查看: 1547|回复: 6

[已经解决] 显示技能名字文字或图片设定

[复制链接]
梦石
0
星屑
50
在线时间
38 小时
注册时间
2013-3-3
回帖
28
发表于 2013-3-19 15:27:34 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×

上面这里显示文字的设定,比如颜色字体大小之类的,或者更改成图片显示
脚本应该是这个吧
[pre lang="" line="1"]
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# 原作:xuelong
# 修正:水迭澜
# 移植:禾西
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set
    @phrase,@y= {}, 0
    @scope, @parameter_type = [], []
=begin
    @name_size = 名字文字大小
    @size = 描述文字大小
    @word = 每行的描述文字數
=end
    @name_size = 18
    @size = 14
    @word = 11
   
    # 不顯示的 屬性 與 狀態 ID
    @unshow_elements = [55, 57]
    @unshow_states = []
   
    # 基本文字設定
    @phrase[:price]          = "价格"
    @phrase[:elements]       = "攻击属性"
    @phrase[:states]         = "附加状态"
    @phrase[:guard_elements] = "属性伤害减半"
    @phrase[:guard_states]   = "无效化状态"
    #------------------#
    #   物品效果語句   #
    #------------------#
    @phrase[:recover]      = "回复"
    @phrase[:hp]           = "HP"
    @phrase[:mp]           = "MP"
    @phrase[:plus_states]  = "状态附加"
    @phrase[:minus_states] = "状态解除"
    @phrase[:speed]        = "速度补正"
    @phrase[:consumable]   = "消耗品"
    @phrase[:base_damage]  = "基本伤害"
    #------------------#
    #   特殊效果語句   #
    #------------------#
    @phrase[:special]          = "特殊"
    @phrase[:two_handed]       = "双手武器"
    @phrase[:fast_attack]      = "回合内先攻击"
    @phrase[:dual_attack]      = "连续攻击"
    @phrase[:critical_bonus]   = "会心频发"
    @phrase[:prevent_critical] = "会心防止"
    @phrase[:half_mp_cost]     = "消耗MP减半"
    @phrase[:double_exp_gain]  = "取得经验值2倍"
    @phrase[:auto_hp_recover]  = "HP自动回复"
    @phrase[:physical_attack]  = "物理攻击"
    @phrase[:damage_to_mp]     = "MP伤害"
    @phrase[:absorb_damage]    = "伤害吸收"
    @phrase[:ignore_defense]   = "无视防御力"
    #------------------#
    #   技能描述語句   #
    #------------------#
    @phrase[:recovery] = "回复力"
    @phrase[:mp_cost]  = "消耗SP"
    @phrase[:hit]      = "命中率"
    #------------------#
    #   效果範圍語句   #
    #------------------#
    @phrase[:scope]    = "效果范围"
    @scope[0]  = "特殊"
    @scope[1]  = "敌单体"
    @scope[2]  = "敌全体"
    @scope[3]  = "敌单体 连续"
    @scope[4]  = "敌单体 随即"
    @scope[5]  = "敌二体 随即"
    @scope[6]  = "敌三体 随即"
    @scope[7]  = "已方単体"
    @scope[8]  = "已方全体"
    @scope[9]  = "已方战斗不能(单)"
    @scope[10] = "已方战斗不能(全)"
    @scope[11] = "使用者"
    #------------------#
    #   效果範圍語句   #
    #------------------#
    @parameter_type[1] = "MaxHP"
    @parameter_type[2] = "MaxMP"
    @parameter_type[3] = $data_system.terms.atk
    @parameter_type[4] = $data_system.terms.def
    @parameter_type[5] = $data_system.terms.spi
    @parameter_type[6] = $data_system.terms.agi
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化對象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 544, WLH + 32)
    self.opacity = 200
    self.z = 150
    self.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 設置文本
  #     data  : 窗口顯示的字符串/物品資料
  #     align : 對齊方式 (0..左對齊、1..中間對齊、2..右對齊)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(data, align=0)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 當資料爲文字時候
    #------------------------------------------------------------------------
    if data != @text or align != @align
      if data.is_a?(String)
        draw_string("",align)
        draw_string(data,align)
      end
    end
    return if data.is_a?(String)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 當沒有資料時候
    #------------------------------------------------------------------------
    if data.nil?
      self.visible=false
    else
      self.visible=true
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 當資料爲物品/技能時候
    #------------------------------------------------------------------------
    if data != nil && @data != data
      self.width = 210
      self.height = 430
      self.x=0
      self.y=200
      set
      draw_data(data)
    else
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_string(data,align)
    self.width = 544        #修正寬度
    self.height = WLH + 32  #修正高度
    self.x=0                #修正 x 坐標
    self.y=0                #修正 y 坐標
    @text = data            #記錄文本資料
    @align = align          #記錄對齊方式
    @actor = nil            #清空角色資料
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) if self.contents.nil?
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, data, align)
    self.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_data(data=@data)
    self.width = 186        #修正寬度
    self.height = 430       #修正高度
    self.x=0                #修正 x 坐標
    self.y=150              #修正 y 坐標
    @data = data            #記錄 data 資料
    case @data
    when RPG::Item
      set_item_text(@data)
    when RPG::Weapon, RPG::Armor
      set_equipment_text(@data)
    when RPG::Skill
      set_skill_text(@data)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 修正窗口位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_pos(x,y,width,oy,index,column_max)
    cursor_width = width / column_max - 32
    xx = index % column_max * (cursor_width + WLH)
    yy = index / column_max * WLH - oy
    self.x=xx+x+140
    self.y=yy+y+35
    self.z=999
    if self.x+self.width>544
      self.x=544-self.width
    end
    if self.y+self.height>416
      self.y=416-self.height
    end  
  end
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字描繪
  #------------------------------------------------------------------------
  def draw_text(text, increase, move=0)
    @y += increase
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = @size
    self.contents.draw_text(0+move, @y*@size+5, text.size*6, @size, text, 0)
  end
#-------------------------------------#
# 子方法
#-------------------------------------#
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 裝備幫助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_equipment_text(equipment)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 取得基本質料
    #------------------------------------------------------------------------
   
    #----------------------------#
    # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
    #----------------------------#
    element_set = equipment.element_set.clone
    state_set   = equipment.state_set.clone
    description = equipment.description.clone
    phrase      = @phrase
    #----------------------------#
    # 過濾不顯示的屬性與狀態描述 #
    #----------------------------#
    element_set -= @unshow_elements
    state_set   -= @unshow_states
    #----------------#
    # 初始化數據設定 #
    #----------------#
    x, h, move = 0, 0, 0
    #------------------#
    # 取得特殊效果數據 #
    #------------------#
    special = []
    case equipment
    when RPG::Weapon
      special << phrase[:two_handed]      if equipment.two_handed
      special << phrase[:fast_attack]     if equipment.fast_attack
      special << phrase[:dual_attack]     if equipment.dual_attack
      special << phrase[:critical_bonus]  if equipment.critical_bonus
    when RPG::Armor
      special << phrase[:prevent_critical]if equipment.prevent_critical
      special << phrase[:half_mp_cost]    if equipment.half_mp_cost
      special << phrase[:double_exp_gain] if equipment.double_exp_gain
      special << phrase[:auto_hp_recover] if equipment.auto_hp_recover
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 確定背景圖片的高度
    #------------------------------------------------------------------------
    h += (description.size/3/@word)
    h += 1 if (description.size/3%@word) > 0
    now_h = h
   
    h += 1                               #價格
   
    h += 1 unless equipment.atk.zero?    #攻擊力
    h += 1 unless equipment.def.zero?    #防禦力
    h += 1 unless equipment.spi.zero?    #精神力
    h += 1 unless equipment.agi.zero?    #敏捷力
   
    h += element_set.size + 1 if element_set.size > 0  #屬性
    h += state_set.size   + 1 if state_set.size   > 0  #狀態
    h += special.size     + 1 if special.size     > 0  #特殊效果
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 圖片顯示保證高度
    #------------------------------------------------------------------------
    #h = 6 + now_h if (h - now_h) < 6
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 換算高度
    #------------------------------------------------------------------------
    self.height = h * @size + @name_size + 32
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 生成背景
    #------------------------------------------------------------------------
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    self.contents.clear
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 名字描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    text = equipment.name
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = @name_size
    if text.nil?
      self.visible = false
    else
      self.visible = true
      self.contents.draw_text(0, 0, text.size*7, @name_size, text, 0)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 說明描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    x = 0
    @y += 1
    while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = @size
      self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
      x+=1
      if x == @word
        x=0
        @y+=1
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 圖標描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    #bitmap = Cache.system("Iconset")
    #rect = Rect.new(equipment.icon_index % 16 * 24, equipment.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    #self.contents.blt(0, y*size + 20, bitmap, rect, 255)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 價格描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.price.zero?
      text = phrase[:price] + ":" + equipment.price.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 攻擊力
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.atk.zero?
      text = $data_system.terms.atk + ":" + equipment.atk.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 防禦力
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.def.zero?
      text = $data_system.terms.def + ":" + equipment.def.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 精神力
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.spi.zero?
      text = $data_system.terms.spi + ":" + equipment.spi.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 敏捷力
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.agi.zero?
      text = $data_system.terms.agi + ":" + equipment.agi.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 屬性
    #------------------------------------------------------------------------
    if element_set.size > 0
      case equipment
      when RPG::Weapon
        text=phrase[:elements]+":"
      when RPG::Armor
        text=phrase[:guard_elements]+":"
      end
      draw_text(text, 1, move)
      element_set.each do |i|
        text = $data_system.elements
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    if state_set.size > 0
      case equipment
      when RPG::Weapon
        text=phrase[:states]+":"
      when RPG::Armor
        text=phrase[:guard_states]+":"
      end
      draw_text(text, 1, move)
      state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 特殊效果
    #------------------------------------------------------------------------
    if special.size > 0
      text = phrase[:special]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
    end
  end
#////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品幫助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item_text(item)
    #----------------------------#
    # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
    #----------------------------#
    description = item.description.clone
    element_set = item.element_set.clone
    plus_state_set = item.plus_state_set.clone
    minus_state_set = item.minus_state_set.clone
    # 過濾不顯示的描述
    element_set -= @unshow_elements
    plus_state_set -= @unshow_states
    minus_state_set -= @unshow_states
    # 初始化數據設定
    x, h, move = 0, 0, 0
    phrase = @phrase
    scope = @scope
    parameter_type = @parameter_type
    occasion = @occasion
    # 基本文字設定

   
    #------------------#
    # 取得特殊效果數據 #
    #------------------#
    special = []
    special << phrase[:physical_attack] if item.physical_attack #物理攻撃
    special << phrase[:damage_to_mp]    if item.damage_to_mp    #MPにダメージ
    special << phrase[:absorb_damage]   if item.absorb_damage   #ダメージを吸収
    special << phrase[:ignore_defense]  if item.ignore_defense  #防御力無視
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 確定背景圖片的高度
    #------------------------------------------------------------------------
    h += (description.size/3/@word)
    h += 1 if (description.size/3%@word) > 0
    now_h = h
   
    h += 2                                  #効果範囲,價格
    h += 1 if item.consumable               #消耗品
    h += 1 unless item.speed.zero?          #速度補正値
   
    h += 1 unless item.hp_recovery_rate==0 and item.hp_recovery==0 #HP 回復
    h += 1 unless item.mp_recovery_rate==0 and item.mp_recovery==0 #MP 回復
   
    h += 1 unless item.parameter_type.zero? #能力値
    h += 1 unless item.base_damage.zero?    #基本ダメージ
   
    h += element_set.size     + 1 if element_set.size     > 0  #屬性
    h += plus_state_set.size  + 1 if plus_state_set.size  > 0  #附加狀態
    h += minus_state_set.size + 1 if minus_state_set.size > 0  #解除狀態
    h += special.size         + 1 if special.size         > 0  #特殊效果
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 圖片顯示保證高度
    #------------------------------------------------------------------------
    #h = 6 + now_h if (h - now_h) < 6
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 換算高度
    #------------------------------------------------------------------------
    self.height = h * @size + @name_size + 32
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 生成背景
    #------------------------------------------------------------------------
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    self.contents.clear
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 名字描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    text = item.name
    self.contents.font.color = normal_color#顔色腳本
    self.contents.font.size = @name_size
    if text.nil?
      self.visible = false
    else
      self.visible = true
      self.contents.draw_text(0,0, text.size*7, 20, text, 0)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 說明描繪
    #------------------------------------------------------------------------
     x = 0
    @y += 1
    while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = @size
      self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
      x+=1
      if x == @word
         x = 0
        @y += 1
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 圖標描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    #bitmap = Cache.system("Iconset")
    #rect = Rect.new(item.icon_index % 16 * 24, equipment.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    #self.contents.blt(0, y*size + 20, bitmap, rect, 255)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 效果範圍
    #------------------------------------------------------------------------
    text = phrase[:scope] +":"
    draw_text(text, 1, move)
    text = scope[item.scope]
    draw_text(text, 1, move + @size)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 價格
    #------------------------------------------------------------------------
    text = phrase[:price] + item.price.to_s
    draw_text(text, 1, move)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 消耗品
    #------------------------------------------------------------------------
    if item.consumable
      text = phrase[:consumable]
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 速度補正値
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.speed.zero?
      text = phrase[:speed]
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● HP回復
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.hp_recovery_rate.zero? and item.hp_recovery.zero?
      if item.hp_recovery_rate > 0 and item.hp_recovery > 0
        text = " + "
      else
        text = ""
      end
      
      unless item.hp_recovery_rate.zero?
        text = item.hp_recovery_rate.to_s + "%" + text
      end
      unless item.hp_recovery.zero?
        text += item.hp_recovery.to_s
      end
      text = phrase[:recover] +":" + phrase[:hp] + text
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● SP回復
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.mp_recovery_rate.zero? and item.mp_recovery.zero?
      if item.mp_recovery_rate > 0 and item.mp_recovery > 0
        text = " + "
      else
        text = ""
      end
      
      unless item.mp_recovery_rate.zero?
        text = item.mp_recovery_rate.to_s + "%" + text
      end
      unless item.mp_recovery.zero?
        text += item.mp_recovery.to_s
      end
      text = phrase[:recover] +":" + phrase[:mp] + text
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 能力值增加
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.parameter_type.zero?
      text= parameter_type[item.parameter_type]+" +"+item.parameter_points.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 基本ダメージ
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.base_damage.zero?
      text = phrase[:base_damage] +":" + item.base_damage.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 屬性
    #------------------------------------------------------------------------
    if element_set.size > 0
      text = phrase[:elements]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      element_set.each do |i|
        text = $data_system.elements
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 添加狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    unless plus_state_set.empty?
      text = phrase[:plus_states]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      plus_state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 解除狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    unless minus_state_set.empty?
      text = phrase[:minus_states]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      minus_state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 特殊效果
    #------------------------------------------------------------------------
    if special.size > 0
      text = phrase[:special]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
    end
  end
#////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_skill_text(skill)
    #----------------------------#
    # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
    #----------------------------#
    description = skill.description.clone
    element_set = skill.element_set.clone
    plus_state_set = skill.plus_state_set.clone
    minus_state_set = skill.minus_state_set.clone
    # 過濾不顯示的描述
    element_set -= @unshow_elements
    plus_state_set -= @unshow_states
    minus_state_set -= @unshow_states
    # 初始化設定
    x ,h, move = 0, 0, 0
    phrase = @phrase
    scope = @scope
    #------------------#
    # 取得特殊效果數據 #
    #------------------#
    special = []
    special << phrase[:physical_attack] if skill.physical_attack #物理攻撃
    special << phrase[:damage_to_mp]    if skill.damage_to_mp    #MPにダメージ
    special << phrase[:absorb_damage]   if skill.absorb_damage   #ダメージを吸収
    special << phrase[:ignore_defense]  if skill.ignore_defense  #防御力無視
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 確定背景圖片的高度
    #------------------------------------------------------------------------
    h += (description.size/3/@word)
    h += 1 if (description.size/3%@word) > 0
    now_h = h
   
    h += 4                                  #効果範囲,消費MP,命中率
    h += 1 unless skill.speed.zero?         #速度補正値
    h += 1 unless skill.base_damage.zero?   #基本ダメージ
   
   
   
    h += element_set.size     + 1 if element_set.size     > 0  #屬性
    h += plus_state_set.size  + 1 if plus_state_set.size  > 0  #附加狀態
    h += minus_state_set.size + 1 if minus_state_set.size > 0  #解除狀態
    h += special.size         + 1 if special.size         > 0  #特殊效果
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 換算高度
    #------------------------------------------------------------------------
    self.height=h * @size + @name_size + 32  
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32,self.height - 32)
    self.contents.clear
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 名字描述
    #------------------------------------------------------------------------
    text = skill.name
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 128, 255)
    self.contents.font.size = @name_size
    if text!=nil
      self.visible = true
      self.contents.draw_text(0,0, text.size*7, @name_size, text, 0)
    else
      self.visible = false
    end
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 說明描述
    #------------------------------------------------------------------------
    x = 0
    @y += 1
    text = description
    while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = @size
      self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
      x+=1
      if x==@word
        x = 0
        @y += 1
      end
    end
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 攻擊範圍
    #------------------------------------------------------------------------
    text = phrase[:scope] +":"
    draw_text(text, 1, move)
    text = scope[skill.scope]
    draw_text(text, 1, move + @size)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 基本ダメージ
    #------------------------------------------------------------------------
    unless skill.base_damage .zero?
      text = skill.base_damage > 0 ? phrase[:base_damage] : phrase[:recovery]
      text += ":" + skill.base_damage.abs.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 消費SP描述
    #------------------------------------------------------------------------
    text = phrase[:mp_cost] +":"+ skill.mp_cost.to_s
    draw_text(text, 1, move)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 命中率描述
    #------------------------------------------------------------------------
    text = phrase[:hit] + ":" + skill.hit.to_s + "%"
    draw_text(text, 1, move)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 屬性
    #------------------------------------------------------------------------
    if element_set.size > 0
      text = phrase[:elements]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      element_set.each do |i|
        text = $data_system.elements
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 添加狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    unless plus_state_set.empty?
      text = phrase[:plus_states]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      plus_state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 解除狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    unless minus_state_set.empty?
      text = phrase[:minus_states]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      minus_state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 特殊效果
    #------------------------------------------------------------------------
    if special.size > 0
      text = phrase[:special]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
    end  
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面などで、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item)
    #修正窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキル画面などで、使用できるスキルの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Skill < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(skill)
    #修正窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  装備画面で、アクターが現在装備しているアイテムを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Equip < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item)
    #修正窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#------------------------------------------------------------------------------
#  ショップ画面で、購入できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item)
    #修正窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end
[/pre]

梦石
0
星屑
50
在线时间
38 小时
注册时间
2013-3-3
回帖
28
 楼主| 发表于 2013-3-19 15:28:10 | 显示全部楼层
回复

使用道具 举报

发表于 2013-3-19 15:37:01 | 显示全部楼层
QQ截图20130319153601.png
各种东西的设置= =
应该看得懂吧0w0/
QQ截图20130319153530.png
这是效果~
我想要到的是保护同伴的力量,能与同伴一起欢笑的未来的力量,如果无法做到的话,那就无需继承,如果是这样的彭格列的话,那我亲手毁掉它!
  
                       欢迎加入我们的家族~
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
50
在线时间
38 小时
注册时间
2013-3-3
回帖
28
 楼主| 发表于 2013-3-19 15:43:53 | 显示全部楼层
彭格列第XI代 发表于 2013-3-19 15:37
各种东西的设置= =
应该看得懂吧0w0/

这个看得懂
说起来那个怪物名字的问题能改么?后面加了一二三那个 未命名.gif
不要再叫窝开贴了

点评

我看看~0w0/ 帖子越多P叔给的奖励就越多什么的...  发表于 2013-3-19 15:45
回复

使用道具 举报

发表于 2013-3-19 15:47:35 | 显示全部楼层
qc641487196 发表于 2013-3-19 15:43
这个看得懂
说起来那个怪物名字的问题能改么?后面加了一二三那个
不要再叫窝开贴了 ...

QQ截图20130319154641.png
同敌人下每个敌人后面加的文字,如果想要不加把里面的文字去除~
或者改成别的也可以~

点评

那就OK了  发表于 2013-3-19 16:07

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
怪蜀黍 + 1 回答了三个问题,值一张卡了

查看全部评分

我想要到的是保护同伴的力量,能与同伴一起欢笑的未来的力量,如果无法做到的话,那就无需继承,如果是这样的彭格列的话,那我亲手毁掉它!
  
                       欢迎加入我们的家族~
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
50
在线时间
38 小时
注册时间
2013-3-3
回帖
28
 楼主| 发表于 2013-3-19 16:02:50 | 显示全部楼层
彭格列第XI代 发表于 2013-3-19 15:47
同敌人下每个敌人后面加的文字,如果想要不加把里面的文字去除~
或者改成别的也可 ...

好了,这个倒是简单,只是没找到在哪改
顺便问下这里是怎么回事,需要按键才会消失么
QQ截图20130319160137.png

点评

翻翻F1帮助里面有写= =!  发表于 2013-3-19 16:04
或者加个Bitmap.new(width, height) 生成指定大小的位图对象。  发表于 2013-3-19 16:04
图太大了就会那样- -你做的时候要先把图片大小改好·  发表于 2013-3-19 16:03
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
50
在线时间
23 小时
注册时间
2013-3-12
回帖
64
发表于 2013-3-19 16:04:14 | 显示全部楼层
受教了  受教了

点评

在提问区禁止灌水,只能回答问题。  发表于 2013-3-19 19:59
{:4_92:}一定要回答问题才不算灌水吗?  发表于 2013-3-19 16:55
= =到处灌水?  发表于 2013-3-19 16:07

评分

参与人数 1星屑 -5 收起 理由
怪蜀黍 -5 灌水

查看全部评分

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部