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本帖最后由 九靈 于 2014-8-5 19:20 编辑
0.0.3的虫虫
──九靈抓虫大冒险
p20
一个标识符中最好只出现1次下划线,类似与
于
命名,大致与类的命名一致,但需要保证嵌套的正确性
少了"。"
p24
显示端口(Viewport)理解起来并无困难,想象你有一块黑色的纸片,你将中间淘去一部分,让后将
这张黑纸片放在另外一张有图画的纸片上,你只能看到黑色纸片被淘去的部分露出的图画。Viewpor七就
相当于黑色纸片被淘去的部分。某些时候,我们只希望显示一张很大的图片的一部分,我们就要使用到
Viewpor七了。
掏
然后
掏
掏
RGSS有自己的坐标系,并且出于方便考虑,RGSS中的坐标系被设计得不同与标准的笛卡尔坐标系①。
于
从RGSS的层面来说,一个程序员只能完全操作到
"只"多余
p27
游戏中的菜单窗口就具由选项窗口
"具"多余
如果发现新状态与久状态不同
旧
以一言以蔽之
"以"冗赘
p29
定位起来是否就变得简单了呢:
?
将原点修改为画面中心可以使用代码
将原点修改为画面中心,我们可以使用代码
但这里的“原点",跟多的指一个参照标准。
更多的是
p30
到目前位置,我们讨论了精灵的位置和尺寸。
为止
p31
而是用zoomx和zoomy可以对精灵进
使用
p36
你不太能够要为绘制的文字预留多大的空间
"够要 多大的 " 多余
还是怪
p37
而如果用直接用中文词汇“接口”来表述的话,
"用"多余
p40
这种设计方法有非常实用
"有"多余
在慢慢为它添加复杂的功能,再慢慢深入
再
p41
忘记这个四元组了么?快回到4.1.4节复习一下吧!
p42
快去给我们定义
跟
p43
但RGSS3能做到的事不只于此
止
们稍后会实现这两种方法。也许有的读者会问,为什么像4.3节中,直接用常量指定窗口大小。当然,像
4.3节那样做是完全可行的,但读者随后也会发现,我们通常无法一次性得到完美的窗口大小,需要经常
不像
p45
3.5.4老问题:如何调用?
我们辛辛苦苦编写好了窗口的代码,但是要如何让它变成现实呢?当然,在我们没有接触复杂的窗口
逻辑之前,使用4.3节的方法就可以了,它的基本思路就是在事件中调用脚本指令,实例化一个窗口,并
将其显示在屏幕上。
在仿照4.3节的同时,你需要注意下面几个问题:
类名匹配吗?4.4节的窗口名字已经不再是4.3节中的Window Foo了!
调用的参数正确吗?4.3节中的例子不需要传递参数,而这里我们需要传递两个参数。
释放窗口了吗?一定要在最后调用dispose方法,将窗口释放掉,否则它将一直存在。
为了让读者能够排除符合自己设计的内容,这里有必要向读者介绍RGSS3中的布局体系①。
不懂...
p46
它们分别为窗口的宽度减两倍边距和窗口高度减两个边距。
统一一下
p47
在Window Command中,考虑到项目数的变动的,
"的"多余
p48
我们需要知道玩家当前拥有那些物品和物品的数量
哪些
p50
all_items方法会返回了一个数组
"了"多余
首先调用make_item_list来为生成当前持有的物品列表
"为"多余
p51
读者因该能很容易地窗口的实例化的代码
应该
容易地理解窗口
我们手动调用refresh方法进行绘制的处理。
update方法
p53
不妨查看一下默认的带选择框的窗体是如何
窗口
p55
看到这种写法就你应该清禁这代表“脚本组”,
你就
清楚
p62
也没发现任何可以的代码。
怪...
然后在默认脚本中找到了作证
佐证
你终于明白了RGSS3是如何避免前辈们的尴尬了:使用me七hod方法将场景中的command equip
方法封装成一个方法对象,因为场景知道其它窗口的存在,也知道要干什么,只是不知道要多久干;然后
使用se七handler方法将:ok与该方法对象绑定起来,窗口知道该多久干,但不知道要干什么。这样,
@ca七egory window还是按正常的模式更新,而当按下确定键选取项目后,RGSS3系统就直接使用call
方法调用这个方法对象就可以了!
啥时干较好
p63
人们似乎意识到这样管理存在一些问题。首先,$scene是个全局变量,意味着任何时候它都有可能被更改,
人们似乎意识到了这样的管理存在一些问题
自动跳转会场景A
回
p64
有两个非常而重要的过程构成了其运作的基石
"而"多余
的中数组就可以实现这样一个结构
中的
东西可以弹出了!(好在Ruby中很少遇到栈满的情况。)
不是栈空吗...
p65
它似乎等价与前代中的$scene,但又不像前.
于
p66
而是main方法的原因了所在了
"了"多余
p68
指令列表的数量通常都不带多
太
p69
清楚指令列表就是让
除
p70
比如所,在
说
p72
所以,在利用默认素材的情况下,合理得布局,在细
地
p73
RPG Maker中的菜单脚本相当至多……但有几个脚本我印象尤其之深:
之
p74
很简单,我们的指令窗体只有一行,最大列数就是最大项目数。
窗口
p76
提供的draw_currentcy_value方法即可完成绘制。之所以使用该方法,是因为该方法可以让货币单位
currency
我们这里只是修改了它该如何呈现,并没有修改数据的控制逻辑,因此复用之前的代码是否容易。
怪...
p77
息,但是如果我们需要让未选中的图标半透明的话,又改怎么做呢?):
该
p79
这将我们无法直接看到部分内容-
使
p80
def item_rect_for_face(index)
割裂了...建议移至下一页...
方法该方法,描述要如何绘制每一个项目。
方法,该方法描述要如何绘制每一个项目。
取得选与选择项目对应的角色,然后计算用于描
"选"多余
相对应
p82
她的头像左下角是所中状态。
选
p83
陵下来的工作,是对道具窗口的放仿制。
"放"多余
p86
由于这个菜单设计非常经凑,所以实际能给我们的f
紧凑
p87
这次的任务稍微复杂点,需要我们在尽量保留原有信息的基础上,让内容变得更加经凑,这基本上是
紧凑
p91
负责处理并相应玩家的选择
响
p92
f)初始化画面更新次数(置Graphics.frame_count为0);
设置
将这些序列化好对象以文字的形式按照被转储到众多后缀为rvdata2
好的
p93
而$game message则是用语
来
p94
样做当@actors被修改时不会反过来影响
作
最后,置Grphics模块中的frame count变
重复
设置
这个变量记录了游戏运行的多少帧。
运行的帧数
或
"的"多余
不应该修改它,否则就会影响到其它的存档。相反,以$game开头的全局变量都只对当前存档有效。
实例
它是所有实例的参考标准(比如不同存档),你
不同的存档
p95
反应到屏幕上的图像重绘),输入更新
映
画面更新,输入更新,窗口更新
可用"、"
负责相应按键或者
响
p96
如果还没可以切换场景就按照下面的操作更新
"还没可以"多余
我们很自然的想到在这里我们可以加入一些自定义的响应。
地
P97
注意被加粗的那句代码,那是我们添加的。
哪句?...
HUD最早出现在军用飞机上,是让是指飞行员不需要低头就能够看到他需要的重要资讯。
"是让"多余
p100
3余上队伍的规模3人
mod好些...
里外,update_actor_state用于更新角色的状态,
另外
p101
在初始化是也要创建HUD
时
p102
方法计算而得,改写后的代码新增加了width和height方法,就下下面这样:
像
p103
高度只有一行,所以通过fitting_ height方法取
可以
p104
同时RGSS3也把内容给同名掉
透明
p107
这么岂不也是
这岂不是
的规则。但这种规则早在Lisp中就有了,Ruby只是将其发扬光大了而己!
被切割了...
p108
建立一个setter,而是用
"是"多余
p109
特别的,如果表达式是一个实例变量(比如此处的
地
p112
对应的,它们分别由
地
p113
和事件解释器Game_Inerpreter
Interpreter
p114
它们被可见性被定义为
"被可见性"多余
p116
6.1 Vocab、Sound
6.1 Vocab、Sound、Cache
模块从更多的则是方法
用
因为需要这些用这些方法来完成一个动作
"这些"多余
p126
呃... a 是多的吗?
p134
提供的位置调整按钮来讲脚本移动到适当的位置
让
p137
着奇怪代码黑客们,总是乐此不疲地摘
代码的黑客
社区中涌现现出了许多鬼斧神工的脚本
"现"多余
有很多人搅尽心思地去学脚本,希望有朝一日能够编
绞尽心思
p138
跟同社区一样,程
如
(但我们推荐大家这样)
"但"多余
p139
而对于哪些遵守FSL的脚本,
那
p142
于是我们把这个为这个
"这个为"多余
p143
Hash的map(同义词是collec七)用于将一个一元块逐个应用于每个元素,并组成新的Hash。
说Hash但是下面是Array... |
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