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[已经解决] 如何装备《箭》并配合《弓》才能用?

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发表于 2013-4-5 10:37:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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如何装备《箭》并配合《弓》才能用?

例如一手先装备弓,一手还需装备箭,
但是只有其中一个都无法装备。
梦石
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发表于 2013-4-5 12:08:00 | 显示全部楼层
我也同问这一问题.希望高手能来给予解答.
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梦石
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发表于 2013-4-5 12:45:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 tyq4590 于 2013-4-5 16:51 编辑

插入本贴提供的脚本,然后在数据库中技能的备注栏里写上:

[pre lang="ruby" line="1"]ITEM:IDxNUMy[/pre]

其中x为物品的id序号,y为技能消耗的物品数量。比如物品‘箭’的id序号是18,则在弓箭技能的备注栏里填写上:

[pre lang="ruby" line="1"]ITEM:ID18NUM1[/pre]

如果要设置一个三连发的箭技,则按照如下设置:

[pre lang="ruby" line="1"]ITEM:ID18NUM3[/pre]

注:脚本是我下载的一个范例工程里的,原帖已经找不到了。因此无法注明出处,请作者海涵!

脚本:
[pre lang="ruby" line="1"]
module IISNOW_ITEM_CONSUME_SKILL
  
  PATTERN = /.*ITEM:ID(\d+)NUM(\d+)(.*)/m  
  # 非专业人士请勿修改,正则匹配式,修改后注意备注写法的改变,下同
  PATTERN_E = /.*EQU:ID(\d+).*/m
  PATTERN_A = /.*ARM:ID(\d+).*/m
  STR_UN_CONSUM = "UN" # 物品不消耗标识
  
  TP_ICON = 623  # 你说你懂的
  MP_ICON = 622
  
  STYLE = 2 # 界面风格(支持1,2,3,4效果自己体会,不推荐4)
  STYLE_A = 3 # 提示风格(支持1,2,3,同上)
  PLACE = 1 # 消耗物品的图标与数目间的间距
  PLACE_E = 3 # 不同消耗物品间的间距
  ORDER = [0,1,2]     # 从右往左的消耗显示顺序(0,TP;1,MP;2,物品)
  
  COLOR_ITEM = Color.new(255,255,255) # 物品消耗数目的字的颜色
  COLOR_WE_L = Color.new(255,0,0) # 具体限定武器的框的颜色
  COLOR_WE_A = Color.new(255,0,0) # 具体限定防具的框的颜色
  COLOR_UN_I = Color.new(0,255,0) # 物品限定但不消耗的提示框的颜色
  
  TRAN_DE = 100 # 风格_A2下的透明度再次降低(最大为160)
end

class Window_SkillList
  
  include IISNOW_ITEM_CONSUME_SKILL
  
  def col_max
    case STYLE
    when 1,3,4
      return 2
    when 2
      return 1
    end
  end
  
  def item_height
    case STYLE
    when 3
      line_height * 2
    when 1,2,4
      line_height + 1
    end
  end
  
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if skill
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable?(skill))
      draw_skill_cost(rect, skill)
    end
  end
  
  alias :iisnow_draw_item_name :draw_item_name
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
    iisnow_draw_item_name(item, x, y, enabled,width)
    rect_temp = text_size(item.name)
    if @actor.skill_eq_limt(item)
      draw_kuang(x + 24 + PLACE  + rect_temp.width,y,24,24,COLOR_WE_L,enabled)
      draw_icon(@actor.skill_eq_limt(item).icon_index,x + 24 + PLACE + rect_temp.width,y,enabled)
      rect_temp.width += (24 + PLACE_E)
    end
    if @actor.skill_ar_limt(item)
      draw_kuang(x + 24 + PLACE + rect_temp.width,y,24,24,COLOR_WE_A,enabled)
      draw_icon(@actor.skill_ar_limt(item).icon_index,x + 24 + PLACE + rect_temp.width,y,enabled)
    end
  end
  
  def draw_skill_cost(rect, skill)
    str = create_string(skill)
    color = [tp_cost_color,mp_cost_color,COLOR_ITEM]
    str.each_with_index do |str,i|
      next unless str
      change_color(color[ORDER], enable?(skill))
      kuang = false
      case i
      when ORDER.index(2)
        icon_index = str[0].icon_index
        kuang = true if str[2]
        str = str[1]
      when ORDER.index(1)
        icon_index = MP_ICON
      when ORDER.index(0)
        icon_index = TP_ICON
      end
      contents.font.size = STYLE == 1 ? Font.default_size + 1 : Font.default_size
      draw_style(icon_index,rect,str,skill,kuang)
    end
    contents.font.size = Font.default_size   
  end
  
  def draw_style(icon_index,rect,str,skill,kuang)
    case STYLE
    when 1      
      draw_kuang(rect.width - 24 + rect.x,rect.y,24,24,COLOR_UN_I,enable?(skill)) if kuang
      draw_icon(icon_index,rect.width - 60 + rect.x,rect.y,enable?(skill))
      draw_text(rect,str,2) if str.to_i != 1
      rect.width -= (24 + PLACE_E)
    when 2,4
      draw_text(rect,str,2) if str.to_i != 1
      rect.width -= (text_size(str).width + PLACE) if str.to_i != 1
      draw_kuang(rect.width - 24 + rect.x,rect.y,24,24,COLOR_UN_I,enable?(skill)) if kuang
      draw_icon(icon_index,rect.width - 24 + rect.x,rect.y,enable?(skill))
      rect.width -= (24 + PLACE_E)
    when 3
      rect_temp = rect.clone
      rect_temp.y += (rect_temp.height / 2)
      rect_temp.height /= 2
      draw_text(rect_temp,str,2) if str.to_i != 1
      rect.width -= (text_size(str).width + PLACE) if str.to_i != 1
      draw_kuang(rect.width - 24 + rect.x,rect_temp.y,24,24,COLOR_UN_I,enable?(skill)) if kuang
      draw_icon(icon_index,rect.width - 24 + rect.x,rect_temp.y,enable?(skill))
      rect.width -= (24 + PLACE_E)
    end
  end
  
  def draw_kuang(x,y,w,h,c,fl)
    c.alpha = fl ? 255 : translucent_alpha - (STYLE_A == 2 ? TRAN_DE : 0)
    case STYLE_A
    when 1
      contents.fill_rect(x,y,w,1,c)
      contents.fill_rect(x,y + 1,1,h - 1,c)
      contents.fill_rect(x + 1,y + h - 1,w - 1,1,c)
      contents.fill_rect(x + w -1,y + 1,1,h - 2,c)
    when 2
      contents.fill_rect(x,y,w,h,c)
    end
  end
  
  def create_string(skill)
    str1 = @actor.skill_tp_cost(skill)
    str2 = @actor.skill_mp_cost(skill)
    str3 = @actor.skill_it_cost(skill)
    str1 = str1 > 0 ?  str1.to_s : nil
    str2 = str2 > 0 ?  str2.to_s : nil
    str3 = str3[1] > 0 ? [str3[0],str3[1].to_s,str3[2]] : nil
    str = [str1,str2,str3]
    iisnow = [str[ORDER[0]],str[ORDER[1]],str[ORDER[2]]]
    iisnow
  end
  
end

class Game_BattlerBase
  
  include IISNOW_ITEM_CONSUME_SKILL
  
  def skill_it_cost(skill)
    skill.note.match(PATTERN)
    item = $data_items[$1.to_i] if $1 != 0
    num = $2.to_i
    flag = $3.match(/^#{STR_UN_CONSUM}/) if $3
    return [item,num,flag]
  end
  
  def skill_eq_limt(skill)
    skill.note.match(PATTERN_E)
    eq = $data_weapons[$1.to_i] if $1 != 0
    return eq
  end
  
  def skill_ar_limt(skill)
    skill.note.match(PATTERN_A)
    eq = $data_armors[$1.to_i] if $1 != 0
    return eq
  end
  
  alias :iisnow_skill_cost_payable? :skill_cost_payable?
  def skill_cost_payable?(skill)
    result1 = iisnow_skill_cost_payable?(skill)
    if skill_it_cost(skill)[0]
      result2 = $game_party.item_number(skill_it_cost(skill)[0]) >= skill_it_cost(skill)[1]
      return result1 && result2
    end
    return result1
  end
  
  alias :iisnow_pay_skill_cost :pay_skill_cost
  def pay_skill_cost(skill)
    iisnow_pay_skill_cost(skill)
    if skill_it_cost(skill)[0] && !skill_it_cost(skill)[2]
      $game_party.gain_item(skill_it_cost(skill)[0],-skill_it_cost(skill)[1])
    end
  end

end

class Game_Actor
  
  alias :iisnow_skill_wtype_ok? :skill_wtype_ok?
  def skill_wtype_ok?(skill)
    result1 = iisnow_skill_wtype_ok?(skill)
    result2 = skill_eq_limt(skill) ? weapons.include?(skill_eq_limt(skill)) : true
    result3 = skill_ar_limt(skill) ? armors.include?(skill_ar_limt(skill)) : true
    return result1 && result2 && result3
  end
  
end[/pre]

点评

有个问题奥。您的代码下,箭是一种道具,弓箭相关的技能消耗箭;如果箭有很多种,则需设置多个箭技能。有没有不消耗箭,且可以有多种箭?  发表于 2013-4-5 13:38
让我消化一下先。  发表于 2013-4-5 13:19
武器限制方面,在数据库技能设置的最下方有一个‘武器限制’,在武器类型里选上‘弓’就可以达到你要的效果了。  发表于 2013-4-5 12:48

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
迷糊的安安 + 1 认可答案 附赠66RPG提供的精美好人卡一张^^.

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