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[已经过期] 如何给所有不带状态的技能加带状态

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发表于 2013-4-2 16:57:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何给所有不带状态的技能附加一个状态呢?
举例:技能剑攻击,掌攻击等技能本身是不带让敌人中毒状态的。
当学会了施毒后,这些技能都可以带毒。
网上搜索过了,没找到相关的。请各位大神帮忙~

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发表于 2013-4-2 20:43:29 | 只看该作者
好像有个魔兽世界的技能(涂毒)
楼主搜索一下看看

   
【RMXP共享】50个脚本整合的系统
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发表于 2013-4-2 20:49:08 | 只看该作者
学会了施毒,  施毒是什么? 一个特技还是一个状态?
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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 楼主| 发表于 2013-4-2 21:06:05 | 只看该作者
guoyq1988 发表于 2013-4-2 20:43
好像有个魔兽世界的技能(涂毒)
楼主搜索一下看看

没找到呢~
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 楼主| 发表于 2013-4-2 21:07:55 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2013-4-2 20:49
学会了施毒,  施毒是什么? 一个特技还是一个状态?

就是2楼说的“涂毒”的意思。
关键不是在于施毒是什么,而是如何让所有技能带上毒这个属性~
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开拓者

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发表于 2013-4-2 21:16:59 | 只看该作者
    在原脚本里添加了一点小东西。施毒设计为一个特技,只要该角色施毒特技学会了,其他所有特技都带有 毒 状态。


复制    插入到 main 前


设置请看脚本:
  1. #=============================================================================
  2. # 施毒技能 ID
  3. POISON_SKILL_ID  = 10
  4. # 毒 状态 ID
  5. POISON_STATUS_ID = [3]
  6. class Game_Battler
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 应用特技效果
  9.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  10.   #     skill : 特技
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_effect(user, skill)
  13.     # 清除会心一击标志
  14.     self.critical = false
  15.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  16.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  17.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  18.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  19.       # 过程结束
  20.       return false
  21.     end
  22.     # 清除有效标志
  23.     effective = false
  24.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  25.     effective |= skill.common_event_id > 0
  26.     # 第一命中判定
  27.     hit = skill.hit
  28.     if skill.atk_f > 0
  29.       hit *= user.hit / 100
  30.     end
  31.     hit_result = (rand(100) < hit)
  32.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  33.     effective |= hit < 100
  34.     # 命中的情况下
  35.     if hit_result == true
  36.       # 计算威力
  37.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  38.       if power > 0
  39.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  40.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  41.         power = [power, 0].max
  42.       end
  43.       # 计算倍率
  44.       rate = 20
  45.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  46.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  47.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  48.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  49.       # 计算基本伤害
  50.       self.damage = power * rate / 20
  51.       # 属性修正
  52.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  53.       self.damage /= 100
  54.       # 伤害符号正确的情况下
  55.       if self.damage > 0
  56.         # 防御修正
  57.         if self.guarding?
  58.           self.damage /= 2
  59.         end
  60.       end
  61.       # 分散
  62.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  63.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  64.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  65.       end
  66.       # 第二命中判定
  67.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  68.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  69.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  70.       hit_result = (rand(100) < hit)
  71.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  72.       effective |= hit < 100
  73.     end
  74.     # 命中的情况下
  75.     if hit_result == true
  76.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  77.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  78.         # 状态冲击解除
  79.         remove_states_shock
  80.         # 设置有效标志
  81.         effective = true
  82.       end
  83.       # HP 的伤害减法运算
  84.       last_hp = self.hp
  85.       self.hp -= self.damage
  86.       effective |= self.hp != last_hp
  87.       # 状态变化
  88.       @state_changed = false
  89. ################################################################################
  90.       if user.is_a?(Game_Actor)
  91.         if user.skill_learn?(POISON_SKILL_ID)
  92.           effective |= states_plus(POISON_STATUS_ID)
  93.         end
  94.       end
  95. ###############################################################################
  96.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  97.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  98.       # 威力为 0 的场合
  99.       if skill.power == 0
  100.         # 伤害设置为空的字串
  101.         self.damage = ""
  102.         # 状态没有变化的情况下
  103.         unless @state_changed
  104.           # 伤害设置为 "Miss"
  105.           self.damage = "Miss"
  106.         end
  107.       end
  108.     # Miss 的情况下
  109.     else
  110.       # 伤害设置为 "Miss"
  111.       self.damage = "Miss"
  112.     end
  113.     # 不在战斗中的情况下
  114.     unless $game_temp.in_battle
  115.       # 伤害设置为 nil
  116.       self.damage = nil
  117.     end
  118.     # 过程结束
  119.     return effective
  120.   end
  121. end
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 楼主| 发表于 2013-4-2 22:30:00 | 只看该作者
这个脚本很好。谢谢~
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 楼主| 发表于 2013-4-2 22:33:06 | 只看该作者
本帖最后由 hykwf233 于 2013-4-2 22:39 编辑
芯☆淡茹水 发表于 2013-4-2 21:16
在原脚本里添加了一点小东西。施毒设计为一个特技,只要该角色施毒特技学会了,其他所有特技都带有 毒  ...


这个脚本在正常情况下使用很好,谢了。但是我用了“RTAB战斗系统 Ver 1.16 ”会出现96行出错。不知道好汉能否再帮我一把?


argument error wrong number of arguments(1for2)<---提示这个

点评

上工程  发表于 2013-4-2 22:34
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 楼主| 发表于 2013-4-2 23:09:00 | 只看该作者
hykwf233 发表于 2013-4-2 22:33
这个脚本在正常情况下使用很好,谢了。但是我用了“RTAB战斗系统 Ver 1.16 ”会出现96行出错。不知道好汉 ...

工程上传了,麻烦帮我看一下,如果可以的话,最好帮我整合一个战斗换装(我是不是太贪心了~)

ABC副本.rar

494.87 KB, 下载次数: 32

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 楼主| 发表于 2013-4-2 23:10:39 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2013-4-2 21:16
在原脚本里添加了一点小东西。施毒设计为一个特技,只要该角色施毒特技学会了,其他所有特技都带有 毒  ...

工程上传了,麻烦大侠帮我看一下,谢谢~
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