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4楼
楼主 |
发表于 2013-5-25 14:42:22
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只看该作者
本帖最后由 guoyang198 于 2013-5-25 14:44 编辑
求教,怎么做,急
这个是SBS,翻译的比较全!- #==============================================================================
- # ■ Sideview Battle System Configurations [3.3d] (English Translation v2.6)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # Original Script by:
- # Enu ( http://rpgex.sakura.ne.jp/home/ )
- # English Localization:
- # Kylock, Mr. Bubble, Shu
- # Contributors & Special Thanks:
- # Shu, Moonlight, NightWalker, Enelvon, Atoa, AlphaWhelp,
- # blackmorning, Mithran, Kaduki, Enu
- # (See [Credits] for more information)
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ module N01
- #------------------------------------------------------------------------------
- # Sideview Battle System Config
- #==============================================================================
- module N01
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 主人公初期位置 第一人 第二人 第三人 第四人
- # X轴 Y轴 X轴 Y轴 X轴 Y轴 X轴 Y轴
- ACTOR_POSITION = [[415,120],[435,150],[455,180],[475,210]]
- # 战斗成员最大数(可改动人数) 当人数变动时,上方的坐标也要相应变动
- MAX_MEMBER = 4
-
- # 战斗中行动结束后、到下个角色行动开始之间的等待时间。
- ACTION_WAIT = 12
- # 敌方溃败(被击破时的退场)前的等待时间
- COLLAPSE_WAIT = 12
- # 胜利前的等待时间
- WIN_WAIT = 70
-
- # Text that appears in Help Window when Guard is used.
- GUARD_HELP_TEXT = "Guards"
- # Text that appears in Help Window when escaping from battle.
- ESCAPED_HELP_TEXT = "Escaped"
-
- # 战斗背景在画面中位置的设定 FLOOR = [ X轴, Y轴, 透明度]
- FLOOR = [0,96,128]
- # BattleFloor image file in the System folder. If "", none is used.
- BATTLEFLOOR_GRAPHIC = "BattleFloor"
-
- # Emotion Balloon graphics file in the System folder. Balloons used in battle
- # can be different than those used in a game map. Balloon file must be
- # 10x8 frames, similar to the RTP Balloons.
- BALLOON_GRAPHICS = "Balloon"
-
- # 未装备武器地情况下攻击时显示的动画ID
- NO_WEAPON = 9
- # 二刀流设定 当双手装备武器时一次攻击的伤害数值。数值为%
- # 通常攻击 技能、物品
- TWO_SWORDS_STYLE = [100,100]
- # 状态扩张・自动复活的动画ID
- RESURRECTION = 41
-
- # 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片)
- DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
- # 回复数字图片的文件名
- RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
- # true: Use separate number graphics for MP recovery and damage.
- # false: Use original method which uses DAMAGE_GRAPHICS and RECOVER_GRAPHICS
- # for MP recovery and damage.
- USE_MP_POP_GRAPHICS = true
- # Image file for MP damage numbers.
- MP_DAMAGE_GRAPHICS = "MP_Number+"
- # Image file for MP recovery numbers.
- MP_RECOVER_GRAPHICS = "MP_Number-"
- # 显示数值时的文字间隔
- NUM_INTERBAL = -3
- # 显示数值时的显示时间
- NUM_DURATION = 68
- # 伤害窗口关闭、只显示文字时的情况是true
- NON_DAMAGE_WINDOW = false
- # 伤害窗口中所显示的词语。如果不想显示的情况请""这样消除掉引号中内容即可。
- POP_DAMAGE0 = "" # 伤害数值为0时(数字0将不被显示)
- POP_MISS = "未命中!" # 攻击因攻击者原因没有击中时
- POP_EVA = "闪避!" # 攻击因被被攻击者躲开时
- POP_CRI = "会心一击!" # 会心一击
- POP_MP_DAM = "伤害MP" # 受到MP的伤害时
- POP_MP_REC = "回复MP" # 回复MP时
-
- # 阴影效果 使用的话是true不使用时是false
- SHADOW = true
- # 识别步行效果 在战斗中人物使用步行效果的话是true不使用时是false
- # false的情况下、一定要使用自己的行走图,不要使用脚本范例中的。
- # 还有,No1之后的图片大小要统一(不是全人物统一,单一人物的统一即可)
- WALK_ANIME = true
- # 角色战斗图中用图的动画动作格数(横分割数)
- ANIME_PATTERN = 3
- # 角色战斗图中用图的动画种类数(纵分割数)
- ANIME_KIND = 4
-
- # 背后攻击(偷袭时的画面反转) 使用的话是true不使用的是false
- BACK_ATTACK = true
- # 背后攻击时战斗背景不反转的情况是false
- BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
- # 将背后攻击设置为无效时 偷袭效果依然发挥。
- # 全部都是装备上所需装备时、发挥技能时,才会有效果。
- # 防止背后攻击的武器ID 举例) = [1] 多数时的举例) = [1,2]
- NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
- # 防止背后攻击的盾ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
- # 防止背后攻击的头部防具ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
- # 防止背后攻击的身体防具ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
- # 防止背后攻击的装饰品ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
- # 防止背后攻击的技能ID
- NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
- # 一定会发生背后攻击的开关No(会优先于防止)
- BACK_ATTACK_SWITCH = []
-
- # If another Game_Battler method can alter immortality put the name
- # here in quotes
- # Example: ["my_script_set_immortal"]
- # The method will then automatically assign 'non_dead' to the correct value.
- # This is unecessary unless another script can change the value of @immortal
- # through a nonstandard accessor. Otherwise, ignore this.
- IMMORTALITY_CHANGING_METHODS = ["your_method_here"] # (untested)
-
- #==============================================================================
- # ■ 单独战斗动作
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 使用的是连贯动作,这里的单独是没有意义的。
- #==============================================================================
- # 这里的单独动作名,请不要重复。
- # 与连贯动作名重复没有问题。
- ANIME = {
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 角色动画的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 文件No…使用战斗动作图的号码。
- # 0的情况是使用行走图对应。
- # 1以后的是像"人物行走图文件名+_1"这样,参照文件名后的附加数字
- # 来判别的。例)$拉尔夫_1 的文件名No是1
- # 战斗动作图全部都是从人物行走图文件夹内读取。
- #
- # 种类…战斗动作图的分隔纵列。从上开始0到3依次。
- # 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
- # 循环… [0=往复循环] [1=循环一次] [2=不循环]
- # 等待…不循环(2)的情况下、到动画显示结束的等待时间。
- # 固定…如果动画不作固定的情况、指定分割号码(横向位置)。不固定的情况是-1。反向再生是-2。
- # Z轴…在面前显示的话是正数。相较通常情况靠前的显示。
- # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
- # 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
-
- # 目标动画名 文件No 种类 速度 循环 等待 固定 Z轴 影 武器
- "WAIT" => [ 0, 1, 15, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
- "WAIT(FIXED)" => [ 0, 1, 10, 2, 0, 1, 0, true,"" ],
- "RIGHT(FIXED)" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true,"" ],
- "DAMAGE" => [ 0, 3, 4, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
- "ATTACK_FAIL" => [ 2, 3, 10, 1, 8, 0, 0, true,"" ],
- "MOVE_TO" => [ 0, 1, 1, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
- "MOVE_AWAY" => [ 0, 2, 2, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
- "ABOVE_DISPLAY" => [ 1, 2, 2, 1, 0, -1, 600, true,"" ],
- "WPN_SWING_V" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWING"],
- "WPN_SWING_VL" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWINGL"],
- "WPN_SWING_VS" => [ 0, 1, 6, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWING"],
- "WPN_SWING_UNDER" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"UNDER_SWING"],
- "WPN_SWING_OVER" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"OVER_SWING"],
- "WPN_RAISED" => [ 0, 1, 2, 2, 28, -1, 2, true,"RAISED"],
- "魔法咏唱" => [ 3, 3, 15, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
- "必杀技" => [ 3, 2, 15, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
- "后闪" => [ 2, 1, 8, 2, 1, -1, 0, true,"" ],
- "虚弱待机" => [ 1, 2, 15, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 这里使用的武器动作名、必须是上面角色动画中设置的武器动作名。
-
- # X轴…横向移动距离。
- # Y轴…纵向移动距离。
- # Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
- # 初始角度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
- # 完毕角度…动作完毕时的角度。
- # 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
- # 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
- # X扩…X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
- # Y扩…Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
- # 调X…略微调整X轴。这里的数字是调整武器初期的X坐标。
- # 调Y…略微调整Y轴。这里的数字是调整武器初期的Y坐标。
- # 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
- # 如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
-
- # 武器动作名 X轴 Y轴 Z轴 初始角度 完毕角度 原点 反转 X扩 Y扩 调X 调Y 二刀
- "VERT_SWING" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "VERT_SWINGL" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6, true],
- "UNDER_SWING" => [ 6, 8,false, 270, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "OVER_SWING" => [ 6, 8,false, 45,-100, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "RAISED" => [ 6, -4,false, 90, -45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 角色移动 敌方的X轴移动是以相反的复数计算。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 目标…坐标移动的参照 [0=自身现在的位置] [1=目标] [2=窗口] [3=初期位置]
- # X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
- # Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
- # 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
- # 加速…正数是加速、负数是减速。这里是每格行动的加速或减速。
- # 跳跃…跳跃轨道。正数是向下跳、负数是向上跳。0是不跳。
- # 动画…这里的移动所使用的角色动画名。
-
- # 目标 X轴 Y轴 时间 加速 跳跃 动画
- "NO_MOVE" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "WAIT(FIXED)"],
- "START_POSITION" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "MOVE_TO"],
- "BEFORE_MOVE" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
- "AFTER_MOVE" => [ 0, 32, 0, 8, -1, 0, "MOVE_TO"],
- "4_MAN_ATTACK_1" => [ 2, 444, 96, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
- "4_MAN_ATTACK_2" => [ 2, 444, 212, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
- "4_MAN_ATTACK_3" => [ 2, 384, 64, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
- "4_MAN_ATTACK_4" => [ 2, 384, 244, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
- "DEAL_DAMAGE" => [ 0, 3, 0, 4, -1, 0, "DAMAGE"],
- "EXTRUDE" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "DAMAGE"],
- "FLEE_SUCCESS" => [ 0, 300, 0,300, 1, 0, "MOVE_AWAY"],
- "FLEE_FAIL" => [ 0, 48, 0, 16, 1, 0, "MOVE_AWAY"],
- "VICTORY_JUMP" => [ 0, 0, 0, 20, 0, -5, "MOVE_TO"],
- "MOVING_TARGET" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
- "MOVING_TARGET_FAST" => [ 1, 0, -12, 8, 0, -2, "MOVE_TO"],
- "PREV_MOVING_TARGET" => [ 1, 24, 0, 12, -1, 0, "MOVE_TO"],
- "PREV_MOVING_TARGET_FAST" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "MOVE_TO"],
- "MOVING_TARGET_RIGHT" => [ 1, 96, 32, 16, -1, 0, "MOVE_TO"],
- "MOVING_TARGET_LEFT" => [ 1, 96, -32, 16, -1, 0, "MOVE_TO"],
- "JUMP_TO" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "MOVE_TO"],
- "JUMP_AWAY" => [ 0, 32, 0, 8, -1, -4, "MOVE_AWAY"],
- "JUMP_TO_TARGET" => [ 1, 12, -12, 12, -1, -6, "MOVE_TO"],
- "THROW_ALLY" => [ 0, -24, 0, 16, 0, -2, "MOVE_TO"],
- "TRAMPLE" => [ 1, 12, -32, 12, -1, -6, "ABOVE_DISPLAY"],
- "PREV_JUMP_ATTACK" => [ 0, -32, 0, 12, -1, -2, "WPN_SWING_V"],
- "PREV_STEP_ATTACK" => [ 1, 12, 0, 12, -1, -5, "WPN_SWING_VS"],
- "REAR_SWEEP_ATTACK" => [ 1, 12, 0, 16, 0, -3, "WPN_SWING_V"],
- "JUMP_FIELD_ATTACK" => [ 1, 0, 0, 16, 0, -5, "WPN_SWING_V"],
- "DASH_ATTACK" => [ 1, -96, 0, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
- "RIGHT_DASH_ATTACK" => [ 1, -96, 32, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
- "LEFT_DASH_ATTACK" => [ 1, -96, -32, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
- "RIGHT_DASH_ATTACK2" => [ 1,-128, 48, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
- "LEFT_DASH_ATTACK2" => [ 1,-128, -48, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"],
- "后闪避" => [ 0, 32, 0, 24, -1, -4, "后闪"],
- "击退一格1" => [ 0, 32, 135, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
- "击退一格2" => [ 0, 32, 335, 18, -1, 0, "MOVE_TO"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 角色漂浮 角色与影子脱离
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用来判别的、请全部统一填入"float"。
- # 始高…开始漂浮的高度。负数情况是在影子之上、正数是在影子下方。
- # 终高…漂浮完毕的高度。因为动作系需要使用这个数值,请不要变动。
- # 时间…漂浮过程所用时间。
- # 动画…漂浮时候所用的角色动画名。
-
- # 判別 始高 终高 时间 动画
- "FLOAT_" => ["float", -22, -20, 2, "WAIT(FIXED)"],
- "FLOAT_2" => ["float", -20, -18, 2, "WAIT(FIXED)"],
- "FLOAT_3" => ["float", -18, -20, 2, "WAIT(FIXED)"],
- "FLOAT_4" => ["float", -20, -22, 2, "WAIT(FIXED)"],
- "JUMP_STOP" => ["float", 0, -80, 4, "WAIT(FIXED)"],
- "JUMP_LAND" => ["float", -80, 0, 4, "WAIT(FIXED)"],
- "LIFT" => ["float", 0, -30, 4, "WAIT(FIXED)"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 坐标初始化 返回到原始位置的移动设置
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用来判别的、请全部统一填入"reset"。
- # 时间…返回过程所用时间。即使是同样的时间如果距离远的情况下移动速度也会发生变化。
- # 加速…正数为加速、负数为减速。这里是每格行动的加速或减速。
- # 跳跃…跳跃轨道。正数为向下跳、负数为向上跳。0是不跳。
- # 动画…这里移动时使用的角色动画名。
-
- # 判別 时间 加速 跳跃 动画
- "COORD_RESET" => ["reset", 16, 0, 0, "MOVE_TO"],
- "FLEE_RESET" => ["reset", 16, 0, 0, "MOVE_AWAY"],
- "坐标初始化" => ["reset", 16, 0, 0, "MOVE_TO"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 强制动作 被动形成的目标动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 识别…被动形成的动作是单独还是连贯。"单独"时直接填入单独即可。
- # "连贯"时请填入连贯。
- #
- # 对象…获取是指动作的对象。0是目标、除他以外的处于那个状态No
- # 的全部角色视为对象。
- # 数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能
- # 除自身以外的主人公作为对象(主人公限定)
- # 指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
- # 指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
- # 从零号开始顺次参照、所有角色界不在为时,行动中段。
- #
- # 恢复…动作后返回原始坐标的目标动作名。
- # 不返回的情况以这样""不填任何东西即可。
- # 动作名…强制动作的动作名。识别是单独的话、使用单独动作名。
- # 连贯的话就用连贯动作名(组合动作)。
-
- # 识别 对象 恢复 动作名
- "LIGHT_BLOWBACK" => ["SINGLE", 0, "COORD_RESET", "EXTRUDE"],
- "RIGHT_TURN" => ["SINGLE", 0, "COORD_RESET", "CLOCKWISE_TURN"],
- "DROP_DOWN" => ["SINGLE", 0, "COORD_RESET", "Y_SHRINK"],
- "IMPACT_1" => ["SINGLE", 0, "COORD_RESET", "OBJ_TO_SELF"],
- "LIFT_ALLY" => ["SINGLE", 0, "", "LIFT"],
- "ULRIKA_ATTACK" => ["SEQUENCE", 18, "COORD_RESET", "ULRIKA_ATTACK_1"],
- "4_MAN_ATK_1" => ["SEQUENCE", -101, "COORD_RESET", "4_MAN_ATTACK_1"],
- "4_MAN_ATK_2" => ["SEQUENCE", -102, "COORD_RESET", "4_MAN_ATTACK_2"],
- "4_MAN_ATK_3" => ["SEQUENCE", -103, "COORD_RESET", "4_MAN_ATTACK_3"],
- "ALLY_FLING" => ["SEQUENCE", 1000, "COORD_RESET", "THROW"],
- "中弹2" => ["SINGLE", 0, "坐标初始化", "蛋蛋"],
- "击退一格1-1" => ["SINGLE", 0, "", "击退一格1"],
- "击退一格2-1" => ["SINGLE", 0, "击退一格2", "坐标初始化"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 目标变更 改变现在角色作为目标对象的
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ※只是改变战斗动作上的目标、战斗的目标不改变。
- # 只能是实行战斗中的角色执行。
- # 判別…因为使用于判别、请全部统一填入"target"。
- #
- # 对象…被变更目标的对象。0是目标、改变这个目标以外处于那个状态No中
- # 角色的全部对象。
- # 数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能(我方队员为对象)。
- # 指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
- # 指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
- # 从零号开始顺次参照。
- #
- # 变更处…变更处内容 0=自身 1=自身的目标
- # 2=成为自身的目标后、再将自己的目标变为变更对象
- # 3=将已变更为自身的目标返还(必须是在实行过2的情况下下)
-
- # 目标変更名 判別 对象 変更先
- "REAL_TARGET" => ["target", 0, 0],
- "TWO_UNIFIED_TARGETS" => ["target", 18, 1],
- "FOUR_UNIFIED_TARGETS" => ["target", 19, 1],
- "ALLY_TO_THROW" => ["target", 1000, 2],
- "THROW_TARGET" => ["target", 1000, 3],
- "以自身为目标" => ["target", 0, 0],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 技能连发 中断动作后、其他技能被连发出来
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"der"。
- # 确率…连发的成功率、0~100之间。如果没有被连发、剩下的动作继续执行。
- # 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
- # 技能ID…连发的技能的ID
-
- # 连发名 判別 确率 习得 技能ID
- "LINK_SKILL_91" => ["der", 100, true, 91],
- "LINK_SKILL_92" => ["der", 100, true, 92],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动作条件 设定条件、满足条件以后将停止所有行动
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"nece"。
- # 对象…用于条件参照的对象。[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体]
- # 内容… [0=状态] [1=参数] [2=开关] [3=变量] [4=习得技能]
- #
- # 条件…填入符合上边内容确定的项目的数值。
- # [0]状态…状态ID
- # [1]参数…[0=现HP] [1=现MP] [2=攻击力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
- # [2]开关…游戏中的开关No
- # [3]变量…游戏中的变量No
- # [4]习得技能…习得特定技能的条件、将那个技能的ID编号填入。
- #
- # 补足…补足上边的条件。
- # [0]状态…成为条件的被施加状态的人数。
- # 符号为正号时是需要此号码对应条件,负号时为不需要。
- # [1]参数…参数的数值。对象为复数时,将取平均值。
- # 符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
- # [2]开关…开关ON为条件是 true、OFF为条件是 false
- # [3]变量…符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
- # [4]习得技能…作为条件的技能所习得的人数。
-
- # 连发名 判別 对象 内容 条件 补足
- "2_MAN_ATK_COND" => ["nece", 3, 0, 18, 1],
- "4_MAN_ATK_COND" => ["nece", 3, 0, 19, 3],
- "FLOAT_STATE" => ["nece", 0, 0, 17, 1],
- "CAT_STATE" => ["nece", 0, 0, 20, 1],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 角色旋转 画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"angle"。
- # 时间…旋转过程所需时间。
- # 初始角度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
- # 完毕角度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
- # 回复…true是在完毕的同时恢复到通常角度。false是保持最后着动作。
-
- # 判別 时间 初始角度 完毕角度 回复
- "FALLEN" => ["angle", 1, 0, 0,false],
- "CLOCKWISE_TURN" => ["angle", 48, 0,-360,false],
- "COUNTERCLOCKWISE_TURN" => ["angle", 6, 0, 360,false],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"zoom"。
- # 时间…放大缩小过程所需时间。
- # X扩…横向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
- # Y扩…纵向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
- # 回复…true是在完毕的同时还原成等倍。false是保持完毕时的样子。
- # 放大缩小时会一时变更当前对象的原点、在恢复的时候复原。
-
- # 判別 时间 X拡 Y拡 回复
- "X_SHRINK" => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
- "Y_SHRINK" => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗动画 显示数据库的战斗动画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"anime"。
- # ID…动画ID。-1时将显示武器或者技能上设定的动画的伤害。
- # -2时技能也变成武器上所带的动画。
- # 对象… [0=自身] [1=目标]
- # 反转…true时动画地画像将被反转。
- # 等待…一直在动画显示完毕都存在的话是true。
- # 二刀用…true时将实行二刀流的动画。动画ID为-1时通常攻击的情况
- # 设定成显示为左手武器的动画。技能是技能动画的在实行。
-
- # 判別 ID 对象 反转 等待 二刀用
- "OBJ_ANIM" => ["anime", -1, 1, false, false, false],
- "OBJ_ANIM_WEIGHT" => ["anime", -1, 1, false, true, false],
- "OBJ_ANIM_WEAPON" => ["anime", -2, 1, false, false, false],
- "OBJ_ANIM_L" => ["anime", -1, 1, false, false, true],
- "HIT_ANIM" => ["anime", 1, 1, false, false, false],
- "KILL_HIT_ANIM" => ["anime", 11, 1, false, false, false],
- "对象动画等待" => ["anime", -1, 1, false, true, false],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ID…数据库里设定的动画ID。0是不显示动画。
- # 对象…飞出的对象 [0=目标] [1=敌全体的中心] [2=我方全体的中心] [4=自身]
- # 类型…[0=碰撞时消失] [1=直线贯穿]
- # 时间…动画飞出去时候的移动时间。数值越大速度越缓慢。
- # 轨道…动画飞出去时候的轨道。填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
- # 调X…略微调整X轴。改变飞出时的初期X坐标。敌方的情况是自动的反向运算。
- # 调Y…略微调整Y轴。改变飞出时的初期Y坐标。
- # 始…动画飞出时的开始位置。[0=自身] [1=对象] [2=不能移动]
- # Z坐标…动画或者武器在角色面前显示的话是true
- # 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
-
- # 判別 ID 对象 类型 时间 轨道 调X 调Y 始 Z坐标 武器
- "START_MAGIC_ANIM" => ["m_a", 44, 4, 0, 52, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "OBJ_TO_SELF" => ["m_a", 4, 0, 0, 24, 0, 0, 0, 1,false,""],
- "START_WEAPON_THROW" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, -24, 0, 0, 0,false,"WPN_ROTATION"],
- "END_WEAPON_THROW" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 24, 0, 0, 1,false,"WPN_ROTATION"],
- "STAND_CAST" => ["m_a", 80, 1, 0, 64, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "蛋蛋" => ["m_a", 18, 0, 0, 30, 0, 0, 0, 1,false,""],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动画飞出时贴附的武器图像动画 专用于上面的武器飞出
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 让贴附的武器图片动。这个画像可以和和武器动作的画像区分使用。
- # 那样的情况贴附的图像请去武器设定。
- # 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
- # 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
- # 时间…旋转过程需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
-
- # 武器动作名 初始角度 完毕角度 时间
- "WPN_ROTATION" => [ 0, 360, 8],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动画飞出时贴附的技能画像动画 专用于上边的动画飞出
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 让贴附的技能图片动。能够贴附的图像在技能设定上。
- # 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
- # 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
- # 时间…旋转过程所需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"skill"。
-
- # 武器动作名 初始角度 完毕角度 时间 判別
- "WPN_THROW" => [ 0, 360, 8, "skill"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"balloon"。
- # 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
- # 形式…动画更新方法、在完毕时消失。[0=单线] [1=往返]
-
- # 状态名 判別 种类 形式
- "STATUS-NORMAL" => ["balloon", 6, 1],
- "STATUS-CRITICAL" => ["balloon", 5, 1],
- "STATUS-SLEEP" => ["balloon", 9, 1],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 声效
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"sound"。
- # 种别…効果音为"se" BGM为"bgm" BGS为"bgs"
- # 速度…速度、50~150之间。音量…音量 不管哪个都要默认为100。
- # 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
-
- # SE名 判別 种别 速度 音量 SE文件名
- "absorb1" => ["sound", "se", 80, 100, "absorb1"],
- "技能声音" => ["sound", "se", 80, 100, "发技能"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 变更游戏整体速度 动作的慢放化
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"fps"。
- # 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。
- # ※这个指令也可以直接变更FPS。请注意处理。
-
- # 変更名 判別 游戏速度
- "FPS_SLOW" => ["fps", 20],
- "FPS_NORMAL" => ["fps", 60],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 赋予状态
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"sta+"。
- # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
- # 状态ID…赋予的状态ID编号。「不能抵抗」状态以外为抵抗。
-
- # 赋予的状态名 判別 对象 状态ID
- "2_MAN_TECH_GRANT" => ["sta+", 0, 18],
- "4_MAN_TECH_GRANT" => ["sta+", 0, 19],
- "CATFORM_GRANT" => ["sta+", 0, 20],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 状态解除
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"sta-"。
- # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
- # 状态ID…解除的状态ID编号
-
- # 赋予的状态名 判別 对象 状态ID
- "2_MAN_TECH_REVOKE" => ["sta-", 3, 18],
- "4_MAN_TECH_REVOKE" => ["sta-", 3, 19],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 角色画像文件変更 只能使用于主人公们
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"change"。
- # 复原…战斗后也显示为变化的是false。行走图也将变化。
- # 文件名…变更为的文件名。因为要改变识别处,请不要用文件名加"_1"后缀的方式。
-
- # 変更名 判別 复原 文件名
- "TRANSFORM_CAT" => ["change", true,"$cat"],
- "TRANSFORM_CANCEL" => ["change", false,"$ylva"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 图片显示 一名角色对应显示一枚图片
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 始X…移动开始位置。从画面所看的X坐标。图片是以左上为原点。
- # 始Y…移动开始位置。从画面所看的Y坐标。
- # 終X…移动完毕X坐标。
- # 終Y…移动完毕Y坐标。
- # 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
- # Z轴…相较HP窗口靠前显示的话为true
- # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
-
- # 判別 始X 始Y 终X 终Y 时间 Z轴 图片文件名
- "CUT_IN_START" => ["pic", -280, 48, 0, 64, 14, false, "Actor2-3"],
- "CUT_IN_END" => ["pic", 0, 48, 550, 64, 12, false, "Actor2-3"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 游戏开关的设置
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"switch"。
- # 开关No…设置哪个开关
- # ON/OFF…将开关ON时是true、OFF时是false
- #
- # 开关设置名 判別 开关No ON/OFF
- "GAME_SWITCH_1_ON" => ["switch", 1, true],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 游戏变量的设置
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"variable"。
- # 变量No…设置哪个开关
- # 设置…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
- # 设置数值…指定成为演算对象的数值。
- #
- # 变量设置名 判別 变量No 设置 设置数值
- "GAME_VAR_1_+1" => ["variable", 1, 1, 1],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 脚本运行的设置
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…用于判别、请全部统一填入"script"。
- #
- # 使动作被添加到建议的脚本中。样品p = 1可以添加任何自己想要设置的脚本。
- # 功能中、不能处理文字列。
- #
- # 设置名 判別
- "TEST_SCRIPT" => ["script", "
-
- p = 1
-
- "],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 其他 没有设定项目。这里所使用的名称请不要改动。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 消去图片…消除显示的图片。
- # 残像ON…留下角色轨迹中的残像。持续连贯动作中的残像。
- # 残像OFF…消除残像。
- # 反转…反转画像。是再次被反转回去,还是坐标不复原保持着反转后的样子。
- # 待机不能移动…行动后、不做待机动作。
- # 击倒许可…目标的HP变成0时、在这个时机可以被击倒。
- # 如果这段没有的话,怪会在所有动作完成时被击倒。
- # 限定于二刀…只是这个下面的单独动作、限定于二刀来处理。
- # 如果不是二刀的话将会跳过、直接执行下一个单独动作。
- # 非限定于二刀…与上边相反,只有在不是二刀的情况下个动作才会有效。
- # 单独处理开始…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的开始记号。
- # 单独处理完毕…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的完毕记号。
- # 变更初期位置…原坐标(初期位置)变成现在的位置。
- # 解除变更初期位置…将变更初期位置还原。
- # 解除主动…当作战斗行动完毕、下一个角色开始行动。
- # 击倒许可设置也被含在其中、在这之后的所有动作都不会再对对象做出伤害。
- # 完毕…行动完毕。就算没有这里,在所有动作完毕后也会自动识别成完毕。
-
- "Clear image" => ["Clear image"],
- "Afterimage ON" => ["Afterimage ON"],
- "Afterimage OFF" => ["Afterimage OFF"],
- "Invert" => ["Invert"],
- "Don't Wait" => ["Don't Wait"],
- "Can Collapse" => ["Can Collapse"],
- "Two Wpn Only" => ["Two Wpn Only"],
- "One Wpn Only" => ["One Wpn Only"],
- "Process Skill" => ["Process Skill"],
- "Process Skill End" => ["Process Skill End"],
- "Start Pos Change" => ["Start Pos Change"],
- "Start Pos Return" => ["Start Pos Return"],
- "Cancel Action" => ["Cancel Action"],
- "End" => ["End"]
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 等待相关
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 单独动作上只有数值时、将会直接判定为等待时间。
- # 总之,请不要用只有数字的单独动作名。
- # 等待是到下一个动作执行前的等待时间、角色动画的更新不会被停止
-
- }
- #==============================================================================
- # ■ 连贯动作
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 将上边的单独动作组合起来、这里是实际做出的动作。
- #==============================================================================
- # 这里的连贯动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
- # 行动会从左到右依次进行。
- ACTION = {
- #------------------------------- 待机系 --------------------------------
- "BATTLE_START" => ["START_POSITION","COORD_RESET"],
-
- "WAIT" => ["WAIT"],
-
- "WAIT-CRITICAL" => ["虚弱待机","STATUS-CRITICAL"],
-
- "WAIT-NORMAL" => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-NORMAL","22"],
-
- "WAIT-SLEEP" => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-SLEEP","22"],
-
- "WAIT-FLOAT" => ["WAIT(FIXED)","6","FLOAT_","4",
- "FLOAT_2","4","FLOAT_3","4",
- "FLOAT_4","4"],
-
- "DEAD" => ["FALLEN","ATTACK_FAIL"],
-
- "DAMAGE" => ["DEAL_DAMAGE","COORD_RESET"],
-
- "FLEE" => ["FLEE_SUCCESS"],
-
- "ENEMY_FLEE" => ["FLEE_SUCCESS","COORD_RESET"],
-
- "FLEE_FAIL" => ["FLEE_FAIL","WAIT(FIXED)","8","COORD_RESET"],
-
- "COMMAND_INPUT" => ["BEFORE_MOVE"],
-
- "COMMAND_SELECT" => ["COORD_RESET"],
-
- "GUARD_ATTACK" => ["WAIT(FIXED)","4","FLOAT_STATE","FLOAT_",
- "2","FLOAT_2","2","FLOAT_3","2",
- "FLOAT_4","2"],
-
- "EVADE_ATTACK" => ["后闪避","WAIT(FIXED)","16","COORD_RESET"],
-
- "ENEMY_EVADE_ATTACK" => ["JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","16","COORD_RESET"],
-
- "VICTORY" => ["WAIT(FIXED)","16","RIGHT(FIXED)","VICTORY_JUMP",
- "WAIT(FIXED)","Don't Wait","CAT_STATE",
- "START_MAGIC_ANIM","TRANSFORM_CANCEL","WAIT(FIXED)","Don't Wait"],
-
- "RESET_POSITION" => ["COORD_RESET"],
-
-
- #---------------------- 強制系 --------------------------
-
- "ULRIKA_ATTACK_1" => ["2","MOVING_TARGET_LEFT","WAIT(FIXED)",
- "START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
- "48","RIGHT_DASH_ATTACK","64","FLEE_RESET"],
-
- "4_MAN_ATTACK_1" => ["2","4_MAN_ATTACK_2","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
- "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
- "LEFT_DASH_ATTACK","96","FLEE_RESET"],
-
- "4_MAN_ATTACK_2" => ["2","4_MAN_ATTACK_3","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
- "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","60","RIGHT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN",
- "OBJ_ANIM","128","FLEE_RESET"],
-
- "4_MAN_ATTACK_3" => ["2","4_MAN_ATTACK_4","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
- "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","34","LEFT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN",
- "OBJ_ANIM","144","FLEE_RESET"],
-
- "THROW" => ["CLOCKWISE_TURN","4","MOVING_TARGET_FAST","JUMP_AWAY","4",
- "WAIT(FIXED)","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","32"],
-
- #------------------------- 基本アクション系 ------------------------------
-
- "NORMAL_ATTACK" => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT",
- "12","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_L","Two Wpn Only","16",
- "Can Collapse","FLEE_RESET"],
-
- "ENEMY_UNARMED_ATK" => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT",
- "Can Collapse","FLEE_RESET"],
-
- "SKILL_USE" => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
- "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","WPN_SWING_V",
- "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","24","COORD_RESET"],
-
- "SKILL_ALL"=> ["BEFORE_MOVE","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
- "Process Skill","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM","24",
- "Process Skill End","Can Collapse","COORD_RESET"],
-
- "ITEM_USE" => ["PREV_MOVING_TARGET","WAIT(FIXED)","24","OBJ_ANIM_WEIGHT",
- "Can Collapse","COORD_RESET"],
-
- #------------------------------ スキル系 -------------------------------
-
- "MULTI_ATTACK" => ["Afterimage ON","PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
- "WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON","WPN_SWING_UNDER",
- "WPN_SWING_OVER","4","JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL",
- "OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON",
- "Invert","WPN_SWING_V","WPN_SWING_VL","12","Invert",
- "JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
- "JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)",
- "OBJ_ANIM_WEAPON","DASH_ATTACK","WPN_SWING_VL","Can Collapse",
- "Afterimage OFF","16","FLEE_RESET"],
-
- "MULTI_ATTACK_RAND"=> ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
- "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
- "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
- "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"],
-
- "RAPID_MULTI_ATTACK" => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","OBJ_ANIM_WEAPON",
- "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
- "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
- "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
- "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
- "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
- "Can Collapse","12","COORD_RESET"],
-
- "THROW_WEAPON" => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V","absorb1","WAIT(FIXED)",
- "START_WEAPON_THROW","12","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse",
- "END_WEAPON_THROW","COORD_RESET"],
-
- "MULTI_SHOCK"=> ["JUMP_TO","JUMP_STOP","Process Skill",
- "REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","8",
- "OBJ_ANIM_WEAPON","Process Skill End","Can Collapse",
- "JUMP_LAND","COORD_RESET"],
-
- "SHOCK_WAVE" => ["REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","20",
- "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse"],
-
- "SKILL_90_SEQUENCE" => ["PREV_MOVING_TARGET","OBJ_ANIM","WPN_SWING_V",
- "16","Can Collapse","LINK_SKILL_91","COORD_RESET"],
-
- "SKILL_91_SEQUENCE" => ["FLEE_FAIL","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
- "8","OBJ_ANIM","Can Collapse","LINK_SKILL_92","COORD_RESET"],
-
- "CUT_IN" => ["WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","CUT_IN_START",
- "75","CUT_IN_END","8","PREV_MOVING_TARGET",
- "WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse",
- "Clear image","FLEE_RESET"],
-
- "STOMP" => ["JUMP_TO_TARGET","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
- "TRAMPLE","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
- "TRAMPLE","OBJ_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
- "JUMP_AWAY","Can Collapse","WAIT(FIXED)","8","FLEE_RESET"],
-
- "ALL_ATTACK_1" => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER",
- "WPN_RAISED","STAND_CAST","WPN_SWING_V","48",
- "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","COORD_RESET"],
-
- "TRANSFORM_CAT" => ["JUMP_TO","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","32",
- "TRANSFORM_CAT","WAIT(FIXED)","CATFORM_GRANT","32","JUMP_AWAY"],
-
- "THROW_FRIEND" => ["ALLY_TO_THROW","MOVING_TARGET","LIFT_ALLY","4",
- "absorb1","THROW_TARGET","ALLY_FLING",
- "THROW_ALLY","WAIT(FIXED)","OBJ_ANIM","COORD_RESET",
- "WAIT(FIXED)","32"],
-
- #-------------------------- 联盟技能序列----------------------------
- #也可以创建联盟技巧,需要一个以上的用户的
- #铸造。下面提供的动作序列包括行动条件
- #的ANIME哈希检查适当各国协助battlers。强
- #战斗者动作,然后用执行移动辅助战斗者。任何
- #和造成的所有伤害基于只有关闭主动战斗者。助攻无法处理
- #损坏。检查这些行动序列和相关ANIME哈希
- #了解如何使自己的联盟技能。
- "气功弹" => ["BEFORE_MOVE","技能声音","必杀技","REAL_TARGET","中弹2","20",
- "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","COORD_RESET"],
- "卧龙光线" => ["BEFORE_MOVE","技能声音","必杀技","REAL_TARGET","中弹2","20",
- "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","COORD_RESET"],
-
- #-------------------------------------------------------------------------------
- "End" => ["End"]}
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 设定主人公的基本动作类
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 从主人公ID中确定空手时的动作(无武器时)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←这个数字是主人公ID
- # return "通常攻击" ←填入对应的连贯动作名
- def non_weapon
- case @actor_id
- when 1 # Actor ID
- return "NORMAL_ATTACK"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "NORMAL_ATTACK"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 通常待机
- #--------------------------------------------------------------------------
- def normal
- case @actor_id
- when 1
- return "WAIT"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "WAIT"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 危急(HP1/4以下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pinch
- case @actor_id
- when 1
- return "WAIT-CRITICAL"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "WAIT-CRITICAL"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御
- #--------------------------------------------------------------------------
- def defence
- case @actor_id
- when 1
- return "GUARD_ATTACK"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "GUARD_ATTACK"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_hit
- case @actor_id
- when 1
- return "DAMAGE"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "DAMAGE"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回避 对象动画時、取得沒命中时的动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def evasion
- case @actor_id
- when 1
- return "EVADE_ATTACK"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "EVADE_ATTACK"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 选择指令前動作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_b
- case @actor_id
- when 1
- return "COMMAND_INPUT"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "COMMAND_INPUT"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 选择指令后動作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_a
- case @actor_id
- when 1
- return "COMMAND_SELECT"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "COMMAND_SELECT"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走成功
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_success
- case @actor_id
- when 1
- return "FLEE"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "FLEE"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走失败
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_ng
- case @actor_id
- when 1
- return "FLEE_FAIL"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "FLEE_FAIL"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 胜利
- #--------------------------------------------------------------------------
- def win
- case @actor_id
- when 1
- return "VICTORY"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "VICTORY"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 进入战斗时的动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def first_action
- case @actor_id
- when 1
- return "BATTLE_START"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "BATTLE_START"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动作被中断时的恢复动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def recover_action
- case @actor_id
- when 1
- return "RESET_POSITION"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "RESET_POSITION"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影图像 在人物行走图文件夹中读取
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "shadow00" ←在这里填入想要设定的话像文件名
- def shadow
- case @actor_id
- when 1
- return "shadow00"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的影图像
- return "shadow00"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 略微调整影图像的位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [横坐标, 縦坐标]
- def shadow_plus
- case @actor_id
- when 1
- return [ 0, 4]
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的位置
- return [ 0, 4]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 敌方的基本动作设定
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 从敌方ID来确定未装备武器时的通常攻击动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←这里的数字是敌方ID编号
- # return "敌方无武器的攻击" ←请填入对应的连贯动作名
- def base_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "ENEMY_UNARMED_ATK"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "ENEMY_UNARMED_ATK"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 通常待机
- #--------------------------------------------------------------------------
- def normal
- case @enemy_id
- when 1
- return "WAIT"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "WAIT"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 危急(HP1/4以下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pinch
- case @enemy_id
- when 1
- return "WAIT"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "WAIT"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御
- #--------------------------------------------------------------------------
- def defence
- case @enemy_id
- when 1
- return "GUARD_ATTACK"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "GUARD_ATTACK"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_hit
- case @enemy_id
- when 1
- return "DAMAGE"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "DAMAGE"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回避 对象动画時、取得未命中时的动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def evasion
- case @enemy_id
- when 1
- return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_success
- case @enemy_id
- when 1
- return "ENEMY_FLEE"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "ENEMY_FLEE"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 进入战斗时的动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def first_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "BATTLE_START"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "BATTLE_START"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动作被中断时的恢复动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def recover_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "RESET_POSITION"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "RESET_POSITION"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影图像 在人物行走图文件夹中读取
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "shadow01" ←在这里填入想要设定的话像文件名。
- def shadow
- case @enemy_id
- when 1
- return "shadow01"
- when 30
- return ""
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID影图像
- return "shadow01"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 略微调整影图像的位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [横坐标, 縦坐标]
- def shadow_plus
- case @enemy_id
- when 1
- return [ 0, -8]
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID位置
- return [ 0, 0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌方武器设定 在动作和动画时,武器也被显示。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return 1 ←这个数字是武器ID。0的话将被判别为空手。
- # 只有在敌方动画NO的时候画像才被显示。
- def weapon
- case @enemy_id
- when 1 # Enemy ID
- return 0 # Weapon ID
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID
- return 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗配置的略微调整 在这里可以设置数据库中所不能设置的广范围坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [ 0, 0] => [X坐标、Y坐标] 这个数值从数据库上的配置上变化
- def position_plus
- case @enemy_id
- when 1
- return [0, 0]
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID坐标调整
- return [ 0, 0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌方击倒(击破时的退场)方式
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 被击倒画像残留的为1、普通为2、BOSS型为3
- def collapse_type
- case @enemy_id
- when 1
- return 2
- when 30 #敌方ID为30,BOSS型击倒!
- return 3
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID击倒方式
- return 2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌方行动回数 1回合做几次行动
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 回数 确率 补正
- # return [ 2, 100, 50]
- #
- # 回数…最大的行动回数
- # 确率…下次行动能否成功的成功率。数值为%
- # 补正…速度修正。行动的每次数值%后得出的值
- def action_time
- case @enemy_id
- when 1
- return [ 1, 100, 100]
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID行动回数
- return [ 1, 100, 100]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌方动画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
- # [设定方法]
- # 1.敌方的动画画像变成行走图
- # 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
- def anime_on
- case @enemy_id
- when 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
- return true
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌方动画時的自动反转
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
- def action_mirror
- case @enemy_id
- when 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
- return true
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
- return false
- end
- end
- module RPG
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 设定状态动作。
- #==============================================================================
- class State
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 指定ID 根据状态改变通常待机、危急时的动作。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←这个数字是状态ID
- # return "气绝" ←填入对应的连贯动作名
- def base_action
- case @id
- when 1 # 无法战斗(HP0)时。最优先。
- return "DEAD"
- when 2,3,4,5,7
- return "WAIT-NORMAL"
- when 6
- return "WAIT-SLEEP"
- when 17
- return "WAIT-FLOAT"
- end
- # 上述状态ID以外的其他状态全部使用的连贯动作
- return "WAIT"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 扩张设定 从状态ID确定扩张设定。可以重复。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "自动复活/50"…无法战斗时自动复活。不要解除无法战斗。
- # /后的数字是回复时的HP(最大值的比例%)回复后状态会自动解除
- # "魔法反弹/39"…反弹魔法(物理攻击以外)技能。/后填入反射时显示的动画ID编号
- # "物理反弹/39"…反弹物理攻击(包含物理技能)。/后填入反射时显示的动画ID编号
- # "魔法无效/39"…魔法(物理攻击以外)技能无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
- # "物理无效/39"…物理攻击(包含物理技能)无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
- # "成本吸収"…受到技能时将他的成本还原到自身。数值不显示。
- # "0回合解除"…按照行动顺序的回合数解除状态。
- # "敌方除外"…让敌方不显示这个状态
- # "无POP"…附加这个状态時、伤害窗口上不显示状态名
- # "不显示ICON"…在状态窗口上不显示状态ICON
- # "禁止状态动作"…附加这个状态时不会改变人物待机状态
- # "连续伤害"…调用下面的连续伤害
- # "无"…无扩张
- def extension
- case @id
- when 1 # Incapacitated State. Has highest priority.
- return ["NOPOP","EXCEPTENEMY"]
- when 2 # Poison
- return ["SLIPDAMAGE"]
- when 18 # 2-Man Tech
- return ["ZEROTURNLIFT","HIDEICON"]
- when 19 # 4-Man Tech
- return ["ZEROTURNLIFT","HIDEICON"]
- when 20 # Cat Transformation
- return ["HIDEICON","NOSTATEANIME"]
- end
- # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
- return ["NONE"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 连续伤害扩张设置 包含连续回复
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←这个数字是状态ID。上面的只有填写了"连续伤害"的扩张才会有这个效果
- # 可以多数设置。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
- #
- # 对象 定数 比例 POP 无法战斗许可
- # return [["hp", 0, 10, true, true]]
- #
- # 对象…比例伤害对象是 HP的话为"hp" MP为"mp"
- # 定数…这个数值直接是伤害值。如果是负数时便成为回復。数值上多少会有些误差
- # 比例…对象的最大值的比例伤害。数值以%计算。数值上多少会有些误差
- # POP…在战斗画面上显示数值是true
- # 无法战斗许可…许可HP0的情况是true
- def slip_extension
- case @id
- when 2 # 毒
- return [["hp", 0, 10, true, true]]
- end
- return []
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 设置武器动作
- #==============================================================================
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动作指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←这个数字是武器ID
- # return "通常攻击" ←请填入对应的连贯动作名
- def base_action
- case @id
- when 1
- return "NORMAL_ATTACK"
- end
- # 上述ID以外的其他全部使用的动作
- return "NORMAL_ATTACK"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 图像指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "001-Weapon01" ←请填入对应的武器图像的文件名
- # 武器图像请放入人物行走图文件夹中
- # 使用ICON时、在ID上没有的全部使用ICON来表示
- # 特定的武器想要让他们不显示的话请用空白的图像。
- def graphic
- case @id
- when 1
- return ""
- end
- # 使用上述ID以外的全ICON画像
- return ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飞出动画中贴附武器图像 自人物行走图文件夹中读取
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 飞出动画用武器画像另行设定。显示弓和箭之类的。
- # 在这里没有被设置的武器会和上面的图像作相同处理。
- def flying_graphic
- case @id
- when 1
- return ""
- end
- # 上述ID以外一律使用的图像
- return ""
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 技能动作设定。
- #==============================================================================
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 从技能ID决定动作。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # Assign a Skill ID from the Database to execute a defined ACTION sequence.
- # Only ACTION sequence keys can be assigned. ANIME keys cannot
- # be directly assigned here.
- def base_action
- case @id
- when 1
- return "气功弹"
- end
- # 上述ID以外的其他全部使用的动作
- return "SKILL_USE"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 扩张设定 从技能ID决定扩张设定。可以重复。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "必中"…攻击绝对不会被回避
- # "HP消費"…将MP消费改为HP消费
- # "%成本MAX"…技能成本变为以最大MP(HP)的比例取值。例)MAXMP500的成本10是消费MP50
- # "%成本NOW"…技能成本变为以现在MP(HP)的比例取值。例)现MP100的成本10是消费MP10
- # "无视反射"…无视魔法、物理技能反射和无效化状态
- # "%伤害MAX/30"…伤害计算变为以对象的最大HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
- # "%伤害NOW/30"…伤害计算变为以对象的现在HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
- # "成本威力"…根据使用者的最大MP(HP)判别消費MP(HP)的比例威力。MAX消費是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
- # "现HP威力"…根据使用者的最大HP改变现在HP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
- # "现MP威力"…根据使用者的最大MP改变现在MP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
- # "MP消耗减半无效"…防具上的定义「MP消耗减半」被无效化
- # "不显示HELP"…动作时、帮助窗口上不显示技能名
- # "全区域"…目标范围为敌我方全体
- # "随机目标"…目标内随机选择一个对象
- # "自身以外"…在目标内将自己排除
- # "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
- # "行动前无闪光"…行动时角色不发光
- # "无"…无扩张
- def extension
- case @id
- when 86 # Skill ID
- return ["NOOVERKILL"] # Extensions
- when 89
- return ["RANDOMTARGET"]
- when 94
- return ["NOOVERKILL"]
- when 96
- return ["TARGETALL"]
- when 98
- return ["NOOVERKILL"]
- when 99
- return ["HELPHIDE","NOFLASH"]
- when 100
- return ["NOOVERKILL"]
- when 101
- return ["HELPHIDE","NOFLASH"]
- when 102
- return ["HELPHIDE","NOFLASH"]
- when 103
- return ["HELPHIDE","NOFLASH"]
- end
- # 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
- return ["NONE"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飞出动画上贴附的画像 自人物行走图文件夹中读取
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 指定技能ID的画像
- def flying_graphic
- case @id
- when 1
- return ""
- end
- # 上述ID以外为画像未使用
- return ""
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 物品动作设定。
- #==============================================================================
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 根据物品ID决定动作。
- #--------------------------------------------------------------------------
- #分配一个项目的ID从数据库中执行定义的动作序列。
- #唯一操作的序列键可以分配。动漫键不能
- #这里直接分配。
- def base_action
- case @id
- when 1
- return "ITEM_USE"
- end
- # 上述ID以外的其他全部使用的动作
- return "ITEM_USE"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 扩张设定 根据物品ID决定扩张设定。可以重复。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "必中"…攻击绝对不会被回避
- # "反射无视"…无视魔法、物理反射和无效化状态
- # "不显示HELP"…帮助窗口上不显示物品名
- # "全区域"…目标范围为敌我全体
- # "随机目标"…目标内中随机选择一个对象
- # "自身以外"…目标内中将自身排除
- # "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
- # "行动前无闪光"…行动时角色不发光
- # "无"…无扩张
- def extension
- case @id
- when 1
- return ["NONE"]
- end
- # 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
- return ["NONE"]
- end
- end
- end
复制代码 找不到让主角消失,变成动画不会弄,可能是上面的那个主角A把主角B丢出去攻击的那个动画!具体不知道怎么搞 |
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