAME
      bitmap.font.color = TEXT_COLOR[2]
      bitmap.draw_text(-1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      bitmap.draw_text(1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      bitmap.draw_text(0, 1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      bitmap.draw_text(0, -1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      bitmap.draw_text(+1, +1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
    else
      bitmap.font.shadow = true
    end
    # 文字A
    b1 = Bitmap.new(r.width, r.height)
    # フォント設定
    b1.font.name = TEXT_FONT
    b1.font.size = TEXT_SIZE
    b1.font.italic = TEXT_ITAL
    b1.font.bold = TEXT_BOLD
    b1.font.color = TEXT_COLOR[0]
    b1.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
    bitmap.font.shadow = false
    src = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
    d = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
    bitmap.stretch_blt(d, b1, src)
    # 文字B
    if TEXT_GRADIENT
      b2 = Bitmap.new(r.width, r.height)
      # フォント設定
      b2.font.name = TEXT_FONT
      b2.font.size = TEXT_SIZE
      b2.font.italic = TEXT_ITAL
      b2.font.bold = TEXT_BOLD
      b2.font.color = TEXT_COLOR[1]
      b2.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      y = TEXT_SIZE + 4
      src.height = 1
      d.height = 1
      # グラデーション
      for yy in 1..y
        op = 260 * (yy/(y*1.0))
        src.y = yy
        d.y = yy
        bitmap.stretch_blt(d, b2, src, op)
      end
    end
    self.bitmap = bitmap
    self.x = r.x
    self.y = r.y
    self.z = 100
    @opacity = 0
    self.opacity = @opacity
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if ($game_map.interpreter.running? and TEXT_EVENT_V) or (moving? and TEXT_PMOVE_V)
      @opacity = [[@opacity - 32, -64].max, 256].min
    else
      @opacity = [[@opacity + 32, -64].max, 256].min
    end
    self.opacity = @opacity
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    return (not $game_player.stopping?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップネーム取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_name(out)
    n = $game_map.map_name.split('')
    t = ""
    for i in 0...n.size
      break if n == out
      t += n
    end
    return t
  end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_strmapname
    @str_mapname = Sprite_Strmapname.new(@viewport2)
  end
  def dispose_strmapname
    @str_mapname.dispose
  end
  def update_strmapname
    @str_mapname.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ エイリアス
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_str04 initialize
  def initialize
    create_strmapname
    initialize_str04
  end
  alias dispose_str04 dispose
  def dispose
    dispose_str04
    dispose_strmapname
  end
  alias update_str04 update
  def update
    update_str04
    update_strmapname
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_name
    map = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    return map[@map_id].name
  end
end[/pre]

点评

工程呢0w0/  发表于 2013-3-16 18:10
已经解决?  发表于 2013-3-16 15:10

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发表于 2013-3-17 13:08:09 | 显示全部楼层
555,话说标题流星脚本也不支持这个的0 0

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