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[已经解决] 如何在按下x後.直接出現道具欄

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发表于 2013-8-20 16:21:23 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 balloon80391 于 2013-8-21 08:54 编辑

如題
我希望做到的效果是像這樣

在按下x鍵(選單鍵)之後不會出現這個選單
]
(已解決)而是直接跳到道具選單

(未解決)如果有辦法讓道具選單能呈現成這樣的話就更棒了

跪求大神指導
{:2_270:}

点评

刚刚扣的经验包括一贴多问=-=  发表于 2013-8-21 13:42

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小小刀886 -10 没有认可回答,和结贴=-=

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发表于 2013-8-20 17:48:04 | 只看该作者
额,一般VX不改脚本摁下X键就是菜单,然后这个菜单的样子
可以用这个脚本#============================================================================
# ○ VX·新简易菜单
#            -By.冰舞蝶恋
#----------------------------------------------------------------------------
#    用法神马的…不解释……
#============================================================================
class Scene_Menu
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @mapwindow = Window_Draw_Mapname.new
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @mapwindow.dispose
    @status_window.dispose
  end
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @mapwindow.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = "读档"# Vocab::continue
    s7 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(544, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7], 7)
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # 如果队伍为空
      @command_window.draw_item(0, false)     # 无效化物品选项
      @command_window.draw_item(1, false)     # 无效化技能选项
      @command_window.draw_item(2, false)     # 无效化装备选项
      @command_window.draw_item(3, false)     # 无效化状态选项
    end
    if $game_system.save_disabled             # 如果禁止存档
      @command_window.draw_item(4, false)     # 无效化存档选项
    end
  end
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # 物品
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # 技能、装备、状态
        start_actor_selection
      when 4      # 存档
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # 读档
        $scene = Scene_File.new(false, false, false)
      when 6      # 结束游戏
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
end
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y+56, 384, 416-56)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_shortface(actor, 2, actor.index * 82 + 2, 92)
      x = 104
      y = actor.index * 82 + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x + 120, y)
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
    end
  end
  def update_cursor
    if @index < 0               
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max   
      self.cursor_rect.set(0, @index * 82, contents.width, 82)
    elsif @index >= 100         
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 82, contents.width, 82)
    else                        
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 82)
    end
  end
end
class Window_Base
  def draw_shortface(face_name, face_index, x, y, size = 96)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
    rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2 + 16
    rect.width = size
    rect.height = size - 32
    self.contents.blt(x, y+8, bitmap, rect)
    bitmap.dispose
  end
  def draw_actor_shortface(actor, x, y, size = 96)
    draw_shortface(actor.face_name, actor.face_index, x, y, size)
  end
end
class Game_Map
  attr_reader   :map_id  
  def mapname
  $mapname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  $mapname[@map_id].name
  end
end
class Window_Draw_Mapname < Window_Base
  def initialize
    super(0, 56, 160, 304)
    refresh
  end  
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 4, 160, WLH, "位置:")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4+8, WLH + 12, 160, WLH, $game_map.mapname.to_s)
  end
end
,因为我不会复制网址,所以就光复制了脚本
这个可以在VX图书馆,菜单相关→有很多,这个脚本是简易菜单的脚本,作者是冰舞蝶恋
我也是新手,可能这个不全对

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所答非所问=-=  发表于 2013-8-20 18:30
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 楼主| 发表于 2013-8-20 18:02:02 | 只看该作者
神LOVE.1 发表于 2013-8-20 17:48
额,一般VX不改脚本摁下X键就是菜单,然后这个菜单的样子
可以用这个脚本#=============================== ...

嗯...完全不對...
不過還是謝謝

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我太桑心了  发表于 2013-8-20 18:52
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发表于 2013-8-20 18:37:16 | 只看该作者
条件分支,如果XX键按下时,
  1. $scene=Scene_Item.new
复制代码
嗯,手机自己按的,勉强记得一点,如果不对请参照Scene Menu脚本。
第二条搜索一下应该有了。。

坑的进度如上                                                                                                        点击↑
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发表于 2013-8-20 20:28:22 | 只看该作者
X键直接調用物品欄的話
複製以下腳本到腳本編輯器裏的Scene_後 Main前就行了
  1. class Scene_Map
  2.   def call_menu
  3.     if $game_temp.menu_beep
  4.       Sound.play_decision
  5.       $game_temp.menu_beep = false
  6.     end
  7.     $game_temp.next_scene = nil
  8.     $scene = Scene_Item.new
  9.   end
  10. end


  11. class Scene_Item
  12.   def return_scene
  13.     Sound.play_cancel
  14.     $scene = Scene_Map.new
  15.   end
  16. end
复制代码

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 楼主| 发表于 2013-8-21 07:53:03 | 只看该作者
bbaugle 发表于 2013-8-20 20:28
X键直接調用物品欄的話
複製以下腳本到腳本編輯器裏的Scene_後 Main前就行了 ...

太棒了!!
謝謝大大幫助
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