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[已经解决] 如何在怪物图鉴脚本中实现这种图片效果?

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梦石
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2013-8-7
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发表于 2013-8-7 20:06:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

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如图,背景改为图片,但是边框还在, 0429敌人能力突破上限3.png

脚本如下:
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================  
#——————————————————————————————————————
#魔物图鉴
#
#战斗终了时自动添加敌人进入图鉴(class Scene_Battle start_phase5 追加。)
#
#Window_MonsterBook_Info 的 DROP_ITEM_NEED_ANALYZE 为 true  
#则会显示敌人携带的物品,通常为false
#图鉴完成度的表示功能追加
#SHOW_COMPLETE_TYPE 的数值可以设定
#当为1,显示现有个数/总数,当为2,显示完成百分比,当为3,全显示。
#使用方法:$scene = Scene_MonsterBook.new
#特殊敌人ID指定:对于不想加入怪物图鉴的,首先设置一种属性名为“不加入图鉴”
#然后让这个敌人对此属性为A即可。
#——————————————————————————————————————
module Enemy_Book_Config
  DROP_ITEM_NEED_ANALYZE = false #显示物品
  EVA_NAME = "回避"              #回避修正的名称(因为数据库中没有定义)
  SHOW_COMPLETE_TYPE = 3         #图鉴完成率表示方法
end
class Data_MonsterBook
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图鉴用ID設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_id_set
    data = [0]
    data[1] = 2
    data[2] = 1
    data[3] = 15
    data[4] = 25
    data[5] = 18
    data[6] = 30
    return data
  end
end
class Game_Temp
  attr_accessor :enemy_book_data
  alias temp_enemy_book_data_initialize initialize
  def initialize
    temp_enemy_book_data_initialize
    @enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
  end
end
class Game_Party
  attr_accessor :enemy_info               # 出会った敵情報(図鑑用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias book_info_initialize initialize
  def initialize
    book_info_initialize
    @enemy_info = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー情報の追加(図鑑用)
  #     type : 通常遭遇かアナライズか 0:通常 1:アナライズ -1:情報削除
  #     0:無遭遇 1:遭遇済 2:アナライズ済
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_enemy_info(enemy_id, type = 0)
    case type
    when 0
      if @enemy_info[enemy_id] == 2
        return false
      end
      @enemy_info[enemy_id] = 1
    when 1
      @enemy_info[enemy_id] = 2
    when -1
      @enemy_info[enemy_id] = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔物図鑑の最大登録数を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_max
    return $game_temp.enemy_book_data.id_data.size - 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔物図鑑の現在登録数を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_now
    now_enemy_info = @enemy_info.keys
    # 登録無視の属性IDを取得
    no_add = $game_temp.enemy_book_data.no_add_element
    new_enemy_info = []
    for i in now_enemy_info
      enemy = $data_enemies
      next if enemy.name == ""
      if enemy.element_ranks[no_add] == 1
        next
      end
      new_enemy_info.push(enemy.id)
    end
    return new_enemy_info.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔物図鑑の完成率を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_complete_percentage
    e_max = enemy_book_max.to_f
    e_now = enemy_book_now.to_f
    comp = e_now / e_max * 100
    return comp.truncate
  end
end
class Interpreter
  def enemy_book_max
    return $game_party.enemy_book_max
  end
  def enemy_book_now
    return $game_party.enemy_book_now
  end
  def enemy_book_comp
    return $game_party.enemy_book_complete_percentage
  end
end
class Scene_Battle
  alias add_enemy_info_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    for enemy in $game_troop.enemies
      # エネミーが隠れ状態でない場合
      unless enemy.hidden
        # 敵遭遇情報追加
        $game_party.add_enemy_info(enemy.id, 0)
      end
    end
    add_enemy_info_start_phase5
  end
end
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーの戦闘後獲得アイテムの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_drop_item(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    treasures = []
    if enemy.item_id > 0
      treasures.push($data_items[enemy.item_id])
    end
    if enemy.weapon_id > 0
      treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
    end
    if enemy.armor_id > 0
      treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
    end
    # 現状ではとりあえず1つのみ描画
    if treasures.size > 0
      item = treasures[0]
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      opacity = 255
      self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
      name = treasures[0].name
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
      name = "No Item"
    end
    self.contents.draw_text(x+28, y, 212, 32, name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーの図鑑IDの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    id = $game_temp.enemy_book_data.id_data.index(enemy.id)
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, id.to_s)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーの名前の描画
  #     enemy : エネミー
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_name(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 152, 32, enemy.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーグラフィックの描画(アナライズ)
  #     enemy : エネミー
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_graphic(enemy, x, y, opacity = 255)
    bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    x = x + (cw / 2 - x) if cw / 2 > x
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーの獲得EXPの描画
  #     enemy : エネミー
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_exp(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "EXP")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.exp.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーの獲得GOLDの描画
  #     enemy : エネミー
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_gold(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_system.words.gold)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.gold.to_s, 2)
  end
end
class Game_Enemy_Book < Game_Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(enemy_id)
    super(2, 1)#ダミー
    @enemy_id = enemy_id
    enemy = $data_enemies[@enemy_id]
    @battler_name = enemy.battler_name
    @battler_hue = enemy.battler_hue
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
  end
end
class Data_MonsterBook
  attr_reader :id_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @id_data = enemy_book_id_set
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 図鑑用登録無視属性取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def no_add_element
    no_add = 0
    # 登録無視の属性IDを取得
    for i in 1...$data_system.elements.size
      if $data_system.elements =~ /不加入图鉴/
        no_add = i
        break
      end
    end
    return no_add
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 図鑑用敵ID設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_id_set
    data = [0]
    no_add = no_add_element
    # 登録無視の属性IDを取得
    for i in 1...$data_enemies.size
      enemy = $data_enemies
      next if enemy.name == ""
      if enemy.element_ranks[no_add] == 1
        next
      end
      data.push(enemy.id)
    end
    return data
  end
end

class Window_MonsterBook < Window_Selectable
  attr_reader   :data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(index=0)
    super(0, 64, 640, 416)
    @column_max = 2
    @book_data = $game_temp.enemy_book_data
    @data = @book_data.id_data.dup
    @data.shift
    #@data.sort!
    @item_max = @data.size
    self.index = 0
    refresh if @item_max > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遭遇データを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def data_set
    data = $game_party.enemy_info.keys
    data.sort!
    newdata = []
    for i in data
      next if $game_party.enemy_info == 0
      # 図鑑登録無視を考慮
      if book_id(i) != nil
        newdata.push(i)
      end
    end
    return newdata
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 表示許可取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show?(id)
    if $game_party.enemy_info[id] == 0 or $game_party.enemy_info[id] == nil
      return false
    else
      return true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 図鑑用ID取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def book_id(id)
    return @book_data.index(id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    #項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
    if @item_max > 0
      for i in 0...@item_max
       draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    enemy = $data_enemies[@data[index]]
    return if enemy == nil
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.font.color = normal_color
    draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
    if show?(enemy.id)
      self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, enemy.name, 0)
    else
      self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, "-----", 0)
      return
    end
    if analyze?(@data[index])
      self.contents.font.color = text_color(3)
      self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, "済", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アナライズ済かどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def analyze?(enemy_id)
    if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
      return true
    else
      return false
    end
  end
end

class Window_MonsterBook_Info < Window_Base
  include Enemy_Book_Config
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0+64, 640, 480-64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(enemy_id)
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 22
    enemy = Game_Enemy_Book.new(enemy_id)
    draw_enemy_graphic(enemy, 96, 240+48+64, 200)
    draw_enemy_book_id(enemy, 4, 0)
    draw_enemy_name(enemy, 48, 0)
    draw_actor_hp(enemy, 288, 0)
    draw_actor_sp(enemy, 288+160, 0)
    draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  32, 0)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(288+160, 32, 120, 32, EVA_NAME)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(288+160 + 120, 32, 36, 32, enemy.eva.to_s, 2)
    draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  64, 3)
    draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  64, 4)
    draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  96, 5)
    draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  96, 6)
    draw_actor_parameter(enemy, 288    , 128, 1)
    draw_actor_parameter(enemy, 288+160, 128, 2)
    draw_enemy_exp(enemy, 288, 160)
    draw_enemy_gold(enemy, 288+160, 160)
    if analyze?(enemy.id) or !DROP_ITEM_NEED_ANALYZE
      self.contents.draw_text(288, 192, 96, 32, "Drop Item")
      draw_enemy_drop_item(enemy, 288+96+4, 192)
      self.contents.font.color = normal_color
      #draw_element_guard(enemy, 320-32, 160-16+96)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アナライズ済かどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def analyze?(enemy_id)
    if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
      return true
    else
      return false
    end
  end
end

class Scene_MonsterBook
  include Enemy_Book_Config
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    $game_temp.enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
    # ウィンドウを作成
    @title_window = Window_Base.new(0, 0, 640, 64)
    @title_window.contents = Bitmap.new(640 - 32, 64 - 32)
    @title_window.contents.draw_text(4, 0, 320, 32, "魔物图鉴", 0)
    if SHOW_COMPLETE_TYPE != 0
      case SHOW_COMPLETE_TYPE
      when 1
        e_now = $game_party.enemy_book_now
        e_max = $game_party.enemy_book_max
        text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s
      when 2
        comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
        text = comp.to_s + "%"
      when 3
        e_now = $game_party.enemy_book_now
        e_max = $game_party.enemy_book_max
        comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
        text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s + " " + comp.to_s + "%"
      end
      if text != nil
        @title_window.contents.draw_text(320, 0, 288, 32,  text, 2)
      end
    end
    @main_window = Window_MonsterBook.new
    @main_window.active = true
    # インフォウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
    @info_window = Window_MonsterBook_Info.new
    @info_window.z = 110
    @info_window.visible = false
    @info_window.active = false
    @visible_index = 0
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @main_window.dispose
    @info_window.dispose
    @title_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @main_window.update
    @info_window.update
    if @info_window.active
      update_info
      return
    end
    # メインウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
    if @main_window.active
      update_main
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_main
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @main_window.item == nil or @main_window.show?(@main_window.item) == false
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @main_window.active = false
      @info_window.active = true
      @info_window.visible = true
      @visible_index = @main_window.index
      @info_window.refresh(@main_window.item)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (インフォウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_info
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @main_window.active = true
      @info_window.active = false
      @info_window.visible = false
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 決定 SE を演奏
      #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      loop_end = false
      while loop_end == false
        if @visible_index != 0
          @visible_index -= 1
        else
          @visible_index = @main_window.data.size - 1
        end
        loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
      end
      id = @main_window.data[@visible_index]
      @info_window.refresh(id)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      loop_end = false
      while loop_end == false
        if @visible_index != @main_window.data.size - 1
          @visible_index += 1
        else
          @visible_index = 0
        end
        loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
      end
      id = @main_window.data[@visible_index]
      @info_window.refresh(id)
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
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#==============================================================================[/pre]
梦石
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发表于 2013-8-7 20:15:16 | 显示全部楼层
我可以试试能帮忙不  但是我很好奇 你发的这张图片是哪儿来的?你不是做不出来么??

点评

主站上的图,是别人的  发表于 2013-8-7 20:18
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梦石
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发表于 2013-8-7 20:18:10 | 显示全部楼层
我觉得这几个窗口应该是用了一个没底的窗口素材
然后在描绘图片……
签名是什么 好吃么
【好吃】
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发表于 2013-8-7 20:22:22 | 显示全部楼层
楼上想象力丰富  我本来是打算用动态图片菜单与魔物图鉴相结合的    =。=  但是失败了。。。。  


嘿嘿 我再试试有木有别的方法。。
QQ截图20130807202152.png
QQ截图20130807202159.png
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发表于 2013-8-7 20:34:00 | 显示全部楼层
= =   表示无能为力了。。。我用显示图片也不行,主要原因是我找显示图片用哪个脚本找半天还是没弄清楚到底什么脚本是显示图片。。。。啊啊啊啊啊纠结了
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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

发表于 2013-8-7 20:34:22 | 显示全部楼层
Project71.zip (410.16 KB, 下载次数: 43)
已经修改完毕
全局搜索一下“晨露修改”即可查看修改内容
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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 楼主| 发表于 2013-8-7 20:44:38 | 显示全部楼层
美丽晨露 发表于 2013-8-7 20:34
已经修改完毕
全局搜索一下“晨露修改”即可查看修改内容

这个界面没有问题啦!
QQ截图20130807204333.png


但是选择查看一个怪物的资料就会成这样!
QQ截图20130807204344.png
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发表于 2013-8-7 20:46:26 | 显示全部楼层
一惊一乍的  这是要发咩 = =   为嘛上下色调不一样。。。而且还有“卡屏”现象么?上一个界面的东西还在这个界面出现
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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

发表于 2013-8-7 21:09:30 | 显示全部楼层
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Project71.zip (415.26 KB, 下载次数: 53)
自行加一个开关判断很难吗

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大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
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 楼主| 发表于 2013-8-7 21:23:04 | 显示全部楼层
美丽晨露 发表于 2013-8-7 21:09
已改

自行加一个开关判断很难吗

谢谢!可以了
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