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[已经解决] 横版双截棍动画,求教!

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2013-5-25 01:16:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 guoyang198 于 2013-5-25 01:19 编辑

我想做一个动画,让主角使用双截棍攻击时,执行动画!
于是就做了一个动画~我就不用PNG格式描述了

上面的5个动作连贯起来,能让双截棍转动!
做完动画,然后去脚本里弄了一番,结果就这样了!

正常走过去后,我的动画里的小人出来耍了一套双截棍,原来的人物还留在那里,
然后动画消失,

我的想法是,行走图的小人消失,然后一个动画走到目标面前,耍一套双截棍,
然后回到初始位置,换回原来的行走图小人!

我用的脚本是

装备双截棍时普通攻击用于动画,我已经设定好了!

问题是我不会设计连贯动作


希望会的大大能拿出点时间帮我!

在这里找一个玩英雄联盟的RMVX高手!
我每天晚上完,希望到时候可以学习学习RMVX!

QQ截图20130525005704.png (8.3 KB, 下载次数: 14)

QQ截图20130525005704.png

Lv4.逐梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2013-5-25 10:24:24 | 只看该作者
动画的第一帧里加入一个“对象消失”
然后把动画的目标在横版里设为自己,然后再自己调整下应该就可以了

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 楼主| 发表于 2013-5-25 12:09:37 | 只看该作者
谢谢!我找了半天 都没找到,可能还是弄不好,不过知道怎么回事儿了!
如果弄不好 能再问问么!
我的 求 基友呢?!~
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 楼主| 发表于 2013-5-25 14:42:22 | 只看该作者
本帖最后由 guoyang198 于 2013-5-25 14:44 编辑

求教,怎么做,急
这个是SBS,翻译的比较全!
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sideview Battle System Configurations [3.3d] (English Translation v2.6)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  Original Script by:
  5. #               Enu ( http://rpgex.sakura.ne.jp/home/ )
  6. #  English Localization:
  7. #               Kylock, Mr. Bubble, Shu
  8. #  Contributors & Special Thanks:
  9. #               Shu, Moonlight, NightWalker, Enelvon, Atoa, AlphaWhelp,
  10. #               blackmorning, Mithran, Kaduki, Enu
  11. #               (See [Credits] for more information)
  12. #==============================================================================

  13. #==============================================================================
  14. # ■ module N01
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16. #  Sideview Battle System Config
  17. #==============================================================================
  18. module N01
  19. #--------------------------------------------------------------------------
  20. # ● 设定
  21. #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # 主人公初期位置 第一人    第二人    第三人    第四人
  23.   #                  X轴 Y轴   X轴 Y轴   X轴 Y轴   X轴 Y轴
  24.   ACTOR_POSITION = [[415,120],[435,150],[455,180],[475,210]]
  25.   # 战斗成员最大数(可改动人数)  当人数变动时,上方的坐标也要相应变动
  26.   MAX_MEMBER = 4
  27.   
  28.   # 战斗中行动结束后、到下个角色行动开始之间的等待时间。
  29.   ACTION_WAIT = 12
  30.   # 敌方溃败(被击破时的退场)前的等待时间
  31.   COLLAPSE_WAIT = 12
  32.   # 胜利前的等待时间
  33.   WIN_WAIT = 70
  34.   
  35.   # Text that appears in Help Window when Guard is used.
  36.   GUARD_HELP_TEXT = "Guards"
  37.   # Text that appears in Help Window when escaping from battle.
  38.   ESCAPED_HELP_TEXT = "Escaped"
  39.   
  40.   # 战斗背景在画面中位置的设定 FLOOR = [ X轴, Y轴, 透明度]
  41.   FLOOR = [0,96,128]
  42.   # BattleFloor image file in the System folder.  If "", none is used.
  43.   BATTLEFLOOR_GRAPHIC = "BattleFloor"
  44.   
  45.   # Emotion Balloon graphics file in the System folder.  Balloons used in battle
  46.   # can be different than those used in a game map.  Balloon file must be
  47.   # 10x8 frames, similar to the RTP Balloons.
  48.   BALLOON_GRAPHICS = "Balloon"
  49.   
  50.   # 未装备武器地情况下攻击时显示的动画ID
  51.   NO_WEAPON = 9
  52.   # 二刀流设定  当双手装备武器时一次攻击的伤害数值。数值为%
  53.   #                 通常攻击  技能、物品
  54.   TWO_SWORDS_STYLE = [100,100]
  55.   # 状态扩张・自动复活的动画ID
  56.   RESURRECTION = 41
  57.   
  58.   # 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片)
  59.   DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
  60.   # 回复数字图片的文件名
  61.   RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
  62.   # true: Use separate number graphics for MP recovery and damage.
  63.   # false: Use original method which uses DAMAGE_GRAPHICS and RECOVER_GRAPHICS
  64.   #        for MP recovery and damage.
  65.   USE_MP_POP_GRAPHICS = true
  66.   # Image file for MP damage numbers.
  67.   MP_DAMAGE_GRAPHICS = "MP_Number+"
  68.   # Image file for MP recovery numbers.
  69.   MP_RECOVER_GRAPHICS = "MP_Number-"
  70.   # 显示数值时的文字间隔
  71.   NUM_INTERBAL = -3
  72.   # 显示数值时的显示时间
  73.   NUM_DURATION = 68
  74.   # 伤害窗口关闭、只显示文字时的情况是true
  75.   NON_DAMAGE_WINDOW = false
  76.   # 伤害窗口中所显示的词语。如果不想显示的情况请""这样消除掉引号中内容即可。
  77.   POP_DAMAGE0 = ""  # 伤害数值为0时(数字0将不被显示)
  78.   POP_MISS    = "未命中!"  # 攻击因攻击者原因没有击中时  
  79.   POP_EVA     = "闪避!"  # 攻击因被被攻击者躲开时 
  80.   POP_CRI     = "会心一击!"  # 会心一击
  81.   POP_MP_DAM  = "伤害MP"  # 受到MP的伤害时
  82.   POP_MP_REC  = "回复MP"  # 回复MP时
  83.   
  84.   # 阴影效果 使用的话是true不使用时是false
  85.   SHADOW = true  
  86.   # 识别步行效果 在战斗中人物使用步行效果的话是true不使用时是false
  87.   # false的情况下、一定要使用自己的行走图,不要使用脚本范例中的。
  88.   # 还有,No1之后的图片大小要统一(不是全人物统一,单一人物的统一即可)
  89.   WALK_ANIME = true
  90.   # 角色战斗图中用图的动画动作格数(横分割数)
  91.   ANIME_PATTERN = 3
  92.   # 角色战斗图中用图的动画种类数(纵分割数)
  93.   ANIME_KIND = 4
  94.   
  95.   # 背后攻击(偷袭时的画面反转) 使用的话是true不使用的是false
  96.   BACK_ATTACK = true
  97.   # 背后攻击时战斗背景不反转的情况是false
  98.   BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
  99.   # 将背后攻击设置为无效时  偷袭效果依然发挥。
  100.   # 全部都是装备上所需装备时、发挥技能时,才会有效果。
  101.   # 防止背后攻击的武器ID 举例) = [1] 多数时的举例) = [1,2]
  102.   NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
  103.   # 防止背后攻击的盾ID
  104.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
  105.   # 防止背后攻击的头部防具ID
  106.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
  107.   # 防止背后攻击的身体防具ID
  108.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
  109.   # 防止背后攻击的装饰品ID
  110.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
  111.   # 防止背后攻击的技能ID
  112.   NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
  113.   # 一定会发生背后攻击的开关No(会优先于防止)
  114.   BACK_ATTACK_SWITCH = []
  115.   
  116.   # If another Game_Battler method can alter immortality put the name
  117.   # here in quotes
  118.   # Example: ["my_script_set_immortal"]
  119.   # The method will then automatically assign 'non_dead' to the correct value.
  120.   # This is unecessary unless another script can change the value of @immortal
  121.   # through a nonstandard accessor.  Otherwise, ignore this.
  122.   IMMORTALITY_CHANGING_METHODS = ["your_method_here"] # (untested)
  123.   
  124. #==============================================================================
  125. # ■ 单独战斗动作
  126. #------------------------------------------------------------------------------
  127. #  使用的是连贯动作,这里的单独是没有意义的。
  128. #==============================================================================
  129. # 这里的单独动作名,请不要重复。
  130. # 与连贯动作名重复没有问题。
  131.   ANIME = {
  132. #--------------------------------------------------------------------------
  133. # ● 角色动画的设定
  134. #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # 文件No…使用战斗动作图的号码。
  136.   #             0的情况是使用行走图对应。
  137.   #             1以后的是像"人物行走图文件名+_1"这样,参照文件名后的附加数字
  138.   #             来判别的。例)$拉尔夫_1 的文件名No是1
  139.   #             战斗动作图全部都是从人物行走图文件夹内读取。
  140.   #
  141.   # 种类…战斗动作图的分隔纵列。从上开始0到3依次。
  142.   # 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
  143.   # 循环… [0=往复循环] [1=循环一次] [2=不循环]
  144.   # 等待…不循环(2)的情况下、到动画显示结束的等待时间。
  145.   # 固定…如果动画不作固定的情况、指定分割号码(横向位置)。不固定的情况是-1。反向再生是-2。
  146.   # Z轴…在面前显示的话是正数。相较通常情况靠前的显示。
  147.   # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
  148.   # 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
  149.   
  150.   # 目标动画名       文件No 种类 速度 循环 等待 固定  Z轴  影  武器
  151.   "WAIT"              => [ 0,  1,  15,   0,   0,  -1,   0, true,"" ],
  152.   "WAIT(FIXED)"       => [ 0,  1,  10,   2,   0,   1,   0, true,"" ],
  153.   "RIGHT(FIXED)"      => [ 0,  2,  10,   1,   2,   1,   0, true,"" ],
  154.   "DAMAGE"            => [ 0,  3,   4,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  155.   "ATTACK_FAIL"       => [ 2,  3,  10,   1,   8,   0,   0, true,"" ],
  156.   "MOVE_TO"           => [ 0,  1,   1,   1,   0,  -1,   0, true,"" ],
  157.   "MOVE_AWAY"         => [ 0,  2,   2,   1,   0,  -1,   0, true,"" ],
  158.   "ABOVE_DISPLAY"     => [ 1,  2,   2,   1,   0,  -1, 600, true,"" ],
  159.   "WPN_SWING_V"       => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"VERT_SWING"],
  160.   "WPN_SWING_VL"      => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"VERT_SWINGL"],
  161.   "WPN_SWING_VS"      => [ 0,  1,   6,   2,   0,  -1,   2, true,"VERT_SWING"],
  162.   "WPN_SWING_UNDER"   => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"UNDER_SWING"],
  163.   "WPN_SWING_OVER"    => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"OVER_SWING"],
  164.   "WPN_RAISED"        => [ 0,  1,   2,   2,  28,  -1,   2, true,"RAISED"],
  165.   "魔法咏唱"          => [ 3,  3,  15,   0,   0,  -1,   0, true,"" ],
  166.   "必杀技"            => [ 3,  2,  15,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  167.   "后闪"              => [ 2,  1,   8,   2,   1,  -1,   0, true,"" ],
  168.   "虚弱待机"          => [ 1,  2,  15,   0,   0,  -1,   0, true,"" ],
  169.   
  170. #--------------------------------------------------------------------------
  171. # ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
  172. #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # 这里使用的武器动作名、必须是上面角色动画中设置的武器动作名。
  174.   
  175.   # X轴…横向移动距离。
  176.   # Y轴…纵向移动距离。
  177.   # Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
  178.   # 初始角度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
  179.   # 完毕角度…动作完毕时的角度。
  180.   # 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
  181.   # 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
  182.   # X扩…X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
  183.   # Y扩…Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
  184.   # 调X…略微调整X轴。这里的数字是调整武器初期的X坐标。
  185.   # 调Y…略微调整Y轴。这里的数字是调整武器初期的Y坐标。
  186.   # 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
  187.   #       如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
  188.   
  189.   # 武器动作名   X轴  Y轴  Z轴  初始角度 完毕角度 原点 反转  X扩  Y扩  调X  调Y 二刀
  190.   "VERT_SWING"   => [  6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  191.   "VERT_SWINGL"  => [  6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6, true],
  192.   "UNDER_SWING"  => [  6,   8,false, 270,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  193.   "OVER_SWING"   => [  6,   8,false,  45,-100,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  194.   "RAISED"       => [  6,  -4,false,  90, -45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],

  195. #--------------------------------------------------------------------------
  196. # ● 角色移动  敌方的X轴移动是以相反的复数计算。
  197. #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # 目标…坐标移动的参照 [0=自身现在的位置] [1=目标] [2=窗口] [3=初期位置]
  199.   # X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
  200.   # Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
  201.   # 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
  202.   # 加速…正数是加速、负数是减速。这里是每格行动的加速或减速。
  203.   # 跳跃…跳跃轨道。正数是向下跳、负数是向上跳。0是不跳。
  204.   # 动画…这里的移动所使用的角色动画名。

  205.   #                              目标  X轴  Y轴 时间 加速 跳跃 动画
  206.   "NO_MOVE"                 => [  0,   0,   0,  1,   0,   0,  "WAIT(FIXED)"],
  207.   "START_POSITION"          => [  0,  54,   0,  1,   0,   0,  "MOVE_TO"],
  208.   "BEFORE_MOVE"             => [  3, -32,   0, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  209.   "AFTER_MOVE"              => [  0,  32,   0,  8,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  210.   "4_MAN_ATTACK_1"          => [  2, 444,  96, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  211.   "4_MAN_ATTACK_2"          => [  2, 444, 212, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  212.   "4_MAN_ATTACK_3"          => [  2, 384,  64, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  213.   "4_MAN_ATTACK_4"          => [  2, 384, 244, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  214.   "DEAL_DAMAGE"             => [  0,   3,   0,  4,  -1,   0,  "DAMAGE"],
  215.   "EXTRUDE"                 => [  0,  12,   0,  1,   1,   0,  "DAMAGE"],
  216.   "FLEE_SUCCESS"            => [  0, 300,   0,300,   1,   0,  "MOVE_AWAY"],
  217.   "FLEE_FAIL"               => [  0,  48,   0, 16,   1,   0,  "MOVE_AWAY"],
  218.   "VICTORY_JUMP"            => [  0,   0,   0, 20,   0,  -5,  "MOVE_TO"],
  219.   "MOVING_TARGET"           => [  1,   0,   0, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  220.   "MOVING_TARGET_FAST"      => [  1,   0, -12,  8,   0,  -2,  "MOVE_TO"],
  221.   "PREV_MOVING_TARGET"      => [  1,  24,   0, 12,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  222.   "PREV_MOVING_TARGET_FAST" => [  1,  24,   0,  1,   0,   0,  "MOVE_TO"],
  223.   "MOVING_TARGET_RIGHT"     => [  1,  96,  32, 16,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  224.   "MOVING_TARGET_LEFT"      => [  1,  96, -32, 16,  -1,   0,  "MOVE_TO"],
  225.   "JUMP_TO"                 => [  0, -32,   0,  8,  -1,  -4,  "MOVE_TO"],
  226.   "JUMP_AWAY"               => [  0,  32,   0,  8,  -1,  -4,  "MOVE_AWAY"],
  227.   "JUMP_TO_TARGET"          => [  1,  12, -12, 12,  -1,  -6,  "MOVE_TO"],
  228.   "THROW_ALLY"              => [  0, -24,   0, 16,   0,  -2,  "MOVE_TO"],
  229.   "TRAMPLE"                 => [  1,  12, -32, 12,  -1,  -6,  "ABOVE_DISPLAY"],
  230.   "PREV_JUMP_ATTACK"        => [  0, -32,   0, 12,  -1,  -2,  "WPN_SWING_V"],
  231.   "PREV_STEP_ATTACK"        => [  1,  12,   0, 12,  -1,  -5,  "WPN_SWING_VS"],
  232.   "REAR_SWEEP_ATTACK"       => [  1,  12,   0, 16,   0,  -3,  "WPN_SWING_V"],
  233.   "JUMP_FIELD_ATTACK"       => [  1,   0,   0, 16,   0,  -5,  "WPN_SWING_V"],
  234.   "DASH_ATTACK"             => [  1, -96,   0, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  235.   "RIGHT_DASH_ATTACK"       => [  1, -96,  32, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  236.   "LEFT_DASH_ATTACK"        => [  1, -96, -32, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  237.   "RIGHT_DASH_ATTACK2"      => [  1,-128,  48, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  238.   "LEFT_DASH_ATTACK2"       => [  1,-128, -48, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  239.   "后闪避"                  => [  0,  32,   0, 24,  -1,  -4,  "后闪"],
  240.   "击退一格1"               => [  0,  32, 135, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],

  241.   "击退一格2"               => [  0,  32, 335, 18,  -1,   0,  "MOVE_TO"],        
  242.   
  243. #--------------------------------------------------------------------------
  244. # ● 角色漂浮  角色与影子脱离
  245. #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # 判別…用来判别的、请全部统一填入"float"。
  247.   # 始高…开始漂浮的高度。负数情况是在影子之上、正数是在影子下方。
  248.   # 终高…漂浮完毕的高度。因为动作系需要使用这个数值,请不要变动。
  249.   # 时间…漂浮过程所用时间。
  250.   # 动画…漂浮时候所用的角色动画名。
  251.   
  252.   #                      判別  始高 终高 时间 动画
  253.   "FLOAT_"      => ["float", -22, -20,  2, "WAIT(FIXED)"],
  254.   "FLOAT_2"     => ["float", -20, -18,  2, "WAIT(FIXED)"],
  255.   "FLOAT_3"     => ["float", -18, -20,  2, "WAIT(FIXED)"],
  256.   "FLOAT_4"     => ["float", -20, -22,  2, "WAIT(FIXED)"],
  257.   "JUMP_STOP"   => ["float",   0, -80,  4, "WAIT(FIXED)"],
  258.   "JUMP_LAND"   => ["float", -80,   0,  4, "WAIT(FIXED)"],
  259.   "LIFT"        => ["float",   0, -30,  4, "WAIT(FIXED)"],
  260.   
  261. #--------------------------------------------------------------------------
  262. # ● 坐标初始化 返回到原始位置的移动设置
  263. #--------------------------------------------------------------------------
  264.   # 判別…用来判别的、请全部统一填入"reset"。
  265.   # 时间…返回过程所用时间。即使是同样的时间如果距离远的情况下移动速度也会发生变化。
  266.   # 加速…正数为加速、负数为减速。这里是每格行动的加速或减速。
  267.   # 跳跃…跳跃轨道。正数为向下跳、负数为向上跳。0是不跳。
  268.   # 动画…这里移动时使用的角色动画名。

  269.   #                      判別  时间 加速 跳跃 动画
  270.   "COORD_RESET"   => ["reset", 16,  0,   0,  "MOVE_TO"],
  271.   "FLEE_RESET"    => ["reset", 16,  0,   0,  "MOVE_AWAY"],
  272.   "坐标初始化"    => ["reset", 16,  0,   0,  "MOVE_TO"],
  273. #--------------------------------------------------------------------------
  274. # ● 强制动作 被动形成的目标动作
  275. #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # 识别…被动形成的动作是单独还是连贯。"单独"时直接填入单独即可。
  277.   #       "连贯"时请填入连贯。
  278.   #
  279.   # 对象…获取是指动作的对象。0是目标、除他以外的处于那个状态No
  280.   #       的全部角色视为对象。
  281.   #       数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能
  282.   #       除自身以外的主人公作为对象(主人公限定)
  283.   #       指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
  284.   #       指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
  285.   #       从零号开始顺次参照、所有角色界不在为时,行动中段。
  286.   #
  287.   # 恢复…动作后返回原始坐标的目标动作名。
  288.   #       不返回的情况以这样""不填任何东西即可。
  289.   # 动作名…强制动作的动作名。识别是单独的话、使用单独动作名。
  290.   #               连贯的话就用连贯动作名(组合动作)。
  291.   
  292.   #                       识别    对象   恢复              动作名
  293.   "LIGHT_BLOWBACK"    => ["SINGLE",     0,  "COORD_RESET",  "EXTRUDE"],
  294.   "RIGHT_TURN"        => ["SINGLE",     0,  "COORD_RESET",  "CLOCKWISE_TURN"],
  295.   "DROP_DOWN"         => ["SINGLE",     0,  "COORD_RESET",  "Y_SHRINK"],
  296.   "IMPACT_1"          => ["SINGLE",     0,  "COORD_RESET",  "OBJ_TO_SELF"],
  297.   "LIFT_ALLY"         => ["SINGLE",     0,             "",  "LIFT"],
  298.   "ULRIKA_ATTACK"     => ["SEQUENCE",   18, "COORD_RESET",  "ULRIKA_ATTACK_1"],
  299.   "4_MAN_ATK_1"       => ["SEQUENCE", -101, "COORD_RESET",  "4_MAN_ATTACK_1"],
  300.   "4_MAN_ATK_2"       => ["SEQUENCE", -102, "COORD_RESET",  "4_MAN_ATTACK_2"],
  301.   "4_MAN_ATK_3"       => ["SEQUENCE", -103, "COORD_RESET",  "4_MAN_ATTACK_3"],
  302.   "ALLY_FLING"        => ["SEQUENCE", 1000, "COORD_RESET",  "THROW"],
  303.   "中弹2"             => ["SINGLE",     0,   "坐标初始化",  "蛋蛋"],
  304.   "击退一格1-1"       => ["SINGLE",     0,             "",  "击退一格1"],

  305.   "击退一格2-1"       => ["SINGLE",     0,    "击退一格2",  "坐标初始化"],
  306. #--------------------------------------------------------------------------
  307. # ● 目标变更  改变现在角色作为目标对象的
  308. #--------------------------------------------------------------------------
  309.   # ※只是改变战斗动作上的目标、战斗的目标不改变。
  310.   #   只能是实行战斗中的角色执行。
  311.   # 判別…因为使用于判别、请全部统一填入"target"。
  312.   #
  313.   # 对象…被变更目标的对象。0是目标、改变这个目标以外处于那个状态No中
  314.   #       角色的全部对象。
  315.   #       数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能(我方队员为对象)。
  316.   #       指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
  317.   #       指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
  318.   #       从零号开始顺次参照。
  319.   #
  320.   # 变更处…变更处内容   0=自身  1=自身的目标 
  321.   #                      2=成为自身的目标后、再将自己的目标变为变更对象
  322.   #                      3=将已变更为自身的目标返还(必须是在实行过2的情况下下)
  323.   
  324.   # 目标変更名             判別   对象  変更先
  325.   "REAL_TARGET"           => ["target",    0,  0],
  326.   "TWO_UNIFIED_TARGETS"   => ["target",   18,  1],
  327.   "FOUR_UNIFIED_TARGETS"  => ["target",   19,  1],
  328.   "ALLY_TO_THROW"         => ["target", 1000,  2],
  329.   "THROW_TARGET"          => ["target", 1000,  3],
  330.   "以自身为目标"          => ["target",    0,  0],
  331. #--------------------------------------------------------------------------
  332. # ● 技能连发 中断动作后、其他技能被连发出来
  333. #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"der"。
  335.   # 确率…连发的成功率、0~100之间。如果没有被连发、剩下的动作继续执行。
  336.   # 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
  337.   # 技能ID…连发的技能的ID
  338.   
  339.   # 连发名               判別  确率  习得 技能ID
  340.   "LINK_SKILL_91"     => ["der", 100,  true,   91],
  341.   "LINK_SKILL_92"     => ["der", 100,  true,   92],
  342.   
  343. #--------------------------------------------------------------------------
  344. # ● 动作条件  设定条件、满足条件以后将停止所有行动
  345. #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"nece"。
  347.   # 对象…用于条件参照的对象。[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体]
  348.   # 内容… [0=状态] [1=参数] [2=开关] [3=变量] [4=习得技能]
  349.   #
  350.   # 条件…填入符合上边内容确定的项目的数值。
  351.   # [0]状态…状态ID
  352.   # [1]参数…[0=现HP] [1=现MP] [2=攻击力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
  353.   # [2]开关…游戏中的开关No
  354.   # [3]变量…游戏中的变量No
  355.   # [4]习得技能…习得特定技能的条件、将那个技能的ID编号填入。
  356.   #
  357.   # 补足…补足上边的条件。
  358.   # [0]状态…成为条件的被施加状态的人数。
  359.   #              符号为正号时是需要此号码对应条件,负号时为不需要。
  360.   # [1]参数…参数的数值。对象为复数时,将取平均值。
  361.   #                符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
  362.   # [2]开关…开关ON为条件是 true、OFF为条件是 false
  363.   # [3]变量…符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
  364.   # [4]习得技能…作为条件的技能所习得的人数。
  365.   
  366.   # 连发名                 判別  对象  内容 条件 补足
  367.   "2_MAN_ATK_COND"  => ["nece",   3,  0,  18,   1],
  368.   "4_MAN_ATK_COND"  => ["nece",   3,  0,  19,   3],
  369.   "FLOAT_STATE"     => ["nece",   0,  0,  17,   1],
  370.   "CAT_STATE"       => ["nece",   0,  0,  20,   1],
  371.   
  372. #--------------------------------------------------------------------------
  373. # ● 角色旋转 画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
  374. #--------------------------------------------------------------------------
  375.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"angle"。
  376.   # 时间…旋转过程所需时间。
  377.   # 初始角度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
  378.   # 完毕角度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
  379.   # 回复…true是在完毕的同时恢复到通常角度。false是保持最后着动作。

  380.   #                  判別  时间 初始角度 完毕角度 回复
  381.   "FALLEN"                => ["angle",  1,   0,   0,false],
  382.   "CLOCKWISE_TURN"        => ["angle", 48,   0,-360,false],
  383.   "COUNTERCLOCKWISE_TURN" => ["angle",  6,   0, 360,false],

  384. #--------------------------------------------------------------------------
  385. # ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
  386. #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"zoom"。
  388.   # 时间…放大缩小过程所需时间。
  389.   # X扩…横向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
  390.   # Y扩…纵向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
  391.   # 回复…true是在完毕的同时还原成等倍。false是保持完毕时的样子。
  392.   #       放大缩小时会一时变更当前对象的原点、在恢复的时候复原。

  393.   #                   判別  时间  X拡  Y拡  回复
  394.   "X_SHRINK"         => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
  395.   "Y_SHRINK"         => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
  396.   
  397. #--------------------------------------------------------------------------
  398. # ● 战斗动画 显示数据库的战斗动画
  399. #--------------------------------------------------------------------------
  400.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"anime"。
  401.   # ID…动画ID。-1时将显示武器或者技能上设定的动画的伤害。
  402.   #     -2时技能也变成武器上所带的动画。
  403.   # 对象… [0=自身] [1=目标]
  404.   # 反转…true时动画地画像将被反转。
  405.   # 等待…一直在动画显示完毕都存在的话是true。
  406.   # 二刀用…true时将实行二刀流的动画。动画ID为-1时通常攻击的情况
  407.   # 设定成显示为左手武器的动画。技能是技能动画的在实行。
  408.   
  409.   #                         判別    ID 对象  反转  等待  二刀用
  410.   "OBJ_ANIM"          => ["anime",  -1,  1,   false,  false, false],
  411.   "OBJ_ANIM_WEIGHT"   => ["anime",  -1,  1,   false,   true, false],
  412.   "OBJ_ANIM_WEAPON"   => ["anime",  -2,  1,   false,  false, false],
  413.   "OBJ_ANIM_L"        => ["anime",  -1,  1,   false,  false,  true],
  414.   "HIT_ANIM"          => ["anime",   1,  1,   false,  false, false],
  415.   "KILL_HIT_ANIM"     => ["anime",  11,  1,   false,  false, false],
  416.   "对象动画等待"      => ["anime",  -1,  1,   false,  true,  false],
  417. #--------------------------------------------------------------------------
  418. # ● 动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
  419. #--------------------------------------------------------------------------
  420.   # ID…数据库里设定的动画ID。0是不显示动画。
  421.   # 对象…飞出的对象 [0=目标] [1=敌全体的中心] [2=我方全体的中心] [4=自身]
  422.   # 类型…[0=碰撞时消失] [1=直线贯穿]
  423.   # 时间…动画飞出去时候的移动时间。数值越大速度越缓慢。
  424.   # 轨道…动画飞出去时候的轨道。填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
  425.   # 调X…略微调整X轴。改变飞出时的初期X坐标。敌方的情况是自动的反向运算。
  426.   # 调Y…略微调整Y轴。改变飞出时的初期Y坐标。
  427.   # 始…动画飞出时的开始位置。[0=自身] [1=对象] [2=不能移动]
  428.   # Z坐标…动画或者武器在角色面前显示的话是true
  429.   # 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
  430.   
  431.   #                     判別   ID 对象 类型 时间  轨道 调X 调Y 始 Z坐标 武器
  432.   "START_MAGIC_ANIM"    => ["m_a", 44,   4,  0,  52,   0,  0,  0,  2,false,""],
  433.   "OBJ_TO_SELF"         => ["m_a",  4,   0,  0,  24,   0,  0,  0,  1,false,""],
  434.   "START_WEAPON_THROW"  => ["m_a",  0,   0,  0,  18, -24,  0,  0,  0,false,"WPN_ROTATION"],
  435.   "END_WEAPON_THROW"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18,  24,  0,  0,  1,false,"WPN_ROTATION"],
  436.   "STAND_CAST"          => ["m_a", 80,   1,  0,  64,   0,  0,  0,  2, true,""],
  437.   "蛋蛋"                => ["m_a", 18,   0,  0,  30,   0,  0,  0,  1,false,""],
  438. #--------------------------------------------------------------------------
  439. # ● 动画飞出时贴附的武器图像动画 专用于上面的武器飞出
  440. #--------------------------------------------------------------------------
  441.   # 让贴附的武器图片动。这个画像可以和和武器动作的画像区分使用。
  442.   # 那样的情况贴附的图像请去武器设定。
  443.   # 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
  444.   # 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
  445.   # 时间…旋转过程需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
  446.   
  447.   # 武器动作名    初始角度 完毕角度 时间
  448.   "WPN_ROTATION"     => [   0, 360,  8],
  449.   
  450. #--------------------------------------------------------------------------
  451. # ● 动画飞出时贴附的技能画像动画 专用于上边的动画飞出
  452. #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # 让贴附的技能图片动。能够贴附的图像在技能设定上。
  454.   # 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
  455.   # 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
  456.   # 时间…旋转过程所需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
  457.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"skill"。
  458.   
  459.   # 武器动作名    初始角度 完毕角度 时间 判別
  460.   "WPN_THROW"           => [   0, 360,  8, "skill"],
  461.   
  462. #--------------------------------------------------------------------------
  463. # ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
  464. #--------------------------------------------------------------------------
  465.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"balloon"。
  466.   # 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
  467.   # 形式…动画更新方法、在完毕时消失。[0=单线] [1=往返]
  468.   
  469.   # 状态名              判別     种类 形式
  470.   "STATUS-NORMAL"   => ["balloon",   6,  1],
  471.   "STATUS-CRITICAL" => ["balloon",   5,  1],
  472.   "STATUS-SLEEP"    => ["balloon",   9,  1],
  473.   
  474. #--------------------------------------------------------------------------
  475. # ● 声效
  476. #--------------------------------------------------------------------------
  477.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"sound"。
  478.   # 种别…効果音为"se"  BGM为"bgm"  BGS为"bgs"
  479.   # 速度…速度、50~150之间。音量…音量 不管哪个都要默认为100。
  480.   # 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
  481.   
  482.   #   SE名              判別   种别 速度 音量  SE文件名
  483.   "absorb1"       => ["sound", "se",  80, 100, "absorb1"],
  484.   "技能声音"        => ["sound", "se",  80, 100, "发技能"],
  485. #--------------------------------------------------------------------------
  486. # ● 变更游戏整体速度  动作的慢放化
  487. #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"fps"。
  489.   # 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。 
  490.   # ※这个指令也可以直接变更FPS。请注意处理。
  491.   
  492.   # 変更名           判別  游戏速度
  493.   "FPS_SLOW"    => ["fps",  20],
  494.   "FPS_NORMAL"  => ["fps",  60],
  495.   
  496. #--------------------------------------------------------------------------
  497. # ● 赋予状态
  498. #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"sta+"。
  500.   # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
  501.   # 状态ID…赋予的状态ID编号。「不能抵抗」状态以外为抵抗。
  502.   
  503.   # 赋予的状态名           判別  对象  状态ID
  504.   "2_MAN_TECH_GRANT" => ["sta+",  0,  18],
  505.   "4_MAN_TECH_GRANT" => ["sta+",  0,  19],
  506.   "CATFORM_GRANT"    => ["sta+",  0,  20],
  507.   
  508. #--------------------------------------------------------------------------
  509. # ● 状态解除
  510. #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"sta-"。
  512.   # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
  513.   # 状态ID…解除的状态ID编号
  514.   
  515.   # 赋予的状态名           判別  对象  状态ID
  516.   "2_MAN_TECH_REVOKE" => ["sta-",  3,  18],
  517.   "4_MAN_TECH_REVOKE" => ["sta-",  3,  19],

  518. #--------------------------------------------------------------------------
  519. # ● 角色画像文件変更  只能使用于主人公们
  520. #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"change"。
  522.   # 复原…战斗后也显示为变化的是false。行走图也将变化。
  523.   # 文件名…变更为的文件名。因为要改变识别处,请不要用文件名加"_1"后缀的方式。
  524.   
  525.   # 変更名               判別   复原  文件名
  526.   "TRANSFORM_CAT"     => ["change", true,"$cat"],
  527.   "TRANSFORM_CANCEL"  => ["change", false,"$ylva"],
  528.   
  529. #--------------------------------------------------------------------------
  530. # ● 图片显示 一名角色对应显示一枚图片
  531. #--------------------------------------------------------------------------
  532.   # 始X…移动开始位置。从画面所看的X坐标。图片是以左上为原点。
  533.   # 始Y…移动开始位置。从画面所看的Y坐标。
  534.   # 終X…移动完毕X坐标。
  535.   # 終Y…移动完毕Y坐标。
  536.   # 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
  537.   # Z轴…相较HP窗口靠前显示的话为true
  538.   # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。

  539.   #                       判別   始X  始Y  终X  终Y 时间  Z轴 图片文件名
  540.   "CUT_IN_START"   => ["pic", -280, 48,   0,  64, 14, false, "Actor2-3"],
  541.   "CUT_IN_END"     => ["pic",   0,  48, 550,  64, 12, false, "Actor2-3"],
  542.   
  543. #--------------------------------------------------------------------------
  544. # ● 游戏开关的设置
  545. #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"switch"。
  547.   # 开关No…设置哪个开关
  548.   # ON/OFF…将开关ON时是true、OFF时是false
  549.   #
  550.   # 开关设置名          判別   开关No ON/OFF  
  551.   "GAME_SWITCH_1_ON"    => ["switch",   1,  true],
  552.   
  553. #--------------------------------------------------------------------------
  554. # ● 游戏变量的设置
  555. #--------------------------------------------------------------------------
  556.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"variable"。
  557.   # 变量No…设置哪个开关
  558.   # 设置…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
  559.   # 设置数值…指定成为演算对象的数值。
  560.   #
  561.   # 变量设置名           判別     变量No 设置 设置数值
  562.   "GAME_VAR_1_+1"       => ["variable",   1,   1,    1],
  563.   
  564. #--------------------------------------------------------------------------
  565. # ● 脚本运行的设置  
  566. #--------------------------------------------------------------------------
  567.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"script"。
  568.   #
  569.   # 使动作被添加到建议的脚本中。样品p = 1可以添加任何自己想要设置的脚本。
  570.   # 功能中、不能处理文字列。
  571.   #
  572.   #   设置名               判別  
  573.   "TEST_SCRIPT"   => ["script", "
  574.   
  575.   p = 1
  576.   
  577.   "],
  578.   
  579. #--------------------------------------------------------------------------
  580. # ● 其他  没有设定项目。这里所使用的名称请不要改动。
  581. #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # 消去图片…消除显示的图片。
  583.   # 残像ON…留下角色轨迹中的残像。持续连贯动作中的残像。
  584.   # 残像OFF…消除残像。
  585.   # 反转…反转画像。是再次被反转回去,还是坐标不复原保持着反转后的样子。
  586.   # 待机不能移动…行动后、不做待机动作。
  587.   # 击倒许可…目标的HP变成0时、在这个时机可以被击倒。
  588.   #               如果这段没有的话,怪会在所有动作完成时被击倒。
  589.   # 限定于二刀…只是这个下面的单独动作、限定于二刀来处理。
  590.   #           如果不是二刀的话将会跳过、直接执行下一个单独动作。
  591.   # 非限定于二刀…与上边相反,只有在不是二刀的情况下个动作才会有效。
  592.   # 单独处理开始…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的开始记号。
  593.   # 单独处理完毕…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的完毕记号。
  594.   # 变更初期位置…原坐标(初期位置)变成现在的位置。
  595.   # 解除变更初期位置…将变更初期位置还原。
  596.   # 解除主动…当作战斗行动完毕、下一个角色开始行动。
  597.   #                 击倒许可设置也被含在其中、在这之后的所有动作都不会再对对象做出伤害。
  598.   # 完毕…行动完毕。就算没有这里,在所有动作完毕后也会自动识别成完毕。
  599.   
  600.   "Clear image"         => ["Clear image"],
  601.   "Afterimage ON"       => ["Afterimage ON"],
  602.   "Afterimage OFF"      => ["Afterimage OFF"],
  603.   "Invert"              => ["Invert"],
  604.   "Don't Wait"          => ["Don't Wait"],
  605.   "Can Collapse"        => ["Can Collapse"],
  606.   "Two Wpn Only"        => ["Two Wpn Only"],
  607.   "One Wpn Only"        => ["One Wpn Only"],
  608.   "Process Skill"       => ["Process Skill"],
  609.   "Process Skill End"   => ["Process Skill End"],
  610.   "Start Pos Change"    => ["Start Pos Change"],
  611.   "Start Pos Return"    => ["Start Pos Return"],
  612.   "Cancel Action"       => ["Cancel Action"],
  613.   "End"                 => ["End"]
  614.   
  615. #--------------------------------------------------------------------------
  616. # ● 等待相关
  617. #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # 单独动作上只有数值时、将会直接判定为等待时间。
  619.   # 总之,请不要用只有数字的单独动作名。
  620.   # 等待是到下一个动作执行前的等待时间、角色动画的更新不会被停止
  621.   
  622.   }
  623. #==============================================================================
  624. # ■ 连贯动作
  625. #------------------------------------------------------------------------------
  626. #  将上边的单独动作组合起来、这里是实际做出的动作。
  627. #==============================================================================
  628.   # 这里的连贯动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
  629.   # 行动会从左到右依次进行。
  630.   ACTION = {
  631. #------------------------------- 待机系 --------------------------------

  632.   "BATTLE_START"          => ["START_POSITION","COORD_RESET"],
  633.                           
  634.   "WAIT"                  => ["WAIT"],
  635.                           
  636.   "WAIT-CRITICAL"         => ["虚弱待机","STATUS-CRITICAL"],
  637.                           
  638.   "WAIT-NORMAL"           => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-NORMAL","22"],
  639.                           
  640.   "WAIT-SLEEP"            => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-SLEEP","22"],
  641.                            
  642.   "WAIT-FLOAT"            => ["WAIT(FIXED)","6","FLOAT_","4",
  643.                           "FLOAT_2","4","FLOAT_3","4",
  644.                           "FLOAT_4","4"],
  645.                            
  646.   "DEAD"                  => ["FALLEN","ATTACK_FAIL"],
  647.                           
  648.   "DAMAGE"                => ["DEAL_DAMAGE","COORD_RESET"],
  649.                           
  650.   "FLEE"                  => ["FLEE_SUCCESS"],
  651.                           
  652.   "ENEMY_FLEE"            => ["FLEE_SUCCESS","COORD_RESET"],
  653.                            
  654.   "FLEE_FAIL"             => ["FLEE_FAIL","WAIT(FIXED)","8","COORD_RESET"],
  655.                           
  656.   "COMMAND_INPUT"         => ["BEFORE_MOVE"],
  657.                           
  658.   "COMMAND_SELECT"        => ["COORD_RESET"],
  659.                           
  660.   "GUARD_ATTACK"          => ["WAIT(FIXED)","4","FLOAT_STATE","FLOAT_",
  661.                           "2","FLOAT_2","2","FLOAT_3","2",
  662.                           "FLOAT_4","2"],
  663.                           
  664.   "EVADE_ATTACK"          => ["后闪避","WAIT(FIXED)","16","COORD_RESET"],
  665.   
  666.   "ENEMY_EVADE_ATTACK"    => ["JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","16","COORD_RESET"],
  667.                           
  668.   "VICTORY"               => ["WAIT(FIXED)","16","RIGHT(FIXED)","VICTORY_JUMP",
  669.                           "WAIT(FIXED)","Don't Wait","CAT_STATE",
  670.                           "START_MAGIC_ANIM","TRANSFORM_CANCEL","WAIT(FIXED)","Don't Wait"],
  671.                           
  672.   "RESET_POSITION"        => ["COORD_RESET"],
  673.                      

  674.                           
  675. #---------------------- 強制系 --------------------------
  676.                           
  677.   "ULRIKA_ATTACK_1" => ["2","MOVING_TARGET_LEFT","WAIT(FIXED)",
  678.                           "START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
  679.                           "48","RIGHT_DASH_ATTACK","64","FLEE_RESET"],
  680.                           
  681.   "4_MAN_ATTACK_1"     => ["2","4_MAN_ATTACK_2","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
  682.                           "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
  683.                           "LEFT_DASH_ATTACK","96","FLEE_RESET"],
  684.                           
  685.   "4_MAN_ATTACK_2"     => ["2","4_MAN_ATTACK_3","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
  686.                           "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","60","RIGHT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN",
  687.                           "OBJ_ANIM","128","FLEE_RESET"],
  688.                           
  689.   "4_MAN_ATTACK_3"     => ["2","4_MAN_ATTACK_4","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
  690.                           "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","34","LEFT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN",
  691.                           "OBJ_ANIM","144","FLEE_RESET"],
  692.                           
  693.   "THROW"    => ["CLOCKWISE_TURN","4","MOVING_TARGET_FAST","JUMP_AWAY","4",
  694.                           "WAIT(FIXED)","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","32"],
  695.                           
  696. #------------------------- 基本アクション系 ------------------------------
  697.   
  698.   "NORMAL_ATTACK"          => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT",
  699.                           "12","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_L","Two Wpn Only","16",
  700.                           "Can Collapse","FLEE_RESET"],
  701.                           
  702.   "ENEMY_UNARMED_ATK"    => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT",
  703.                           "Can Collapse","FLEE_RESET"],
  704.                           
  705.   "SKILL_USE"    => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
  706.                           "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","WPN_SWING_V",
  707.                           "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","24","COORD_RESET"],
  708.                           
  709.   "SKILL_ALL"=> ["BEFORE_MOVE","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
  710.                           "Process Skill","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM","24",
  711.                           "Process Skill End","Can Collapse","COORD_RESET"],
  712.                           
  713.   "ITEM_USE"      => ["PREV_MOVING_TARGET","WAIT(FIXED)","24","OBJ_ANIM_WEIGHT",
  714.                           "Can Collapse","COORD_RESET"],
  715.                           
  716. #------------------------------ スキル系 -------------------------------
  717.   
  718.   "MULTI_ATTACK"          => ["Afterimage ON","PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
  719.                           "WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON","WPN_SWING_UNDER",
  720.                           "WPN_SWING_OVER","4","JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL",
  721.                           "OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON",
  722.                           "Invert","WPN_SWING_V","WPN_SWING_VL","12","Invert",
  723.                           "JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
  724.                           "JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)",
  725.                           "OBJ_ANIM_WEAPON","DASH_ATTACK","WPN_SWING_VL","Can Collapse",
  726.                           "Afterimage OFF","16","FLEE_RESET"],
  727.                           
  728.   "MULTI_ATTACK_RAND"=> ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
  729.                           "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
  730.                           "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
  731.                           "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"],
  732.                           
  733.   "RAPID_MULTI_ATTACK"      => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","OBJ_ANIM_WEAPON",
  734.                     "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
  735.                     "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
  736.                     "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
  737.                     "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
  738.                     "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
  739.                     "Can Collapse","12","COORD_RESET"],
  740.                                                    
  741.   "THROW_WEAPON"          => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V","absorb1","WAIT(FIXED)",
  742.                           "START_WEAPON_THROW","12","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse",
  743.                           "END_WEAPON_THROW","COORD_RESET"],
  744.                           
  745.   "MULTI_SHOCK"=> ["JUMP_TO","JUMP_STOP","Process Skill",
  746.                           "REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","8",
  747.                           "OBJ_ANIM_WEAPON","Process Skill End","Can Collapse",
  748.                           "JUMP_LAND","COORD_RESET"],
  749.                           
  750.   "SHOCK_WAVE"    => ["REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","20",
  751.                           "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse"],
  752.                         
  753.   "SKILL_90_SEQUENCE"   => ["PREV_MOVING_TARGET","OBJ_ANIM","WPN_SWING_V",
  754.                           "16","Can Collapse","LINK_SKILL_91","COORD_RESET"],
  755.                           
  756.   "SKILL_91_SEQUENCE"   => ["FLEE_FAIL","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
  757.                           "8","OBJ_ANIM","Can Collapse","LINK_SKILL_92","COORD_RESET"],
  758.                           
  759.   "CUT_IN"        => ["WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","CUT_IN_START",
  760.                           "75","CUT_IN_END","8","PREV_MOVING_TARGET",
  761.                           "WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse",
  762.                           "Clear image","FLEE_RESET"],
  763.                           
  764.   "STOMP"          => ["JUMP_TO_TARGET","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
  765.                           "TRAMPLE","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
  766.                           "TRAMPLE","OBJ_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
  767.                           "JUMP_AWAY","Can Collapse","WAIT(FIXED)","8","FLEE_RESET"],
  768.                           
  769.   "ALL_ATTACK_1"         => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER",
  770.                           "WPN_RAISED","STAND_CAST","WPN_SWING_V","48",
  771.                           "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","COORD_RESET"],
  772.                           
  773.   "TRANSFORM_CAT"        => ["JUMP_TO","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","32",
  774.                           "TRANSFORM_CAT","WAIT(FIXED)","CATFORM_GRANT","32","JUMP_AWAY"],                     
  775.                           
  776.   "THROW_FRIEND"      => ["ALLY_TO_THROW","MOVING_TARGET","LIFT_ALLY","4",
  777.                           "absorb1","THROW_TARGET","ALLY_FLING",
  778.                           "THROW_ALLY","WAIT(FIXED)","OBJ_ANIM","COORD_RESET",
  779.                           "WAIT(FIXED)","32"],
  780.                           
  781. #-------------------------- 联盟技能序列----------------------------
  782. #也可以创建联盟技巧,需要一个以上的用户的
  783. #铸造。下面提供的动作序列包括行动条件
  784. #的ANIME哈希检查适当各国协助battlers。强
  785. #战斗者动作,然后用执行移动辅助战斗者。任何
  786. #和造成的所有伤害基于只有关闭主动战斗者。助攻无法处理
  787. #损坏。检查这些行动序列和相关ANIME哈希
  788. #了解如何使自己的联盟技能。


  789.   "气功弹"          => ["BEFORE_MOVE","技能声音","必杀技","REAL_TARGET","中弹2","20",
  790.                           "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","COORD_RESET"],
  791.   "卧龙光线"        => ["BEFORE_MOVE","技能声音","必杀技","REAL_TARGET","中弹2","20",
  792.                           "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","COORD_RESET"],
  793.                           
  794. #-------------------------------------------------------------------------------
  795.   "End"              => ["End"]}
  796. end
  797. #==============================================================================
  798. # ■ Game_Actor
  799. #------------------------------------------------------------------------------
  800. #  设定主人公的基本动作类
  801. #==============================================================================
  802. class Game_Actor < Game_Battler
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   # ● 从主人公ID中确定空手时的动作(无武器时)
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   # when 1 ←这个数字是主人公ID
  807.   # return "通常攻击" ←填入对应的连贯动作名
  808.   def non_weapon
  809.     case @actor_id
  810.     when 1 # Actor ID
  811.       return "NORMAL_ATTACK"
  812.     end
  813.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  814.     return "NORMAL_ATTACK"
  815.   end
  816.   #--------------------------------------------------------------------------
  817.   # ● 通常待机
  818.   #--------------------------------------------------------------------------
  819.   def normal
  820.     case @actor_id
  821.     when 1
  822.       return "WAIT"
  823.     end
  824.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  825.     return "WAIT"
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● 危急(HP1/4以下)
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   def pinch
  831.     case @actor_id
  832.     when 1
  833.       return "WAIT-CRITICAL"
  834.     end
  835.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  836.     return "WAIT-CRITICAL"
  837.   end
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   # ● 防御
  840.   #--------------------------------------------------------------------------
  841.   def defence
  842.     case @actor_id
  843.     when 1
  844.       return "GUARD_ATTACK"
  845.     end
  846.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  847.     return "GUARD_ATTACK"
  848.   end
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   # ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   def damage_hit
  853.     case @actor_id
  854.     when 1
  855.       return "DAMAGE"
  856.     end
  857.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  858.     return "DAMAGE"
  859.   end  
  860.   #--------------------------------------------------------------------------
  861.   # ● 回避 对象动画時、取得沒命中时的动作
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   def evasion
  864.     case @actor_id
  865.     when 1
  866.       return "EVADE_ATTACK"
  867.     end
  868.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  869.     return "EVADE_ATTACK"
  870.   end  
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   # ● 选择指令前動作
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   def command_b
  875.     case @actor_id
  876.     when 1
  877.       return "COMMAND_INPUT"
  878.     end
  879.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  880.     return "COMMAND_INPUT"
  881.   end
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   # ● 选择指令后動作
  884.   #--------------------------------------------------------------------------
  885.   def command_a
  886.     case @actor_id
  887.     when 1
  888.       return "COMMAND_SELECT"
  889.     end
  890.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  891.     return "COMMAND_SELECT"
  892.   end
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   # ● 逃走成功
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   def run_success
  897.     case @actor_id
  898.     when 1
  899.       return "FLEE"
  900.     end
  901.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  902.     return "FLEE"
  903.   end
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   # ● 逃走失败
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   def run_ng
  908.     case @actor_id
  909.     when 1
  910.       return "FLEE_FAIL"
  911.     end
  912.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  913.     return "FLEE_FAIL"
  914.   end
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   # ● 胜利
  917.   #--------------------------------------------------------------------------
  918.   def win
  919.     case @actor_id
  920.     when 1
  921.       return "VICTORY"
  922.     end
  923.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  924.     return "VICTORY"
  925.   end
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   # ● 进入战斗时的动作
  928.   #--------------------------------------------------------------------------  
  929.   def first_action
  930.     case @actor_id
  931.     when 1
  932.       return "BATTLE_START"
  933.     end
  934.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  935.     return "BATTLE_START"
  936.   end
  937.   #--------------------------------------------------------------------------
  938.   # ● 动作被中断时的恢复动作
  939.   #--------------------------------------------------------------------------  
  940.   def recover_action
  941.     case @actor_id
  942.     when 1
  943.       return "RESET_POSITION"
  944.     end
  945.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  946.     return "RESET_POSITION"
  947.   end
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   # ● 影图像  在人物行走图文件夹中读取
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   # return "shadow00" ←在这里填入想要设定的话像文件名
  952.   def shadow
  953.     case @actor_id
  954.     when 1
  955.       return "shadow00"
  956.     end
  957.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的影图像
  958.     return "shadow00"
  959.   end
  960.   #--------------------------------------------------------------------------
  961.   # ● 略微调整影图像的位置
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # return [横坐标, 縦坐标]
  964.   def shadow_plus
  965.     case @actor_id
  966.     when 1
  967.       return [ 0, 4]
  968.     end
  969.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的位置
  970.     return [ 0, 4]
  971.   end
  972. end
  973. #==============================================================================
  974. # ■ Game_Enemy
  975. #------------------------------------------------------------------------------
  976. #  敌方的基本动作设定
  977. #==============================================================================
  978. class Game_Enemy < Game_Battler
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   # ● 从敌方ID来确定未装备武器时的通常攻击动作
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   # when 1 ←这里的数字是敌方ID编号
  983.   # return "敌方无武器的攻击" ←请填入对应的连贯动作名
  984.   def base_action
  985.     case @enemy_id
  986.     when 1
  987.       return "ENEMY_UNARMED_ATK"
  988.     end
  989.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  990.     return "ENEMY_UNARMED_ATK"
  991.   end
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   # ● 通常待机
  994.   #--------------------------------------------------------------------------
  995.   def normal
  996.     case @enemy_id
  997.     when 1
  998.       return "WAIT"
  999.     end
  1000.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1001.     return "WAIT"
  1002.   end
  1003.   #--------------------------------------------------------------------------
  1004.   # ● 危急(HP1/4以下)
  1005.   #--------------------------------------------------------------------------
  1006.   def pinch
  1007.     case @enemy_id
  1008.     when 1
  1009.       return "WAIT"
  1010.     end
  1011.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1012.     return "WAIT"
  1013.   end
  1014.   #--------------------------------------------------------------------------
  1015.   # ● 防御
  1016.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1017.   def defence
  1018.     case @enemy_id
  1019.     when 1
  1020.       return "GUARD_ATTACK"
  1021.     end
  1022.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1023.     return "GUARD_ATTACK"
  1024.   end
  1025.   #--------------------------------------------------------------------------
  1026.   # ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
  1027.   #--------------------------------------------------------------------------
  1028.   def damage_hit
  1029.     case @enemy_id
  1030.     when 1
  1031.       return "DAMAGE"
  1032.     end
  1033.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1034.     return "DAMAGE"
  1035.   end
  1036.   #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   # ● 回避 对象动画時、取得未命中时的动作
  1038.   #--------------------------------------------------------------------------
  1039.   def evasion
  1040.     case @enemy_id
  1041.     when 1
  1042.       return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
  1043.     end
  1044.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1045.     return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
  1046.   end
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   # ● 逃走
  1049.   #--------------------------------------------------------------------------
  1050.   def run_success
  1051.     case @enemy_id
  1052.     when 1
  1053.       return "ENEMY_FLEE"
  1054.     end
  1055.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1056.     return "ENEMY_FLEE"
  1057.   end
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   # ● 进入战斗时的动作
  1060.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1061.   def first_action
  1062.     case @enemy_id
  1063.     when 1
  1064.       return "BATTLE_START"
  1065.     end
  1066.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作  
  1067.     return "BATTLE_START"
  1068.   end
  1069.   #--------------------------------------------------------------------------
  1070.   # ● 动作被中断时的恢复动作
  1071.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1072.   def recover_action
  1073.     case @enemy_id
  1074.     when 1
  1075.       return "RESET_POSITION"
  1076.     end
  1077.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1078.     return "RESET_POSITION"
  1079.   end
  1080.   #--------------------------------------------------------------------------
  1081.   # ● 影图像  在人物行走图文件夹中读取
  1082.   #--------------------------------------------------------------------------
  1083.   # return "shadow01" ←在这里填入想要设定的话像文件名。
  1084.   def shadow
  1085.     case @enemy_id
  1086.     when 1
  1087.       return "shadow01"
  1088.     when 30
  1089.       return ""
  1090.     end
  1091.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID影图像
  1092.     return "shadow01"
  1093.   end
  1094.   #--------------------------------------------------------------------------
  1095.   # ● 略微调整影图像的位置
  1096.   #--------------------------------------------------------------------------
  1097.   # return [横坐标, 縦坐标]
  1098.   def shadow_plus
  1099.     case @enemy_id
  1100.     when 1
  1101.       return [ 0, -8]
  1102.     end
  1103.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID位置
  1104.     return [ 0, 0]
  1105.   end
  1106.   #--------------------------------------------------------------------------
  1107.   # ● 敌方武器设定  在动作和动画时,武器也被显示。
  1108.   #--------------------------------------------------------------------------
  1109.   # return 1 ←这个数字是武器ID。0的话将被判别为空手。
  1110.   #            只有在敌方动画NO的时候画像才被显示。
  1111.   def weapon
  1112.     case @enemy_id
  1113.     when 1 # Enemy ID
  1114.       return 0 # Weapon ID
  1115.     end
  1116.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID
  1117.     return 0
  1118.   end
  1119.   #--------------------------------------------------------------------------
  1120.   # ● 战斗配置的略微调整  在这里可以设置数据库中所不能设置的广范围坐标
  1121.   #--------------------------------------------------------------------------
  1122.   # return [ 0, 0] => [X坐标、Y坐标] 这个数值从数据库上的配置上变化
  1123.   def position_plus
  1124.     case @enemy_id
  1125.     when 1
  1126.       return [0, 0]
  1127.     end
  1128.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID坐标调整
  1129.     return [ 0, 0]
  1130.   end
  1131.   #--------------------------------------------------------------------------
  1132.   # ● 敌方击倒(击破时的退场)方式
  1133.   #--------------------------------------------------------------------------
  1134.   # 被击倒画像残留的为1、普通为2、BOSS型为3
  1135.   def collapse_type
  1136.     case @enemy_id
  1137.     when 1
  1138.       return 2
  1139.     when 30    #敌方ID为30,BOSS型击倒!
  1140.       return 3
  1141.     end
  1142.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID击倒方式
  1143.     return 2
  1144.   end
  1145.   #--------------------------------------------------------------------------
  1146.   # ● 敌方行动回数 1回合做几次行动
  1147.   #--------------------------------------------------------------------------
  1148.   #        回数  确率  补正               
  1149.   # return [  2, 100,  50]                       
  1150.   #                        
  1151.   # 回数…最大的行动回数
  1152.   # 确率…下次行动能否成功的成功率。数值为%
  1153.   # 补正…速度修正。行动的每次数值%后得出的值
  1154.   def action_time
  1155.     case @enemy_id
  1156.     when 1
  1157.       return [ 1, 100, 100]
  1158.     end
  1159.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID行动回数
  1160.     return [ 1, 100, 100]
  1161.   end
  1162.   #--------------------------------------------------------------------------
  1163.   # ● 敌方动画
  1164.   #--------------------------------------------------------------------------
  1165.   # 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
  1166.   # [设定方法]
  1167.   # 1.敌方的动画画像变成行走图
  1168.   # 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
  1169.   def anime_on
  1170.     case @enemy_id
  1171.     when 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
  1172.       return true
  1173.     end
  1174.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
  1175.     return false
  1176.   end
  1177.   #--------------------------------------------------------------------------
  1178.   # ● 敌方动画時的自动反转
  1179.   #--------------------------------------------------------------------------
  1180.   # 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
  1181.   def action_mirror
  1182.     case @enemy_id
  1183.     when 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
  1184.       return true
  1185.     end
  1186.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
  1187.     return false
  1188.   end
  1189. end
  1190. module RPG
  1191. #==============================================================================
  1192. # ■ module RPG
  1193. #------------------------------------------------------------------------------
  1194. #  设定状态动作。
  1195. #==============================================================================
  1196. class State
  1197. #--------------------------------------------------------------------------
  1198. # ● 指定ID 根据状态改变通常待机、危急时的动作。
  1199. #--------------------------------------------------------------------------
  1200. # when 1 ←这个数字是状态ID
  1201. # return "气绝" ←填入对应的连贯动作名
  1202.   def base_action
  1203.     case @id
  1204.     when 1  # 无法战斗(HP0)时。最优先。
  1205.       return "DEAD"
  1206.     when 2,3,4,5,7  
  1207.       return "WAIT-NORMAL"
  1208.     when 6  
  1209.       return "WAIT-SLEEP"
  1210.     when 17  
  1211.       return "WAIT-FLOAT"
  1212.     end
  1213.     # 上述状态ID以外的其他状态全部使用的连贯动作
  1214.     return "WAIT"
  1215.   end
  1216. #--------------------------------------------------------------------------
  1217. # ● 扩张设定 从状态ID确定扩张设定。可以重复。
  1218. #--------------------------------------------------------------------------
  1219. # "自动复活/50"…无法战斗时自动复活。不要解除无法战斗。
  1220. #                /后的数字是回复时的HP(最大值的比例%)回复后状态会自动解除
  1221. # "魔法反弹/39"…反弹魔法(物理攻击以外)技能。/后填入反射时显示的动画ID编号
  1222. # "物理反弹/39"…反弹物理攻击(包含物理技能)。/后填入反射时显示的动画ID编号
  1223. # "魔法无效/39"…魔法(物理攻击以外)技能无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
  1224. # "物理无效/39"…物理攻击(包含物理技能)无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
  1225. # "成本吸収"…受到技能时将他的成本还原到自身。数值不显示。
  1226. # "0回合解除"…按照行动顺序的回合数解除状态。
  1227. # "敌方除外"…让敌方不显示这个状态
  1228. # "无POP"…附加这个状态時、伤害窗口上不显示状态名
  1229. # "不显示ICON"…在状态窗口上不显示状态ICON
  1230. # "禁止状态动作"…附加这个状态时不会改变人物待机状态
  1231. # "连续伤害"…调用下面的连续伤害
  1232. # "无"…无扩张
  1233.   def extension
  1234.     case @id
  1235.     when 1  # Incapacitated State.  Has highest priority.
  1236.       return ["NOPOP","EXCEPTENEMY"]
  1237.     when 2  # Poison
  1238.       return ["SLIPDAMAGE"]
  1239.     when 18 # 2-Man Tech
  1240.       return ["ZEROTURNLIFT","HIDEICON"]
  1241.     when 19 # 4-Man Tech
  1242.       return ["ZEROTURNLIFT","HIDEICON"]
  1243.     when 20 # Cat Transformation
  1244.       return ["HIDEICON","NOSTATEANIME"]
  1245.     end
  1246.     # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
  1247.     return ["NONE"]
  1248.   end
  1249. #--------------------------------------------------------------------------
  1250. # ● 连续伤害扩张设置 包含连续回复
  1251. #--------------------------------------------------------------------------
  1252. # when 1 ←这个数字是状态ID。上面的只有填写了"连续伤害"的扩张才会有这个效果
  1253. #      可以多数设置。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
  1254. #                           
  1255. #         对象  定数  比例  POP  无法战斗许可
  1256. # return [["hp",    0,  10, true,  true]]
  1257. #
  1258. # 对象…比例伤害对象是 HP的话为"hp" MP为"mp"
  1259. # 定数…这个数值直接是伤害值。如果是负数时便成为回復。数值上多少会有些误差
  1260. # 比例…对象的最大值的比例伤害。数值以%计算。数值上多少会有些误差
  1261. # POP…在战斗画面上显示数值是true
  1262. # 无法战斗许可…许可HP0的情况是true
  1263.   def slip_extension
  1264.     case @id
  1265.     when 2  # 毒
  1266.       return [["hp", 0, 10, true, true]]
  1267.     end
  1268.     return []
  1269.   end
  1270. end
  1271. #==============================================================================
  1272. # ■ module RPG
  1273. #------------------------------------------------------------------------------
  1274. #  设置武器动作
  1275. #==============================================================================
  1276. class Weapon
  1277. #--------------------------------------------------------------------------
  1278. # ● 动作指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
  1279. #--------------------------------------------------------------------------
  1280. # when 1 ←这个数字是武器ID
  1281. # return "通常攻击" ←请填入对应的连贯动作名
  1282.   def base_action
  1283.     case @id
  1284.     when 1
  1285.       return "NORMAL_ATTACK"
  1286.     end
  1287.     # 上述ID以外的其他全部使用的动作
  1288.     return "NORMAL_ATTACK"
  1289.   end
  1290. #--------------------------------------------------------------------------
  1291. # ● 图像指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
  1292. #--------------------------------------------------------------------------
  1293. # return "001-Weapon01" ←请填入对应的武器图像的文件名
  1294. #                         武器图像请放入人物行走图文件夹中
  1295. # 使用ICON时、在ID上没有的全部使用ICON来表示
  1296. # 特定的武器想要让他们不显示的话请用空白的图像。
  1297.   def graphic
  1298.     case @id
  1299.     when 1
  1300.       return ""
  1301.     end
  1302.     # 使用上述ID以外的全ICON画像
  1303.     return ""
  1304.   end
  1305. #--------------------------------------------------------------------------
  1306. # ● 飞出动画中贴附武器图像 自人物行走图文件夹中读取
  1307. #--------------------------------------------------------------------------
  1308. # 飞出动画用武器画像另行设定。显示弓和箭之类的。
  1309. # 在这里没有被设置的武器会和上面的图像作相同处理。
  1310.   def flying_graphic
  1311.     case @id
  1312.     when 1
  1313.       return ""
  1314.     end
  1315.     # 上述ID以外一律使用的图像
  1316.     return ""
  1317.   end
  1318. end  
  1319. #==============================================================================
  1320. # ■ module RPG
  1321. #------------------------------------------------------------------------------
  1322. #  技能动作设定。
  1323. #==============================================================================
  1324. class Skill
  1325. #--------------------------------------------------------------------------
  1326. # ● 从技能ID决定动作。
  1327. #--------------------------------------------------------------------------
  1328.   # Assign a Skill ID from the Database to execute a defined ACTION sequence.
  1329.   # Only ACTION sequence keys can be assigned.  ANIME keys cannot
  1330.   # be directly assigned here.
  1331.   def base_action
  1332.     case @id
  1333.     when 1
  1334.       return "气功弹"
  1335.     end
  1336.     # 上述ID以外的其他全部使用的动作
  1337.     return "SKILL_USE"
  1338.   end
  1339. #--------------------------------------------------------------------------
  1340. # ● 扩张设定 从技能ID决定扩张设定。可以重复。
  1341. #--------------------------------------------------------------------------
  1342. # "必中"…攻击绝对不会被回避
  1343. # "HP消費"…将MP消费改为HP消费
  1344. # "%成本MAX"…技能成本变为以最大MP(HP)的比例取值。例)MAXMP500的成本10是消费MP50
  1345. # "%成本NOW"…技能成本变为以现在MP(HP)的比例取值。例)现MP100的成本10是消费MP10
  1346. # "无视反射"…无视魔法、物理技能反射和无效化状态
  1347. # "%伤害MAX/30"…伤害计算变为以对象的最大HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
  1348. # "%伤害NOW/30"…伤害计算变为以对象的现在HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
  1349. # "成本威力"…根据使用者的最大MP(HP)判别消費MP(HP)的比例威力。MAX消費是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
  1350. # "现HP威力"…根据使用者的最大HP改变现在HP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
  1351. # "现MP威力"…根据使用者的最大MP改变现在MP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
  1352. # "MP消耗减半无效"…防具上的定义「MP消耗减半」被无效化
  1353. # "不显示HELP"…动作时、帮助窗口上不显示技能名
  1354. # "全区域"…目标范围为敌我方全体
  1355. # "随机目标"…目标内随机选择一个对象
  1356. # "自身以外"…在目标内将自己排除
  1357. # "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
  1358. # "行动前无闪光"…行动时角色不发光
  1359. # "无"…无扩张
  1360.   def extension
  1361.     case @id
  1362.     when 86 # Skill ID
  1363.       return ["NOOVERKILL"] # Extensions
  1364.     when 89
  1365.       return ["RANDOMTARGET"]
  1366.     when 94
  1367.       return ["NOOVERKILL"]
  1368.     when 96
  1369.       return ["TARGETALL"]
  1370.     when 98
  1371.       return ["NOOVERKILL"]
  1372.     when 99
  1373.       return ["HELPHIDE","NOFLASH"]
  1374.     when 100
  1375.       return ["NOOVERKILL"]
  1376.     when 101
  1377.       return ["HELPHIDE","NOFLASH"]
  1378.     when 102
  1379.       return ["HELPHIDE","NOFLASH"]
  1380.     when 103
  1381.       return ["HELPHIDE","NOFLASH"]
  1382.     end
  1383.     # 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
  1384.     return ["NONE"]
  1385.   end
  1386. #--------------------------------------------------------------------------
  1387. # ● 飞出动画上贴附的画像 自人物行走图文件夹中读取
  1388. #--------------------------------------------------------------------------
  1389. # 指定技能ID的画像
  1390.   def flying_graphic
  1391.     case @id
  1392.     when 1
  1393.       return ""
  1394.     end
  1395.     # 上述ID以外为画像未使用
  1396.     return ""
  1397.   end
  1398. end  
  1399. #==============================================================================
  1400. # ■ module RPG
  1401. #------------------------------------------------------------------------------
  1402. #  物品动作设定。
  1403. #==============================================================================
  1404. class Item
  1405. #--------------------------------------------------------------------------
  1406. # ● 根据物品ID决定动作。
  1407. #--------------------------------------------------------------------------
  1408. #分配一个项目的ID从数据库中执行定义的动作序列。
  1409. #唯一操作的序列键可以分配。动漫键不能
  1410. #这里直接分配。
  1411.   def base_action
  1412.     case @id
  1413.     when 1
  1414.       return "ITEM_USE"
  1415.     end
  1416.     # 上述ID以外的其他全部使用的动作
  1417.     return "ITEM_USE"
  1418.   end
  1419. #--------------------------------------------------------------------------
  1420. # ● 扩张设定 根据物品ID决定扩张设定。可以重复。
  1421. #--------------------------------------------------------------------------
  1422. # "必中"…攻击绝对不会被回避
  1423. # "反射无视"…无视魔法、物理反射和无效化状态
  1424. # "不显示HELP"…帮助窗口上不显示物品名
  1425. # "全区域"…目标范围为敌我全体
  1426. # "随机目标"…目标内中随机选择一个对象
  1427. # "自身以外"…目标内中将自身排除
  1428. # "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
  1429. # "行动前无闪光"…行动时角色不发光
  1430. # "无"…无扩张
  1431.   def extension
  1432.     case @id
  1433.     when 1
  1434.       return ["NONE"]
  1435.     end
  1436.     # 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
  1437.     return ["NONE"]
  1438.   end
  1439. end
  1440. end
复制代码
找不到让主角消失,变成动画不会弄,可能是上面的那个主角A把主角B丢出去攻击的那个动画!具体不知道怎么搞

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Lv3.寻梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2013-5-25 23:00:25 | 只看该作者
OK  结贴!感谢6道的脚本,在里面搞清楚了!
做一个空白行走图,切换,动画,切换回来!

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怪蜀黍 -20 三连帖你懂的

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