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[原创发布] 【小天搬运】RMXP、VX的几个脚本。

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梦石
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 楼主| 发表于 2013-4-30 19:59:03 | 只看该作者
10、一块画面的背景                                                            
[摘要]同步滚动地图滚动全景允许您使用作为背景图像。
此外,还有的能力共同指定为每个映射的全景图像。
[脚本]
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ++ 一枚絵を背景化 ver. 1.00 ++
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # パノラマ画像のスクロールをマップのスクロールと同期させ
  5. # 背景画像として使えるようにします。
  6. #==============================================================================
  7.  
  8. module PARA_PANORAMA
  9.  
  10.   # パノラマのスクロールをマップと同期させる
  11.   #( 0:しない 1:する 2:イベントスイッチで制御 )
  12.   FIX = 1
  13.   # スイッチ制御に使用するスイッチ番号
  14.   FIX_SWITCH = 999
  15.  
  16.   # 画像ファイルの一括指定
  17.   #( PANORAMA[ マップID ] = ファイル名 )
  18.   PANORAMA=[]#←この行は削除しないでください
  19.   PANORAMA[1] = "001-Sky01"
  20.   PANORAMA[2] = "002-Sky02"
  21.  
  22. end
  23.  
  24. # ↑ 設定項目ここまで
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26.  
  27. #==============================================================================
  28. # ■ Spriteset_Map
  29. #==============================================================================
  30.  
  31. class Spriteset_Map
  32.  
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● オブジェクト初期化
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   alias initialize_parapano initialize
  37.   def initialize
  38.     initialize_parapano
  39.     #パノラマ画像を設定
  40.     if PARA_PANORAMA::PANORAMA[$game_map.map_id] != nil
  41.       $game_map.panorama_name = PARA_PANORAMA::PANORAMA[$game_map.map_id]
  42.       @panorama_name = $game_map.panorama_name
  43.       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  44.       @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  45.     end
  46.     # フレーム更新
  47.     update
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● フレーム更新
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   alias update_parapano update
  53.   def update
  54.     update_parapano
  55.     if PARA_PANORAMA::FIX == 1 or (PARA_PANORAMA::FIX==2 and $game_switches[PARA_PANORAMA::FIX_SWITCH])
  56.       # パノラマプレーンを更新
  57.       @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
  58.       @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
  59.     end
  60.   end
  61. end

[图片]必须是相同的幅度全景图像和地图大小。
地图大小的图像尺寸是×32pixel。
(例如:地图大小为20×15→图像大小640×480像素)

panorama_bg.jpg (16.97 KB, 下载次数: 30)

panorama_bg.jpg
小天终于要填个新坑了,这个游戏的名字是《欲望恶魔~游侠传记》
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 楼主| 发表于 2013-4-30 20:04:23 | 只看该作者
11、伤害个性定制                                                              
[摘要]改变的伤害显示的字体。
[规格]如果指定的字体没有安装,
你可以用(或“宋体黑色”的,“MS P哥特式”)的标准字体。
[脚本]
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ++ ダメージ文字カスタマイズ ver. 1.01 ++
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # ダメージ表示のフォントを変更。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. module RPG
  8.   class Sprite < ::Sprite
  9.  
  10.   #----------------------------------------------------------------------------
  11.  
  12.     # ダメージ表示用フォント
  13.     DAMAGE_FONT_NAME = ["Georgia"]      # フォント名
  14.     DAMAGE_FONT_SIZE = 32       # サイズ
  15.     DAMAGE_FONT_BOLD = false    # 太字にするか(true/false)
  16.     DAMAGE_FONT_ITALIC = false  # 斜体にするか(true/false)
  17.     FONT_COLOR_DAMAGE = Color.new(255, 255, 255)  # ダメージ時の色
  18.     FONT_COLOR_HEAL = Color.new(176, 255, 144)    # 回復時の色
  19.     FONT_COLOR_D_FRAME = Color.new(0, 0, 0)         # ダメージ文字の枠の色
  20.     FONT_COLOR_H_FRAME = Color.new(0, 0, 0)         # 回復文字の枠の色
  21.     CRITICAL_NAME = "CRITICAL"     # クリティカルヒット時に表示する文字
  22.     CRITICAL_FONT_SIZE = 20     # クリティカルの文字サイズ
  23.  
  24.   #----------------------------------------------------------------------------
  25.  
  26.     def damage(value, critical)
  27.       dispose_damage
  28.       if value.is_a?(Numeric)
  29.         damage_string = value.abs.to_s
  30.       else
  31.         damage_string = value.to_s
  32.       end
  33.       bitmap = Bitmap.new(160, DAMAGE_FONT_SIZE*2)
  34.       bitmap.font.name = DAMAGE_FONT_NAME + ["Arial Black", "MS Pゴシック"]
  35.       bitmap.font.size = DAMAGE_FONT_SIZE
  36.       bitmap.font.bold = DAMAGE_FONT_BOLD
  37.       bitmap.font.italic = DAMAGE_FONT_ITALIC
  38.       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  39.         bitmap.font.color = FONT_COLOR_H_FRAME
  40.       else
  41.         bitmap.font.color = FONT_COLOR_D_FRAME
  42.       end
  43.       bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, DAMAGE_FONT_SIZE*1.2, damage_string, 1)
  44.       bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, DAMAGE_FONT_SIZE*1.2, damage_string, 1)
  45.       bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, DAMAGE_FONT_SIZE*1.2, damage_string, 1)
  46.       bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, DAMAGE_FONT_SIZE*1.2, damage_string, 1)
  47.       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  48.         bitmap.font.color = FONT_COLOR_HEAL
  49.       else
  50.         bitmap.font.color = FONT_COLOR_DAMAGE
  51.       end
  52.       bitmap.draw_text(0, 12, 160, DAMAGE_FONT_SIZE*1.2, damage_string, 1)
  53.       if critical
  54.         bitmap.font.size = CRITICAL_FONT_SIZE
  55.         bitmap.font.color = FONT_COLOR_D_FRAME
  56.         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, CRITICAL_FONT_SIZE, CRITICAL_NAME, 1)
  57.         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, CRITICAL_FONT_SIZE, CRITICAL_NAME, 1)
  58.         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, CRITICAL_FONT_SIZE, CRITICAL_NAME, 1)
  59.         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, CRITICAL_FONT_SIZE, CRITICAL_NAME, 1)
  60.         bitmap.font.color = FONT_COLOR_DAMAGE
  61.         bitmap.draw_text(0, 0, 160, CRITICAL_FONT_SIZE, CRITICAL_NAME, 1)
  62.       end
  63.       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  64.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  65.       @_damage_sprite.ox = 80
  66.       @_damage_sprite.oy = 20
  67.       @_damage_sprite.x = self.x
  68.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  69.       @_damage_sprite.z = 3000
  70.       @_damage_duration = 40
  71.     end
  72.   end
  73. end


damage.jpg (22.79 KB, 下载次数: 34)

damage.jpg
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 楼主| 发表于 2013-4-30 20:08:26 | 只看该作者
12、垂直类型的战斗状态                                                        
[摘要]活动时间战斗是的,这就是一个独立的唯一的状态显示窗口。
我可以包括作战系统系统其他脚本。
[脚本]
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ++ 縦リスト型バトルステータス ver. 1.10 ++
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # バトルステータス画面をサイドビューらしい縦型表示にします。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. module PARA_CTB
  8.  
  9.   # HPゲージの色(グラデーション左端)
  10.   HP_COLOR_LEFT = Color.new(128, 0, 0, 255)
  11.   # HPゲージの色(グラデーション右端)
  12.   HP_COLOR_RIGHT= Color.new(255, 0, 0, 255)
  13.   # SPゲージの色(グラデーション左端)
  14.   SP_COLOR_LEFT = Color.new(0, 0, 128, 255)
  15.   # SPゲージの色(グラデーション右端)
  16.   SP_COLOR_RIGHT= Color.new(0, 0, 255, 255)
  17.  
  18.   # ゲージ枠の色
  19.   FRAME_COLOR = Color.new(192, 192, 192, 255)
  20.   # ゲージ枠の太さ
  21.   FRAME_BORDER = 1
  22.   # ゲージの背景色
  23.   BACK_COLOR = Color.new(128, 128, 128, 128)
  24.  
  25.   # 名前のフォントサイズ
  26.   NAME_FONT_SIZE =16
  27.   # HP/SPのフォントサイズ
  28.   HPSP_FONT_SIZE =18
  29.   # エネミー名のフォントサイズ
  30.   ENEMY_FONT_SIZE =16
  31.   # 最大HP/SPを描画するか( true / false )
  32.   MAX_DRAW = false
  33.  
  34.   # バトルメンバーの最大数(多人数PTスクリプトを導入している時に設定)
  35.   PARTY_SIZE = 4
  36.  
  37.   # エネミー名をグループ化( true / false )
  38.   # (trueにすると「ゴースト 2」のようにまとめて表示します)
  39.   ENEMY_GROUPING = false
  40.  
  41.   # エネミー名の下にゲージを表示( 0:なし / 1:HP )
  42.   # (エネミー名をグループ化している場合は無効)
  43.   ENEMY_DRAWING_MATER = 0
  44.  
  45.   # アクターのヘルプウインドウにHP/SPゲージを表示( true / false )
  46.   HELP_DRAWING_MATER_ACTOR = false
  47.   # エネミーのヘルプウインドウにHP/SPゲージを表示( true / false )
  48.   HELP_DRAWING_MATER_ENEMY = false
  49.  
  50.   # コマンドウインドウの位置を強制指定( true / false )
  51.   #(他の方のサイドビュースクリプトを併用していて
  52.   # コマンドウインドウの位置がどうしても不自然になるならtrueに)
  53.   # ※trueにしても適用されない場合、このスクリプトを
  54.   #  サイドビューよりも下に置いてみてください
  55.   WINDOWPOS_CHANGE = false
  56.   WINDOWPOS_X = 100   # X座標
  57.   WINDOWPOS_Y = 320   # Y座標
  58.  
  59.   # コマンドウインドウの不透明度
  60.   WINDOW_OPACITY = 160
  61.  
  62. end
  63.  
  64. # ↑ 設定項目ここまで
  65. #------------------------------------------------------------------------------
  66.  
  67. #==============================================================================
  68. # ■ Scene_Battle
  69. #==============================================================================
  70.  
  71. class Scene_Battle
  72.  
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● メイン処理
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   alias main_ctb main
  77.   def main
  78.     # エネミー名ウインドウを作成
  79.     @status_window2 = Window_BattleStatus_enemy.new
  80.     main_ctb
  81.     # エネミー名ウインドウを破棄
  82.     @status_window2.dispose
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● フレーム更新
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   alias ctb_update update
  88.   def update
  89.     # バトルイベント実行中の場合
  90.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  91.       # インタプリタを更新
  92.       $game_system.battle_interpreter.update
  93.       # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
  94.       if $game_temp.forcing_battler == nil
  95.         # バトルイベントの実行が終わった場合
  96.         unless $game_system.battle_interpreter.running?
  97.           # 戦闘継続の場合、バトルイベントのセットアップを再実行
  98.           unless judge
  99.             setup_battle_event
  100.           end
  101.         end
  102.         # アフターバトルフェーズでなければ
  103.         if @phase != 5
  104.           # エネミー名リストを更新
  105.           @status_window2.refresh
  106.         end
  107.       end
  108.     end
  109.     ctb_update
  110.   end
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   alias phase3_setup_command_window_ctb phase3_setup_command_window
  115.   def phase3_setup_command_window
  116.     @actor_command_window.back_opacity = PARA_CTB::WINDOW_OPACITY
  117.     phase3_setup_command_window_ctb
  118.     if PARA_CTB::WINDOWPOS_CHANGE
  119.       # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  120.       @actor_command_window.x = PARA_CTB::WINDOWPOS_X
  121.       @actor_command_window.y = PARA_CTB::WINDOWPOS_Y
  122.       # ステータスウインドウに隠れないように
  123.       @actor_command_window.z = 9999
  124.     end
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● フレーム更新 (プレバトルフェーズ)
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   alias update_phase1_ctb update_phase1
  130.   def update_phase1
  131.     # エネミー名リストを更新
  132.     @status_window2.refresh
  133.     update_phase1_ctb
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   alias update_phase4_step6_ctb update_phase4_step6
  139.   def update_phase4_step6
  140.     # エネミー名リストを更新
  141.     @status_window2.refresh
  142.     update_phase4_step6_ctb
  143.   end
  144. end
  145.  
  146. #==============================================================================
  147. # ■ Window_BattleStatus
  148. #==============================================================================
  149.  
  150. class Window_BattleStatus < Window_Base
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ● オブジェクト初期化
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def initialize
  155.     super(160, 320, 480, 160)
  156.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  157.     @level_up_flags = []
  158.     for i in 0..$game_party.actors.size
  159.       @level_up_flags.push(false)
  160.     end
  161.     @before_hp = []
  162.     @before_sp = []
  163.     @before_states = []
  164.     @now_hp = []
  165.     @now_sp = []
  166.     @now_states = []
  167.     refresh
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● リフレッシュ
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def refresh
  173.     @item_max = $game_party.actors.size
  174.     for i in 0...$game_party.actors.size
  175.       actor = $game_party.actors[i]
  176.       line_height = 120 / PARA_CTB::PARTY_SIZE
  177.       actor_y = i * line_height + 4
  178.       # 現在のステータスを配列に
  179.       @now_hp[i] = actor.hp
  180.       @now_sp[i] = actor.sp
  181.       @now_states[i] = actor.states
  182.       # レベルアップ
  183.       if @level_up_flags[i]
  184.         self.contents.fill_rect(344, actor_y, 100, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))
  185.         self.contents.font.color = normal_color
  186.         self.contents.draw_text(344, actor_y, 120, 32, "LEVEL UP!")
  187.       end
  188.     end
  189.     # バトルステータスの軽量化処理
  190.     # ステータスの配列が変化したときのみ描画処理
  191.     if @before_hp == nil or @before_sp == nil or @before_states == nil or @before_hp != @now_hp or @before_sp != @now_sp or @before_states != @now_states
  192.       self.contents.clear
  193.       for i2 in 0...$game_party.actors.size
  194.         actor = $game_party.actors[i2]
  195.         line_height = 120 / PARA_CTB::PARTY_SIZE
  196.         actor_y = i2 * line_height + 4
  197.         self.contents.font.size = PARA_CTB::NAME_FONT_SIZE
  198.         # 名前を描画
  199.         draw_actor_name(actor, 4, actor_y+16-PARA_CTB::NAME_FONT_SIZE)
  200.         # HPを描画
  201.         hp_color1 = PARA_CTB::HP_COLOR_LEFT
  202.         hp_color2 = PARA_CTB::HP_COLOR_RIGHT
  203.         draw_meter(actor.hp, actor.maxhp, 125, actor_y+14, 80, 8, hp_color1, hp_color2)
  204.         draw_actor_hp(actor, 102, actor_y+16-PARA_CTB::HPSP_FONT_SIZE, 100)
  205.         # SPを描画
  206.         sp_color1 = PARA_CTB::SP_COLOR_LEFT
  207.         sp_color2 = PARA_CTB::SP_COLOR_RIGHT
  208.         draw_meter(actor.sp, actor.maxsp, 245, actor_y+14, 80, 8, sp_color1, sp_color2)
  209.         draw_actor_sp(actor, 222, actor_y+16-PARA_CTB::HPSP_FONT_SIZE, 100)
  210.         # 変化後のステータスを配列に
  211.         @before_hp[i2] = actor.hp
  212.         @before_sp[i2] = actor.sp
  213.         @before_states[i2] = actor.states
  214.         # レベルアップ
  215.         if @level_up_flags[i2] == false
  216.           draw_actor_state(actor, 344, actor_y)
  217.         end
  218.       end
  219.     end
  220.  
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ● フレーム更新
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def update
  226.     super
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● HP の描画
  230.   #     actor : アクター
  231.   #     x     : 描画先 X 座標
  232.   #     y     : 描画先 Y 座標
  233.   #     width : 描画先の幅
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  236.     # 文字列 "HP" を描画
  237.     self.contents.font.color = system_color
  238.     self.contents.font.size = 16
  239.     self.contents.draw_text(x, y+2, 32, 32, $data_system.words.hp)
  240.     self.contents.font.color = normal_color
  241.     self.contents.font.size = PARA_CTB::HPSP_FONT_SIZE
  242.     if PARA_CTB::MAX_DRAW
  243.       # MaxHP を描画
  244.       self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
  245.       text_size = self.contents.text_size(actor.maxhp.to_s)
  246.       text_x = x + width - text_size.width - 12
  247.       self.contents.draw_text(text_x, y, 12, 32, "/", 1)
  248.       # HP を描画
  249.       self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  250.         actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  251.       text_x = text_x - text_size.width
  252.       self.contents.draw_text(text_x, y, text_size.width, 32, actor.hp.to_s, 2)
  253.     else
  254.       self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  255.         actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  256.       self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.hp.to_s, 2)
  257.     end
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● SP の描画
  261.   #     actor : アクター
  262.   #     x     : 描画先 X 座標
  263.   #     y     : 描画先 Y 座標
  264.   #     width : 描画先の幅
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  267.     # 文字列 "SP" を描画
  268.     self.contents.font.color = system_color
  269.     self.contents.font.size = 16
  270.     self.contents.draw_text(x, y+2, 32, 32, $data_system.words.sp)
  271.     self.contents.font.color = normal_color
  272.     self.contents.font.size = PARA_CTB::HPSP_FONT_SIZE
  273.     if PARA_CTB::MAX_DRAW
  274.     # MaxSP を描画
  275.       self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
  276.       text_size = self.contents.text_size(actor.maxsp.to_s)
  277.       text_x = x + width - text_size.width - 12
  278.       self.contents.draw_text(text_x, y, 12, 32, "/", 1)
  279.       # SP を描画
  280.       self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  281.         actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  282.       text_x = text_x - text_size.width
  283.       self.contents.draw_text(text_x, y, text_size.width, 32, actor.sp.to_s, 2)
  284.     else
  285.       self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  286.         actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  287.       self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.sp.to_s, 2)
  288.     end
  289.   end
  290. end
  291.  
  292. #==============================================================================
  293. # □ 敵の名前を表示するウインドウ
  294. #==============================================================================
  295.  
  296. class Window_BattleStatus_enemy < Window_Base
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ○ オブジェクト初期化
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def initialize
  301.     super(0, 320, 160, 160)
  302.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  303.     refresh
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ○ リフレッシュ
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def refresh
  309.     self.contents.clear
  310.     self.contents.font.color = normal_color
  311.     self.contents.font.size = PARA_CTB::ENEMY_FONT_SIZE
  312.     @exist_enemies = []
  313.     if $game_troop.enemies != nil
  314.       if PARA_CTB::ENEMY_GROUPING
  315.         ememy_list = []
  316.         ememy_list_index = []
  317.         # エネミーをグループ化
  318.         for i in 0...$game_troop.enemies.size
  319.           enemy = $game_troop.enemies[i]
  320.           if enemy.exist?
  321.             if ememy_list.include?(enemy.name)
  322.               ememy_list_index[ememy_list.index(enemy.name)] += 1
  323.             else
  324.               # エネミー名を記録
  325.               ememy_list.push(enemy.name)
  326.               ememy_list_index[ememy_list.index(enemy.name)] = 1
  327.             end
  328.           end
  329.         end
  330.         # エネミーの名前と数を描画
  331.         enemy_index = 0
  332.         for enemy_name in ememy_list
  333.           enemy_y = enemy_index * (PARA_CTB::ENEMY_FONT_SIZE+6) + 4
  334.           if ememy_list_index[enemy_index] > 1
  335.             enemy_name = enemy_name + " " + ememy_list_index[enemy_index].to_s
  336.           end
  337.           self.contents.draw_text(4, enemy_y, 160, 20, enemy_name)
  338.           enemy_index += 1
  339.         end
  340.       else
  341.         # エネミーの名前を描画
  342.         enemy_index = 0
  343.         for i in 0...$game_troop.enemies.size
  344.           enemy = $game_troop.enemies[i]
  345.           if enemy.exist?
  346.             @exist_enemies.push(enemy)
  347.             line_height = PARA_CTB::ENEMY_FONT_SIZE + 6
  348.             if PARA_CTB::ENEMY_DRAWING_MATER != 0
  349.               line_height += 10
  350.             end
  351.             enemy_y = enemy_index * line_height + 4
  352.             self.contents.draw_text(4, enemy_y, 160, 20, enemy.name)
  353.             enemy_index += 1
  354.             # HPゲージを描画
  355.             if PARA_CTB::ENEMY_DRAWING_MATER == 1
  356.               hp_color1 = PARA_CTB::HP_COLOR_LEFT
  357.               hp_color2 = PARA_CTB::HP_COLOR_RIGHT
  358.               y = enemy_y + PARA_CTB::ENEMY_FONT_SIZE + 3
  359.               draw_meter(enemy.hp, enemy.maxhp, 4, y, 80, 8, hp_color1, hp_color2)
  360.             end
  361.           end
  362.         end
  363.       end
  364.     end
  365.   end
  366. end
  367.  
  368. #==============================================================================
  369. # ■ Window_Base
  370. #==============================================================================
  371.  
  372. class Window_Base < Window
  373.  
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   # ○ ゲージを描画
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   def draw_meter(now, max, x, y, width, height, start_color, end_color=start_color )
  378.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, PARA_CTB::FRAME_COLOR)
  379.     self.contents.fill_rect(x+PARA_CTB::FRAME_BORDER, y+PARA_CTB::FRAME_BORDER, width-PARA_CTB::FRAME_BORDER*2, height-PARA_CTB::FRAME_BORDER*2, PARA_CTB::BACK_COLOR)
  380.     now = now > max ? max : now
  381.     percentage = max != 0 ? (width-2) * now / max.to_f : 0
  382.     if start_color == end_color
  383.       self.contents.fill_rect(x+1, y+1, percentage, height-2, start_color)
  384.     else
  385.       for i in 1..percentage
  386.         r = start_color.red + (end_color.red - start_color.red) / percentage * i
  387.         g = start_color.green + (end_color.green - start_color.green) / percentage * i
  388.         b = start_color.blue + (end_color.blue - start_color.blue) / percentage * i
  389.         a = start_color.alpha + (end_color.alpha - start_color.alpha) / percentage * i
  390.         self.contents.fill_rect(x+i, y+1, 1, height-2, Color.new(r, g, b, a))
  391.       end
  392.     end
  393.   end
  394. end
  395.  
  396. #==============================================================================
  397. # ■ Window_Help
  398. #==============================================================================
  399.  
  400. class Window_Help < Window_Base
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● アクター設定
  403.   #     actor : ステータスを表示するアクター
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   alias set_actor_ctb set_actor
  406.   def set_actor(actor)
  407.     if PARA_CTB::HELP_DRAWING_MATER_ACTOR
  408.       self.contents.clear
  409.       draw_actor_name(actor, 4, 0)
  410.       draw_actor_state(actor, 140, 0)
  411.       hp_color1 = PARA_CTB::HP_COLOR_LEFT
  412.       hp_color2 = PARA_CTB::HP_COLOR_RIGHT
  413.       draw_meter(actor.hp, actor.maxhp, 316, 18, 112, 8, hp_color1, hp_color2)
  414.       draw_actor_hp(actor, 284, 0)
  415.       sp_color1 = PARA_CTB::SP_COLOR_LEFT
  416.       sp_color2 = PARA_CTB::SP_COLOR_RIGHT
  417.       draw_meter(actor.sp, actor.maxsp, 492, 18, 112, 8, sp_color1, sp_color2)
  418.       draw_actor_sp(actor, 460, 0)
  419.       [url=home.php?mod=space&uid=95897]@actor[/url] = actor
  420.       @text = nil
  421.       self.visible = true
  422.     else
  423.       set_actor_ctb(actor)
  424.     end
  425.   end
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   # ● エネミー設定
  428.   #     enemy : 名前とステートを表示するエネミー
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   alias set_enemy_ctb set_enemy
  431.   def set_enemy(enemy)
  432.     if PARA_CTB::HELP_DRAWING_MATER_ENEMY
  433.       self.contents.clear
  434.       draw_actor_name(enemy, 4, 0)
  435.       draw_actor_state(enemy, 140, 0)
  436.       hp_color1 = PARA_CTB::HP_COLOR_LEFT
  437.       hp_color2 = PARA_CTB::HP_COLOR_RIGHT
  438.       draw_meter(enemy.hp, enemy.maxhp, 316, 18, 112, 8, hp_color1, hp_color2)
  439.       draw_actor_hp(enemy, 284, 0)
  440.       sp_color1 = PARA_CTB::SP_COLOR_LEFT
  441.       sp_color2 = PARA_CTB::SP_COLOR_RIGHT
  442.       draw_meter(enemy.sp, enemy.maxsp, 492, 18, 112, 8, sp_color1, sp_color2)
  443.       draw_actor_sp(enemy, 460, 0)
  444.       self.visible = true
  445.     else
  446.       set_enemy_ctb(enemy)
  447.     end
  448.   end
  449. end


ctb_status.jpg (28.31 KB, 下载次数: 40)

上面的照片(步行图文版)侧面视图战斗 已经一起使用。

上面的照片(步行图文版)侧面视图战斗 已经一起使用。
小天终于要填个新坑了,这个游戏的名字是《欲望恶魔~游侠传记》
剧情:★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
脚本:★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
素材:☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
预计明年这一个浩大的工程既可以完工了。。有木有支持的!?制作工具:RMVA
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梦石
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 楼主| 发表于 2013-4-30 20:14:25 | 只看该作者
13、标题画面订制                                                                  
[摘要]我用一个菜单项标题画面的形象。
如果你不想使用菜单中的形象,你可以设置窗口的透明度和位置。
[脚本]
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ++ タイトル画面カスタマイズ [VX] ver. 1.00 ++
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # タイトルメニューに画像を使用、もしくはメニューウインドウの外見を変更します。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. module PARA_TITLE_CUSTOM
  8.  
  9.   # メニューコマンドに画像を使う( true / false )
  10.   IMG_MENU = true
  11.  
  12. #↓---メニューコマンドに画像を使う時の設定---
  13.  
  14.   # メニューコマンドに使う画像ファイル名(「Graphics/System」にインポート )
  15.   #( 書式は [ コマンド未選択時 , コマンドが選択されたとき ] )
  16.  
  17.   # ニューゲーム
  18.   IMG_NEWGAME = ["newgame","newgame_active"]
  19.   IMG_NEWGAME_X = 200   # 横位置
  20.   IMG_NEWGAME_Y = 300   # 縦位置
  21.   # コンティニュー
  22.   IMG_CONTINUE = ["continue","continue_active"]
  23.   IMG_CONTINUE_X = 200   # 横位置
  24.   IMG_CONTINUE_Y = 332   # 縦位置
  25.   # シャットダウン
  26.   IMG_SHUTDOWN = ["shutdown","shutdown_active"]
  27.   IMG_SHUTDOWN_X = 200   # 横位置
  28.   IMG_SHUTDOWN_Y = 364   # 縦位置
  29.  
  30.   # コンティニュー無効時( 0:半透明 / 1:画像を指定 )
  31.   LOAD_DISABLED_TYPE = 0
  32.  
  33.   # コンティニュー無効時の画像
  34.   IMG_CONTINUE_DISABLED = ["continue_disabled","continue_disabled_active"]
  35.  
  36.   # 画像の合成方法( 0:通常 / 1:加算  / 2:減算 )
  37.   BLEND_TYPE = 0
  38.  
  39. #↓---メニューコマンドに画像を使わない時の設定---
  40.  
  41.   # ウィンドウ枠を非表示にする( true / false )
  42.   WINDOW_TRANS = false
  43.   # ウィンドウの透明度(ウィンドウ枠を表示している時に指定)
  44.   WINDOW_OPACITY = 160
  45.  
  46.   # ウィンドウの横サイズ
  47.   WINDOW_WIDTH = 172
  48.   # ウィンドウの横位置( 0:座標指定 / 1:左端  / 2:中央 / 3:右端 )
  49.   WINDOW_ALIGN = 2
  50.   # 「座標指定」の時のウィンドウの横座標
  51.   WINDOW_POS_X = 0
  52.   # ウィンドウの縦位置( 0:座標指定 / 1:上端  / 2:中央 / 3:下端 )
  53.   WINDOW_VALIGN = 0
  54.   # 「座標指定」の時のウィンドウの縦座標
  55.   WINDOW_POS_Y = 288
  56.  
  57. end
  58.  
  59. # ↑ 設定項目ここまで
  60. #------------------------------------------------------------------------------
  61.  
  62. #==============================================================================
  63. # ■ Scene_Title
  64. #==============================================================================
  65.  
  66. class Scene_Title < Scene_Base
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● コマンドウィンドウの作成
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def create_command_window
  71.     s1 = Vocab::new_game
  72.     s2 = Vocab::continue
  73.     s3 = Vocab::shutdown
  74.     w = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_WIDTH
  75.     @command_window = Window_Command.new(w, [s1, s2, s3])
  76.     @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
  77.     @command_window.y = 288
  78.     if @continue_enabled                    # コンティニューが有効な場合
  79.       @command_window.index = 1             # カーソルを合わせる
  80.     else                                    # 無効な場合
  81.       @command_window.draw_item(1, false)   # コマンドを半透明表示にする
  82.     end
  83.     @command_window.openness = 0
  84.     # 画像コマンドウィンドウを使うか
  85.     if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
  86.       # コマンドウィンドウを非表示に
  87.       @command_window.opacity = 0
  88.       @command_window.contents_opacity = 0
  89.       create_img_command_window
  90.     else
  91.       change_window_visual
  92.     end
  93.     @command_window.open
  94.   end
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ○ コマンドウィンドウの外見設定
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def change_window_visual
  99.     # ウィンドウの透明度
  100.     if PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_TRANS
  101.       @command_window.opacity = 0
  102.     else
  103.       @command_window.back_opacity = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_OPACITY
  104.     end
  105.     # ウィンドウの位置を指定
  106.     case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_ALIGN
  107.       when 0
  108.         @command_window.x = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_X
  109.       when 1
  110.         @command_window.x = 0
  111.       when 2
  112.         @command_window.x = ( 544 - @command_window.width ) / 2
  113.       when 3
  114.         @command_window.x = 544 - @command_window.width
  115.     end
  116.     case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_VALIGN
  117.       when 0
  118.         @command_window.y = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_Y
  119.       when 1
  120.         @command_window.y = 0
  121.       when 2
  122.         @command_window.y = ( 416 - @command_window.height ) / 2
  123.       when 3
  124.         @command_window.y = 416 - @command_window.height
  125.     end
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ○ 画像コマンドウィンドウの作成
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def create_img_command_window
  131.     # スプライト生成
  132.     sprite1 = Sprite.new
  133.     sprite1.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_X
  134.     sprite1.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_Y
  135.     sprite1.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
  136.     sprite2 = Sprite.new
  137.     sprite2.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_CONTINUE_X
  138.     sprite2.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_CONTINUE_Y
  139.     sprite2.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
  140.     sprite3 = Sprite.new
  141.     sprite3.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_SHUTDOWN_X
  142.     sprite3.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_SHUTDOWN_Y
  143.     sprite3.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
  144.     # スプライトセットで管理
  145.     @command_sprites = [sprite1, sprite2, sprite3]
  146.     # ビットマップファイル名を配列で管理
  147.     @command_bitmaps = [PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME, PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_CONTINUE, PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_SHUTDOWN]
  148.     if @continue_enabled                    # コンティニューが有効な場合
  149.       select_img_item(1)                    # カーソルを合わせる
  150.     else                                    # 無効な場合
  151.       case PARA_TITLE_CUSTOM::LOAD_DISABLED_TYPE
  152.         when 0  # コンティニュー無効時半透明
  153.           @command_sprites[1].opacity = 160
  154.         when 1  # コンティニュー無効時専用画像
  155.           @command_bitmaps[1] = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_CONTINUE_DISABLED
  156.       end
  157.       select_img_item(0)                    # カーソルを合わせる
  158.     end
  159.   end
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● フレーム更新
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def update
  164.     super
  165.     @command_window.update
  166.     if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
  167.       if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
  168.         # 画像切り替え
  169.         select_img_item(@command_window.index)
  170.       end
  171.     end
  172.     if Input.trigger?(Input::C)
  173.       case @command_window.index
  174.       when 0    # ニューゲーム
  175.         command_new_game
  176.       when 1    # コンティニュー
  177.         command_continue
  178.       when 2    # シャットダウン
  179.         command_shutdown
  180.       end
  181.     end
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ○ メニュー選択時の画像切り替え
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   def select_img_item(index)
  187.     case index
  188.       when 0
  189.         @command_sprites[0].bitmap = Cache.system(@command_bitmaps[0][1])
  190.         @command_sprites[1].bitmap = Cache.system(@command_bitmaps[1][0])
  191.         @command_sprites[2].bitmap = Cache.system(@command_bitmaps[2][0])
  192.       when 1
  193.         @command_sprites[0].bitmap = Cache.system(@command_bitmaps[0][0])
  194.         @command_sprites[1].bitmap = Cache.system(@command_bitmaps[1][1])
  195.         @command_sprites[2].bitmap = Cache.system(@command_bitmaps[2][0])
  196.       when 2
  197.         @command_sprites[0].bitmap = Cache.system(@command_bitmaps[0][0])
  198.         @command_sprites[1].bitmap = Cache.system(@command_bitmaps[1][0])
  199.         @command_sprites[2].bitmap = Cache.system(@command_bitmaps[2][1])
  200.     end
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ● コマンドウィンドウの解放
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def dispose_command_window
  206.     @command_window.dispose
  207.     if @command_sprites != nil
  208.       @command_sprites[0].dispose
  209.       @command_sprites[1].dispose
  210.       @command_sprites[2].dispose
  211.     end
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ● コマンドウィンドウを開く
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def open_command_window
  217.     # ウィンドウの背景が非表示のときは瞬間表示
  218.     if PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_TRANS
  219.       @command_window.openness = 255
  220.     end
  221.     @command_window.open
  222.     begin
  223.       @command_window.update
  224.       Graphics.update
  225.     end until @command_window.openness == 255
  226.   end
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ● コマンドウィンドウを閉じる
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def close_command_window
  231.     # ウィンドウの背景が非表示のときはクローズしないようにする
  232.     if not(PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_TRANS)
  233.       @command_window.close
  234.       begin
  235.         @command_window.update
  236.         Graphics.update
  237.       end until @command_window.openness == 0
  238.     end
  239.   end
  240. end


[用法]填写在图像用于菜单命令导入“图形/系统”。
请注明后来设置的显示位置和文件名。


[奖励](我可以用任何透明处理。背景黑色以外的菜单图像)


(下载“图片另存为”右击→)

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 楼主| 发表于 2013-4-30 20:18:42 | 只看该作者
14、字体变化                                                                           
[摘要]您可以更改使用的字体的字符显示。
束通过一个字体文件,字体未安装在PC上播放器
,也可用于。※字体的捆绑相当于重新分配。 检查许可证的字体文件必须与分配,请遵循的条款和条件。
[脚本]
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ++ フォント変更 [VX] ver. 1.00 ++
  3. #  Script by パラ犬
  4. #  [url]http://2d6.parasite.jp/[/url]
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. # 文字表示に使用するフォントを変更します。
  7. # システムにインストールされていないフォントを直接使用する場合は
  8. # プロジェクトのルートディレクトリ(AudioやGraphicsフォルダがある所)に
  9. # 「Fonts」という名前のフォルダを作り、フォントファイルを入れてください。
  10. #==============================================================================
  11.  
  12. module PARA_FONT_CUSTOM
  13.  
  14.   #フォント名(複数候補の場合は「,」で区切る。例:["HGP行書体", "MS ゴシック"])
  15.   #※ファイル名ではなく書体名を記述してください
  16.   FONT_NAME = ["パラ字 梅"]
  17.  
  18.   FONT_SIZE = 20        # デフォルトのフォントサイズ
  19.   FONT_BOLD = false     # 太字にするか(true/false)
  20.   FONT_ITALIC = false   # 斜体にするか(true/false)
  21.  
  22. end
  23.  
  24. # ↑ 設定項目ここまで
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26.  
  27. #==============================================================================
  28. # ■ Window_Base
  29. #==============================================================================
  30.  
  31. class Window_Base < Window
  32.  
  33.   Font.default_name = PARA_FONT_CUSTOM::FONT_NAME + ["UmePlus Gothic", "MS ゴシック", "Courier New"]
  34.   Font.default_size = PARA_FONT_CUSTOM::FONT_SIZE
  35.   Font.default_bold = PARA_FONT_CUSTOM::FONT_BOLD
  36.   Font.default_italic = PARA_FONT_CUSTOM::FONT_ITALIC
  37.  
  38. end

[用法]如果你想直接使用您的系统上没有安装的字体
(或图形文件夹和音频)项目的根目录下
创建一个新的名为“字体”的文件夹,请把字体文件。

font_change.jpg (97.82 KB, 下载次数: 34)

上面的图片“段型梅花”

上面的图片“段型梅花”

font_change_folder.jpg (20.23 KB, 下载次数: 30)

用法

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发表于 2013-4-30 22:23:26 | 只看该作者
唉,脚本不错,不过我都不用XP了。。。。话说怎么没有ACE的呢?

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哎,正是没有啊。。  发表于 2013-5-1 07:29
人不在了,有事烧纸。
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发表于 2013-5-1 07:11:14 | 只看该作者
脚本还不错,不过最后一个是VX的
还有这些是原创?不能吧?
支持,转来更多的脚本吧~
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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发表于 2013-5-1 09:05:55 | 只看该作者
不错不错……搬运来这么多好脚本……
可以申精了【这里不素贴吧啊喂!!
继续加油吧!期待VA向整合……
看到现在MS全是XP和VX的……

点评

谢谢!  发表于 2013-5-1 09:08
本人目前已被作业山压死,有事请烧(call)纸(me)……
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发表于 2013-5-1 09:17:36 | 只看该作者
小天最好不要把借鉴来的东西说成原创的啊~
脚本灰常不错,收下了、

点评

不是的,我整合了,还没有人整合过,所以就叫做原创。  发表于 2013-5-1 09:52
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 楼主| 发表于 2013-5-1 10:47:09 | 只看该作者
@LBQ ,为什么不叫原创呢?我把它们给弄到一块,我和你的理解不同。

点评

这叫捆绑或者衍生…… 你做了工作,但仅限于你整合的过程……  发表于 2013-5-4 02:15
不叫...=-=  发表于 2013-5-3 07:38
这也是你的原创,因为这三个游戏是独体的,你把它弄一起,就形成了一个整体。这难道不叫原创吗?  发表于 2013-5-1 16:02
那我举个例子吧,如果你发了3个游戏,然后我把你的三个游戏整合到一个里了(我也许没有经过你的同意),然后我就可以对着世界宣称这个游戏是我原创的?  发表于 2013-5-1 13:15
是的。  发表于 2013-5-1 11:21
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