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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-8-15 18:42:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用这个脚本老是错误实在解决不了还请哪位大师赐教{:2_264:}
#===============================================================
  # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  #===============================================================

  # ———————————————————————————

  # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上升表示ウィンドウ plus ▼▲▼
  # by 桜雅 在土

  #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。

  #=============================================================
  # ■ Window_LevelUpWindow
  #-------------------------------------------------------------------
  #  バトル终了时、レベルアップした场合にステータスを表示するウィンドウです。
  #=============================================================
  class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  #---------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #------------------------------------------------------
  def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  super(0, 128, 160, 192)
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  self.visible = false
  self.back_opacity = 160
  refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  end
  #-----------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #---------------------------------------------------------
  def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  self.contents.clear
  self.contents.font.color = system_color
  self.contents.font.size = 14
  self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
  self.contents.font.size = 18
  self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  self.contents.font.size = 14
  self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  self.contents.font.size = 20
  self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  end
  end
  #===========================================================
  # ■ Window_SkillLearning
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  レベルアップ时などにスキルを习得した场合にそれを表示するウィンドウです。
  #=============================================================
  class Window_SkillLearning < Window_Base
  #-------------------------------------------------------------
  # ● 公开インスタンス変数
  #-----------------------------------------------------------
  attr_reader :learned # スキルを习得したかどうか
  #----------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #----------------------------------------------------------
  def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  super(160, 64, 320, 64)
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  self.visible = false
  self.back_opacity = 160
  @learned = false
  refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  end
  #------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #-------------------------------------------------------
  def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  learn_lv = $data_classes[class_id].learnings.level
  # 今回のレベルアップ范囲で习得するスキルの场合
  if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  @learned = true
  # SEの再生
  if $data_system_skilllearn_se != ""
  Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  end
  # 各描写
  skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings.skill_id].name
  self.contents.clear
  self.contents.font.color = text_color(0)
  self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  self.contents.font.color = text_color(6)
  self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  self.contents.font.color = text_color(0)
  self.visible = true
  # メインループ
  loop do
  # ゲーム画面を更新
  Graphics.update
  # 入力情报を更新
  Input.update
  # フレーム更新
  update
  # 画面が切り替わったらループを中断
  if @learned == false
  break
  end
  end
  # メインループここまで
  end
  end
  end
  #-----------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #------------------------------------------------------------
  def update
  # C ボタンが押された场合
  if Input.trigger?(Input::C)
  @learned = false
  self.visible = false
  end
  end
  end
  #==================================================================
  # ■ Window_BattleStatus
  #==================================================================
  class Window_BattleStatus < Window_Base
  #---------------------------------------------------------
  # ● 追加?公开インスタンス変数
  #-------------------------------------------------------
  attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  end
  #===============================================================
  # ■ Game_Battler
  #===============================================================
  class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------
  # ● 追加?公开インスタンス変数
  #----------------------------------------------------------
  attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一时禁止
  #------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #-----------------------------------------------------
  alias xrxs_bp10_initialize initialize
  def initialize
  @exp_gain_ban = false
  xrxs_bp10_initialize
  end
  #-------------------------------------------------------
  # ● ステート [EXP を获得できない] 判定
  #-----------------------------------------------------
  alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  def cant_get_exp?
  if @exp_gain_ban == true
  return true
  else
  return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  end
  end
  end
  #==============================================================
  # ■ Scene_Battle
  #==============================================================
  class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------
  # ● アフターバトルフェーズ开始
  #--------------------------------------------------
  alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
  # EXP 获得禁止
  for i in 0...$game_party.actors.size
  $game_party.actors.exp_gain_ban = true
  end
  xrxs_bp10_start_phase5
  # EXP 获得禁止の解除
  for i in 0...$game_party.actors.size
  $game_party.actors.exp_gain_ban = false
  end
  # EXPを初期化
  @exp_gained = 0
  for enemy in $game_troop.enemies
  # 获得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状态でない场合
  @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  end
  # 设定
  @phase5_step = 1
  @exp_gain_actor = -1
  # リザルトウィンドウを表示
  @result_window.visible = true
  end
  #----------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  #--------------------------------------------------------
  #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  def update_phase5
  case @phase5_step
  when 1
  update_phase5_step1
  else
  # ウェイトカウントが 0 より大きい场合
  if @phase5_wait_count > 0
  # ウェイトカウントを减らす
  @phase5_wait_count -= 1
  # ウェイトカウントが 0 になった场合
  if @phase5_wait_count == 0
  # リザルトウィンドウを表示
  #@result_window.visible = true
  # メインフェーズフラグをクリア
  $game_temp.battle_main_phase = false
  # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  @status_window.refresh
  end
  return
  end
  # C ボタンが押された场合
  if Input.trigger?(Input::C)
  # バトル终了
  battle_end(0)
  end
  # レベルアップしている场合は强制バトル终了
  battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  end
  end
  #-----------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  #-----------------------------------------------------------
  def update_phase5_step1
  # C ボタンが押された场合
  if Input.trigger?(Input::C)
  # ウィンドウを闭じて次のアクターへ
  @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  phase5_next_levelup
  end
  end
  #---------------------------------------------------------
  # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  #---------------------------------------------------------
  def phase5_next_levelup
  begin
  # 次のアクターへ
  @exp_gain_actor += 1
  # 最后のアクターの场合
  if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  # アフターバトルフェーズ开始
  @phase5_step = 0
  return
  end
  actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  if actor.cant_get_exp? == false
  # 现在の能力値を保持
  last_level = actor.level
  last_maxhp = actor.maxhp
  last_maxsp = actor.maxsp
  last_str = actor.str
  last_dex = actor.dex
  last_agi = actor.agi
  last_int = actor.int
  # 経験値取得の决定的瞬间(谜
  actor.exp += @exp_gained
  # 判定
  if actor.level > last_level
  # レベルアップした场合
  @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  # リザルトウィンドウを消す
  @result_window.visible = false
  # SEの再生
  if $data_system_level_up_se != ""
  Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  end
  # MEの再生
  if $data_system_level_up_me != ""
  Audio.me_stop
  Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  end
  # LEVEL-UPウィンドウの设定
  @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
  @levelup_window.visible = true
  # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  @status_window.refresh
  # スキル习得ウィンドウの设定
  @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  # ウェイトカウントを设定
  @phase5_wait_count = 40
  @phase5_step = 1
  return
  end
  end
  end until false
  end
  end

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  # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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Lv4.逐梦者

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发表于 2013-8-15 20:08:16 | 只看该作者
呃…………可以把错误信息也给贴出来吗

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 楼主| 发表于 2013-8-15 22:57:52 | 只看该作者
脚本***的97行发生了SyntaxError
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Lv5.捕梦者 (版主)

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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

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发表于 2013-8-15 23:09:57 | 只看该作者
  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #===============================================================  
  4. # ———————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土
  7. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  8. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  9. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  10. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。
  11. #=============================================================
  12. # ■ Window_LevelUpWindow
  13. #-------------------------------------------------------------------
  14. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  15. #=============================================================
  16. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  17.   #---------------------------------------------------------
  18.   # ● オブジェクト初期化
  19.   #------------------------------------------------------
  20.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  21.     super(0, 128, 160, 192)
  22.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  23.     self.visible = false
  24.     self.back_opacity = 160
  25.     self.z= 9999
  26.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  27.   end
  28.   #-----------------------------------------------------------
  29.   # ● リフレッシュ
  30.   #---------------------------------------------------------
  31.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  32.     self.contents.clear
  33.     self.contents.font.color = system_color
  34.     self.contents.font.size = 16
  35.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "等级提升")
  36.     self.contents.font.size = 18
  37.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  38.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  39.     self.contents.font.size = 14
  40.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  41.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  42.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  43.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  44.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  45.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  46.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  47.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  48.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  49.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  50.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  51.     self.contents.font.color = normal_color
  52.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  53.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  54.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  55.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  56.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  58.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  59.     self.contents.font.size = 20
  60.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  61.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  62.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  63.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  64.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  65.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  66.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  67.   end
  68. end
  69. #===========================================================
  70. # ■ Window_SkillLearning
  71. #------------------------------------------------------------------------------
  72. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  73. #=============================================================
  74. class Window_SkillLearning < Window_Base
  75.   #-------------------------------------------------------------
  76.   # ● 公開インスタンス変数
  77.   #-----------------------------------------------------------
  78.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  79.   #----------------------------------------------------------
  80.   # ● オブジェクト初期化
  81.   #----------------------------------------------------------
  82.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  83.     super(160, 64, 320, 64)
  84.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  85.     self.visible = false
  86.     self.back_opacity = 160
  87.     @learned = false
  88.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  89.   end
  90.   #------------------------------------------------------------
  91.   # ● リフレッシュ
  92.   #-------------------------------------------------------
  93.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  94.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  95.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  96.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  97.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  98.         @learned = true
  99.         # SEの再生
  100.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  101.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  102.         end
  103.         # 各描写
  104.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  105.         self.contents.clear
  106.         self.contents.font.color = text_color(6)
  107.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  108.     #  self.contents.font.color = text_color(6)
  109.     #  self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  110.       self.contents.font.color = text_color(0)
  111.         self.visible = true
  112.         # メインループ
  113.         loop do
  114.           # ゲーム画面を更新
  115.           Graphics.update
  116.           # 入力情報を更新
  117.           Input.update
  118.           # フレーム更新
  119.           update
  120.           # 画面が切り替わったらループを中断
  121.           if @learned == false
  122.             break
  123.           end
  124.         end
  125.       # メインループここまで
  126.       end
  127.     end
  128.   end
  129.   #-----------------------------------------------------------
  130.   # ● フレーム更新
  131.   #------------------------------------------------------------
  132.   def update
  133.     # C ボタンが押された場合
  134.     if Input.trigger?(Input::C)
  135.       @learned = false
  136.       self.visible = false
  137.     end
  138.   end
  139. end
  140. #==================================================================
  141. # ■ Window_BattleStatus
  142. #==================================================================
  143. class Window_BattleStatus < Window_Base
  144.   #---------------------------------------------------------
  145.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  146.   #-------------------------------------------------------
  147.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  148. end
  149. #===============================================================
  150. # ■ Game_Battler
  151. #===============================================================
  152. class Game_Battler
  153.   #--------------------------------------------------------------
  154.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  155.   #----------------------------------------------------------
  156.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  157.   #------------------------------------------------------
  158.   # ● オブジェクト初期化
  159.   #-----------------------------------------------------
  160.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  161.   def initialize
  162.     @exp_gain_ban = false
  163.     xrxs_bp10_initialize
  164.   end
  165.   #-------------------------------------------------------
  166.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  167.   #-----------------------------------------------------
  168.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  169.   def cant_get_exp?
  170.     if @exp_gain_ban == true
  171.       return true
  172.     else
  173.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  174.     end
  175.   end
  176. end
  177. #==============================================================
  178. # ■ Scene_Battle
  179. #==============================================================
  180. class Scene_Battle
  181.   #--------------------------------------------------
  182.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  183.   #--------------------------------------------------
  184.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  185.   def start_phase5
  186.     # EXP 獲得禁止
  187.     for i in 0...$game_party.actors.size
  188.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  189.     end
  190.     xrxs_bp10_start_phase5
  191.     # EXP 獲得禁止の解除
  192.     for i in 0...$game_party.actors.size
  193.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  194.     end
  195.     # EXPを初期化
  196.     @exp_gained = 0
  197.     for enemy in $game_troop.enemies
  198.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  199.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  200.     end
  201.     # 設定
  202.     @phase5_step = 1
  203.     @exp_gain_actor = -1
  204.     # リザルトウィンドウを表示
  205.     @result_window.visible = true
  206.   end
  207.   #----------------------------------------------------------
  208.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  209.   #--------------------------------------------------------
  210.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  211.   def update_phase5
  212.     case @phase5_step
  213.     when 1
  214.       update_phase5_step1
  215.     else
  216.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  217.       if @phase5_wait_count > 0
  218.         # ウェイトカウントを減らす
  219.         @phase5_wait_count -= 1
  220.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  221.         if @phase5_wait_count == 0
  222.           # リザルトウィンドウを表示
  223.           #@result_window.visible = true
  224.           # メインフェーズフラグをクリア
  225.           $game_temp.battle_main_phase = false
  226.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  227.           @status_window.refresh
  228.         end
  229.       return
  230.       end
  231.       # C ボタンが押された場合
  232.       if Input.trigger?(Input::C)
  233.         # バトル終了
  234.         battle_end(0)
  235.       end
  236.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  237.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  238.     end
  239.   end
  240.   #-----------------------------------------------------------
  241.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  242.   #-----------------------------------------------------------
  243.   def update_phase5_step1
  244.     # C ボタンが押された場合
  245.     if Input.trigger?(Input::C)
  246.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  247.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  248.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  249.       phase5_next_levelup
  250.     end
  251.   end
  252.   #---------------------------------------------------------
  253.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  254.   #---------------------------------------------------------
  255.   def phase5_next_levelup
  256.     begin
  257.       # 次のアクターへ
  258.       @exp_gain_actor += 1
  259.       # 最後のアクターの場合
  260.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  261.         # アフターバトルフェーズ開始
  262.         @phase5_step = 0
  263.         return
  264.       end
  265.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  266.       if actor.cant_get_exp? == false
  267.         # 現在の能力値を保持
  268.         last_level = actor.level
  269.         last_maxhp = actor.maxhp
  270.         last_maxsp = actor.maxsp
  271.         last_str = actor.str
  272.         last_dex = actor.dex
  273.         last_agi = actor.agi
  274.         last_int = actor.int
  275.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  276.         actor.exp += @exp_gained
  277.         # 判定
  278.         if actor.level > last_level
  279.           # レベルアップした場合
  280.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  281.           # リザルトウィンドウを消す
  282.           @result_window.visible = false
  283.           # SEの再生
  284.           if $data_system_level_up_se != ""
  285.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  286.           end
  287.           # MEの再生
  288.           if $data_system_level_up_me != ""
  289.             Audio.me_stop
  290.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  291.           end
  292.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  293.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  294.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  295.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  296.           @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
  297.           @levelup_window.visible = true
  298.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  299.           @status_window.refresh
  300.           # スキル習得ウィンドウの設定
  301.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  302.           # ウェイトカウントを設定
  303.           @phase5_wait_count = 40
  304.           @phase5_step = 1
  305.           return
  306.         end
  307.       end
  308.     end until false
  309.   end
  310. end
  311. #=============================================================
  312. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  313. #=============================================================
复制代码
目测被删除了某些需要的脚本······

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大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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Lv1.梦旅人

梦石
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星屑
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51 小时
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2013-8-14
帖子
21
5
 楼主| 发表于 2013-8-16 08:38:11 | 只看该作者
谢谢升级提示解决了
但是技能提示还是脚本错误
脚本“****”的108行 发生了NameError
undefined local variable or method          for#<window-SkillLearning:0*103e7b0>
这是什么意思       实在不行的话能不能把技能提示去掉
谢谢
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