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[已经过期] 如何用「VA超级脚本整合(90个系统)」裡的任務系統?

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梦石
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发表于 2013-6-22 12:01:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 ji3rul4coco 于 2013-6-28 21:47 编辑

如題
我完全看不懂任務系統要怎操作= =
請好心人解釋一下
梦石
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发表于 2013-7-2 21:45:54 | 显示全部楼层
这还不简单
你把任务系统脚本发上来我看
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梦石
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贵宾

发表于 2013-7-3 01:21:04 | 显示全部楼层
是說如果不是一定要用那个  我给你推荐一个较为简单的任务脚本
脚本如下[pre lang="ruby" line="1"]#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Scene_Task
#------------------------------------------------------------------------------
#  任务菜单
#==============================================================================

=begin
领取任务:$game_party.get_task(任意数字,任务名称,任务描述)
完成任务:$game_party.finish_task(领取任务时设定的数字)
对已有任务追加说明:$game_party.add_task(任务编号,任务追加描述)

如:
前面有事件$game_party.get_task(1,"测试","只是测试")

此时任务1的说明为

>只是测试

后面完成任务的脚本就是$game_party.finish_task(1)

追加说明$game_party.add_task(1,"真的只是测试哦")

此时任务1的说明为:
>只是测试
>真的只是测试哦

召唤任务界面:SceneManager.call(Scene_Task)
=end
class Task
  attr_reader :desc
  attr_reader :finished
  def initialize(origin_name,desc)
    @origin_name = origin_name
    @desc = desc
    @finished = false
  end
  def name
    if @finished
      return @origin_name + "(完成)"
    else
      return @origin_name
    end
  end
  def desc=(desc)
    @desc = desc
  end
  
  def finish
    @finished = true
  end
   
end

class Game_Party < Game_Unit
  alias old_init initialize
  def initialize
    old_init
    @tasks = {}
  end
  def add_task(i,desc)
    @tasks.desc = @tasks.desc + "\n" + desc
  end
  def get_task(i,name,desc)
    @tasks=Task.new(name,desc)
  end
  def have_task?(i)
    @tasks != nil
  end
  def finish_task(i)
    @tasks.finish if have_task?(i)
  end
  def unfinished_tasks
    n = []
    for i in @tasks.values
      next if i.finished
      n.push(i)
    end
    return n
  end
  def finished_tasks
    n = []
    for i in @tasks.values
      next unless i.finished
      n.push(i)
    end
    return n
  end
end

class Window_Task_Type < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 对象初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
    activate
  end
  def window_width
    return Graphics.width
  end
  def col_max
    return 3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 创建一个命令列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command("未完成任务",  :unfinished_task)
    add_command("已完成任务", :finished_task)
    add_command("取消", :cancel)
  end
end

class Window_TaskLeft < Window_Selectable
  attr_reader :finished
  def initialize
    super(0,48,160,Graphics.height - 48)
    create_contents
    @finished = false
    @index = 0
    refresh
    deactivate
  end
  def set_finish(finish)
    @finished = finish
    set_item_max
  end
  def item_max
    return @item_max != nil ? @item_max : 0
  end
  def set_item_max
    if @finished
      @item_max = $game_party.finished_tasks.size
    else
      @item_max = $game_party.unfinished_tasks.size
    end
  end

  def refresh
    set_item_max
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 利用项目
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    text = ""
    unless @finished
      if $game_party.unfinished_tasks[index] != nil
        text = $game_party.unfinished_tasks[index].name
      end
    else
      if $game_party.finished_tasks[index] != nil
        text = $game_party.finished_tasks[index].name  
      end
    end
    draw_text(item_rect_for_text(index), text)
  end

end

class Window_TaskRight < Window_Base
  attr_reader :left_index
  def initialize
    super(160,48,Graphics.width - 160,Graphics.height - 48)
    create_contents
    @left_index = 0
    @finished = false
    refresh
  end
  def set_index(i)
    @left_index = i
    refresh
  end
  def set_finish(i)
    @finished = i
  end
  
  def refresh
    contents.clear
    draw_desc
  end
  def draw_desc
    if @finished
      if $game_party.finished_tasks[@left_index] != nil
        draw_text_ex(0,0,$game_party.finished_tasks[@left_index].desc)
      end
    else
      if $game_party.unfinished_tasks[@left_index] != nil
        draw_text_ex(0,0,$game_party.unfinished_tasks[@left_index].desc)
      end
    end
  end
  
end

class Scene_Task < Scene_Base
  def start
    super
    create_task_type_window
    create_left_window
    create_right_window
  end
  def update
    super
    if @left_window.active
      if Input.trigger?(:B)
        @left_window.deactivate
        @task_type_window.activate
      end
      if Input.trigger?(:UP) || Input.trigger?(:DOWN)
        @right_window.set_finish(@left_window.finished)
        @right_window.set_index(@left_window.index)
      end
    end
  end
  
  def terminate
    super
  end
  def create_task_type_window
    @task_type_window = Window_Task_Type.new
    @task_type_window.set_handler(:unfinished_task,method(:view_unfinished_task))
    @task_type_window.set_handler(:finished_task,method(:view_finished_task))
    @task_type_window.set_handler(:cancel,method(:return_scene))
  end
  def create_left_window
    @left_window = Window_TaskLeft.new
    @left_window.set_finish(false)
    @left_window.refresh
  end
  def create_right_window
    @right_window = Window_TaskRight.new
    @right_window.refresh
  end
  def view_unfinished_task
    @left_window.set_finish(false)
    @left_window.refresh
    @left_window.activate
    @task_type_window.deactivate
    @right_window.set_finish(false)
    @right_window.set_index(@left_window.index)
  end
  def view_finished_task
    @left_window.set_finish(true)
    @left_window.refresh
    @left_window.activate
    @task_type_window.deactivate
    @right_window.set_finish(true)
    @right_window.set_index(@left_window.index)
  end
  
end
class Window_MenuCommand < Window_HorzCommand
  alias task_add_main_commands add_main_commands
  def add_main_commands
      task_add_main_commands
      add_command("任務", :task, main_commands_enabled)
  end
end   
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
   alias task_create_command_window create_command_window
   def create_command_window
       task_create_command_window
       @command_window.set_handler(:task,     method(:task))
   end
   def task
       SceneManager.call(Scene_Task)
   end
end   
[/pre]

我已经修改脚本所以他会加入菜单选项了
使用方法:
在事件指令第3頁最後一个的"腳本" 選項点入後填入以下
如果要新增任务$game_party.get_task(任务ID(任意数字),任务名称,任务描述)
如果要完成任务:$game_party.finish_task(任务ID(领取任务时设定的数字))
如果要对已有任务追加说明:$game_party.add_task(任务ID(领取任务时设定的数字),新增的说明)
如果要在菜單以外的場合呼出任務:
在事件指令第3頁最後一个的"腳本" 選項点入後填入以下
SceneManager.call(Scene_Task)
还有不懂就问吧!

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梦石
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发表于 2013-7-3 08:21:53 | 显示全部楼层
忒简陋,就用整合的,你要是改了整合,很多地方会出错
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梦石
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 楼主| 发表于 2013-7-5 18:06:34 | 显示全部楼层
13325356 发表于 2013-7-2 21:45
这还不简单
你把任务系统脚本发上来我看


請問一下,這麼多腳本 是要發哪個?

請問一下,這麼多腳本 是要發哪個?


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梦石
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 楼主| 发表于 2013-7-19 19:39:09 | 显示全部楼层
76213585 发表于 2013-7-3 01:21
是說如果不是一定要用那个  我给你推荐一个较为简单的任务脚本
脚本如下#encoding:utf-8
#================ ...

試過了,放不進去
3.jpg
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