设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
12
返回列表 发新帖
楼主: qq381055296
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 脚本能不能做出免疫某角色攻击的怪物

[复制链接]

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
33620
在线时间
5108 小时
注册时间
2012-11-19
帖子
4878

开拓者

11
发表于 2013-3-31 22:37:51 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2013-3-31 23:21 编辑

重发:
  1. #==============================================================================
  2. # 被攻击者 ID (敌人 ID)
  3. BATTLER_ID =  [1, 2, 3]
  4. # 攻击者 ID (角色 ID)
  5. ATTACKER_ID = [1, 2, 3]
  6. # 上面的 攻击者 ID 与 被攻击者 ID 相对应。比如上面 1 号角色攻击 1 号敌人,无论
  7. #角色攻击力有多高,被攻击者显示 “免疫” (攻击无效)。上面的两个数组可任意修改和
  8. # 添加,相对应的 攻击者 攻击 被攻击者 都无效。
  9. class Game_Battler
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 应用通常攻击效果
  12.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def attack_effect(attacker)
  15.     # 清除会心一击标志
  16.     self.critical = false
  17.     # 第一命中判定
  18.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  19.     # 命中的情况下
  20.     if hit_result == true
  21.       # 计算基本伤害
  22.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  23.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  24.       # 属性修正
  25.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  26.       self.damage /= 100
  27.       # 伤害符号正确的情况下
  28.       if self.damage > 0
  29.         # 会心一击修正
  30.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  31.           self.damage *= 2
  32.           self.critical = true
  33.         end
  34.         # 防御修正
  35.         if self.guarding?
  36.           self.damage /= 2
  37.         end
  38.       end
  39.       # 分散
  40.       if self.damage.abs > 0
  41.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  42.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  43.       end
  44.       # 第二命中判定
  45.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  46.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  47.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  48.       hit_result = (rand(100) < hit)
  49.     end
  50.     # 命中的情况下
  51.     if hit_result == true
  52.       # 状态冲击解除
  53.       remove_states_shock
  54.       # HP 的伤害计算
  55.       if self.is_a?(Game_Enemy)
  56.         for i in 0...BATTLER_ID.size
  57.           if self.id == BATTLER_ID[i]
  58.             if attacker.id == ATTACKER_ID[i]
  59.               self.damage = "免疫"
  60.             else
  61.               self.hp -= self.damage
  62.             end
  63.           end
  64.         end
  65.       else
  66.         self.hp -= self.damage
  67.       end
  68.       # 状态变化
  69.       @state_changed = false
  70.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  71.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  72.     # Miss 的情况下
  73.     else
  74.       # 伤害设置为 "Miss"
  75.       self.damage = "Miss"
  76.       # 清除会心一击标志
  77.       self.critical = false
  78.     end
  79.     # 过程结束
  80.     return true
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 应用特技效果
  84.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  85.   #     skill : 特技
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def skill_effect(user, skill)
  88.     # 清除会心一击标志
  89.     self.critical = false
  90.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  91.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  92.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  93.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  94.       # 过程结束
  95.       return false
  96.     end
  97.     # 清除有效标志
  98.     effective = false
  99.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  100.     effective |= skill.common_event_id > 0
  101.     # 第一命中判定
  102.     hit = skill.hit
  103.     if skill.atk_f > 0
  104.       hit *= user.hit / 100
  105.     end
  106.     hit_result = (rand(100) < hit)
  107.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  108.     effective |= hit < 100
  109.     # 命中的情况下
  110.     if hit_result == true
  111.       # 计算威力
  112.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  113.       if power > 0
  114.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  115.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  116.         power = [power, 0].max
  117.       end
  118.       # 计算倍率
  119.       rate = 20
  120.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  121.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  122.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  123.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  124.       # 计算基本伤害
  125.       self.damage = power * rate / 20
  126.       # 属性修正
  127.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  128.       self.damage /= 100
  129.       # 伤害符号正确的情况下
  130.       if self.damage > 0
  131.         # 防御修正
  132.         if self.guarding?
  133.           self.damage /= 2
  134.         end
  135.       end
  136.       # 分散
  137.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  138.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  139.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  140.       end
  141.       # 第二命中判定
  142.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  143.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  144.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  145.       hit_result = (rand(100) < hit)
  146.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  147.       effective |= hit < 100
  148.     end
  149.     # 命中的情况下
  150.     if hit_result == true
  151.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  152.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  153.         # 状态冲击解除
  154.         remove_states_shock
  155.         # 设置有效标志
  156.         effective = true
  157.       end
  158.       # HP 的伤害减法运算
  159.       last_hp = self.hp
  160.       if self.is_a?(Game_Enemy)
  161.         for i in 0...BATTLER_ID.size
  162.           if self.id == BATTLER_ID[i]
  163.             if user.id == ATTACKER_ID[i]
  164.               self.damage = "免疫"
  165.             else
  166.               self.hp -= self.damage
  167.             end
  168.           end
  169.         end
  170.       else
  171.         self.hp -= self.damage
  172.       end
  173.       effective |= self.hp != last_hp
  174.       # 状态变化
  175.       @state_changed = false
  176.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  177.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  178.       # 威力为 0 的场合
  179.       if skill.power == 0
  180.         # 伤害设置为空的字串
  181.         self.damage = ""
  182.         # 状态没有变化的情况下
  183.         unless @state_changed
  184.           # 伤害设置为 "Miss"
  185.           self.damage = "Miss"
  186.         end
  187.       end
  188.     # Miss 的情况下
  189.     else
  190.       # 伤害设置为 "Miss"
  191.       self.damage = "Miss"
  192.     end
  193.     # 不在战斗中的情况下
  194.     unless $game_temp.in_battle
  195.       # 伤害设置为 nil
  196.       self.damage = nil
  197.     end
  198.     # 过程结束
  199.     return effective
  200.   end
  201. end
复制代码

点评

呃~,电脑鼠标有点毛病  发表于 2013-3-31 23:20
where?  发表于 2013-3-31 23:17
怎么写了两次……  发表于 2013-3-31 23:00

评分

参与人数 1星屑 +100 梦石 +1 收起 理由
hys111111 + 100 + 1 认可答案

查看全部评分

xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
371
在线时间
120 小时
注册时间
2012-11-20
帖子
64
12
 楼主| 发表于 2013-3-31 22:52:59 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2013-3-31 22:37
重发:

我试一下先啊  谢谢大神 你加下我QQ吧 就ID那

评分

参与人数 1星屑 -10 收起 理由
hys111111 -10 我好想收取门票

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-12-26 15:07

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表