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[已经解决] 戰鬥中整隊腳本問題

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梦石
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发表于 2013-8-31 23:14:48 | 显示全部楼层 |阅读模式

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有哪位大大知道要怎麼樣讓這個腳本在戰鬥中整隊時鎖定隊伍的第一人
[pre lang="ruby" line="1"]
# ===========================================================================
# ◆ A1 Scripts ◆
#    A1共通処理(RGSS2/RGSS3共用)
#
# バージョン   : 4.50 (2012/01/26)
# 作者         : A1
# URL     : http://a1tktk.web.fc2.com/
# ---------------------------------------------------------------------------
# 更新履歴   :2011/11/11 Ver1.00 新規作成
#        :2011/12/22 Ver2.00 RGSS3用と同様の処理に変更
#        :2011/12/30 Ver2.10 RGSS3用メソッドを追加
#        :2011/12/30 Ver3.00 RGSS3用共通処理と統合
#        :2011/12/31 Ver3.10 マップチップサーチの仕様を変更
#        :2011/12/31 Ver3.10 拡張通行判定を追加
#        :2012/01/01 Ver3.11 クラス名の取得処理を追加
#              :2012/01/02 Ver3.20 配列を考慮したsplit処理を追加
#              :2012/01/02 Ver3.20 配列の全ての要素を整数にする処理を追加
#              :2012/01/02 Ver3.30 注釈の処理の仕様を変更
#              :2012/01/02 Ver3.40 「前のイベントコマンドの取得」を追加
#              :2012/01/03 Ver3.50 「フレーム更新」を追加
#              :2012/01/04 Ver3.60 「指定のウィンドウが開いている間ウェイト」追加
#              :2012/01/04 Ver3.70 RGSS2用処理見直し
#              :2012/01/05 Ver3.80 注釈文字列にエスケープコマンド対応
#              :2012/01/05 Ver3.80 多次元配列を考慮したsplit処理を追加
#              :2012/01/05 Ver3.80 注釈にスクリプト処理機能を追加
#              :2012/01/10 Ver3.90 文字縁取り描画を追加
#              :2012/01/11 Ver4.00 テキストビットマップのキャッシュを追加
#              :2012/01/13 Ver4.01 「タイルセットの変更」ができなくなる不具合を修正
#              :2012/01/14 Ver4.10 split処理を強化
#              :2012/01/14 Ver4.20 空白を含む注釈コマンドに対応
#              :2012/01/14 Ver4.21 split処理の不具合を修正
#              :2012/01/21 Ver4.30 メモの内容を取得する関数を追加
#              :2012/01/24 Ver4.40 メモの内容を取得する関数を追加
#              :2012/01/24 Ver4.50 メモの内容を取得する関数を追加
# ---------------------------------------------------------------------------
# 設置場所      
#  なるべく上の方
#
# 必要スクリプト
#    なし
#==============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["A1_Common_Script"] = 4.50
#==============================================================================
# ■ Kernel
#==============================================================================
module Kernel
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RGSSのバージョン取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rgss_version
    return 3 if defined? Graphics.play_movie
    return 2 if defined? Graphics.resize_screen
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コモンスクリプトのバージョン取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def common_version
    $imported["A1_Common_Script"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コモンスクリプトのバージョンが古い
  #--------------------------------------------------------------------------
  def old_common_script(script_name, version)
    msgbox("#{script_name}にはA1共通スクリプトVer#{version}以上が必要です")
  end
end
#==============================================================================
# ■ A1_System
#==============================================================================
module A1_System
end
#==============================================================================
# ■ A1_System::CommonModule
#==============================================================================

class A1_System::CommonModule
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  TWOBYTE_LIST = {
                  " " => " ",
                  "=" => "=",
                  ":" => ":"
                  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    define_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 変換対象の全角文字を半角に置換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def replace_twobyte(str)
    for key in TWOBYTE_LIST.keys
      str.gsub!(key) {TWOBYTE_LIST[key]}
    end
    return str
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マイナスが含まれている文字列を数値にする
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minus_to_i(s)
    if s[0,0] == "-"
      s.gsub!("-","")
      return s.to_i * -1
    else
      return s.to_i
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミリ秒単位の現在時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def now_usec
    now = Time.now
    hour = now.hour * 60 * 60
    min  = now.min * 60
    sec  = now.sec
    msec = (now.usec / 1000.0).round
    return (hour + min + sec) * 1000 + msec
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ イベントリストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_event_list(code, indent, parameters)
    list = RPG::EventCommand.new
    list.code       = code
    list.indent     = indent
    list.parameters = parameters
    return list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メソッド呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def send_method(method_name)
    return send(method_name) if respond_to?(method_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクトの型を判断してStringならエンコード
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encoding_string(obj)
    obj.force_encoding("UTF-8") if obj.is_a?(String)
    return obj
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容から必要な情報を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data(note, key)
    result = []
    note.each_line {|line|
      next unless line =~ /<#{key}[ ]?(.*)>/
      return true if $1.empty?
      data = $a1_common.replace_twobyte($1).split(" ")
      for st in data
        result.push(st)
      end
    }
    return false if result.empty?
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容からハッシュを作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_hash(note, key, data_default = nil, default = {}, ret = {})
    list = note_data_split(note, key)
    return default if list.empty?
    list.each {|data| ret[data[0]] = data[1] ? data[1] : data_default }
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容からカンマ区切りの多元配列を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_split(note, key, default = [], ret = [])
    data = note_data(note, key)
    return default unless data.is_a?(Array)
    data.each {|str| ret.push(convert_integer_from_array(split_array(str)))}
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列の内容から数値があれば変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_integer_from_array(data, ret = [])
    data.each {|str| ret.push(convert_integer(str))}
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 数値があれば変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_integer(str)
    return $1.to_i if str =~ /(^[-]?[0-9]+$)/
    str.is_a?(Array) ? convert_integer_from_array(str) : str
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容から単項目の数値を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_one_value(note, key, default)
    data = note_data(note, key)
    return data[0].to_i if data.is_a?(Array)
    return default
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容から単項目を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_one(note, key, default)
    data = note_data(note, key)
    return data[0] if data.is_a?(Array)
    return default
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容からカンマ区切りの文字列を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_array_str(note, key, default)
    data = note_data(note, key)
    return data[0].split(",") if data.is_a?(Array)
    return default
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容からカンマ区切りの数値を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_array_value(note, key, default)
    data = note_data(note, key)
    return default unless data.is_a?(Array)
    return convert_integer_from_array(split_array(data[0]))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カンマ区切りの文字列メモを変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_array(note, key, type, default = nil, through = true)
    ret = []
    default.each {|dat| ret.push(dat)} if default != nil
   
    data = note_data(note, key)
    return ret unless data.is_a?(Array)
   
    data = data[0].split(",")
    for d in data
      next if ret.include?(d) if through
      ret.push(d.to_i) if type.is_a?(Integer)
      ret.push(d)      if type.is_a?(String)
    end
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ディレクトリの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_directory(dir_name)
    Dir::mkdir(dir_name) unless FileTest.exist?(dir_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドリスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command(command, src = "", dect = "")
    src.gsub!("/","\\")
    dect.gsub!("/","\\")
    cmd = "#{command} \"#{src}\" \"#{dect}\""
    return cmd
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 素材の拡張子を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def material_ext(directory, file, direct = false)
    exts = []
    exts = [".png",".bmp",".jpg"]               if directory =~ /(.*)Graphics\/(.*)/
    exts = [".mid",".ogg",".wav",".mp3",".wma"] if directory =~ /(.*)Audio(.*)/
   
    find_file = sprintf("%s%s", directory, file) unless direct
    find_file = file if direct
   
    for ext in exts
      return ext if File.exist?(sprintf("%s%s", find_file, ext))
    end
    return nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 素材が存在するかチェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def material_exist?(directory, file, direct = false)
    return false if material_ext(directory, file, direct) == nil
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ファイルコピー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def copy_file(src, dest)
    srcFile = File.open( src, "rb" )
    dstFile = File.open( dest, "wb" )
    dstFile.write( srcFile.read )
    srcFile.close
    dstFile.close
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ファイルの存在を確認してファイルコピー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def material_copy(src, dest, directory)
    ext = material_ext(directory, src, true)
    copy_file( src + ext, dest + ext ) if ext != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列からAudioを作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_audio(sound, kind)
    case kind
    when "BGM"; audio = RPG::BGM.new
    when "BGS"; audio = RPG::BGS.new
    when "ME";  audio = RPG::ME.new
    when "SE";  audio = RPG::SE.new
    end
    audio.name   = sound[0]
    audio.volume = sound[1]
    audio.pitch  = sound[2]
    return audio
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 既に準拠識別子を持っているかチェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def chk_rtp(file_name, default)
    return "" if file_name =~ /^VX_.*/
    return "" if file_name =~ /^XP_.*/
    return "" if file_name =~ /^2000_.*/
    return "" if file_name =~ /^2003_.*/
    return default
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の $ を切り出す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def one_character(file_name)
    return file_name unless file_name[0] == "$"
    tmp = file_name.clone
    tmp[0] = ""
    return tmp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列を入れ替える
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_array(array, index1, index2)
    tmp = array[index1]
    array[index1] = array[index2]
    array[index2] = tmp
    return array
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 移動ルートの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_move_route(repeat, skippable, wait, list)
    move_route = RPG::MoveRoute.new
    move_route.repeat    = repeat
    move_route.skippable = skippable
    move_route.wait      = wait
    move_route.list      = list
    return move_route
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 移動ルートコマンドの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_move_command(code, parameters)
    list = RPG::MoveCommand.new
    list.code       = code
    list.parameters = parameters
    return list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インタプリタ起動用リストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_list(code, indent, parameters)
    list            = RPG::EventCommand.new
    list.code       = code
    list.indent     = indent
    list.parameters = parameters
    return list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クラス名の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_name(class_instance)
    return class_instance.to_s.split(":")[0].gsub("#<","")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列を考慮したsplit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def split_array(str)
    str = convert_escape_characters(str)
   
    ret       = []
    tmp_array = str.split(",")
   
    return strip_array_str(tmp_array) unless str.include?("[")
    tmp_str   = ""
    tmp_array.each {|s|
      if char_in_str(s, "[", "]") && tmp_str.empty?
        ret.push(s) unless s =~ /^\[/
        ret.push([s[1...s.size-1]]) if s =~ /^\[/
      else
        tmp_str = "#{tmp_str}#{s},"
        if char_in_str(tmp_str, "[", "]")
          unless tmp_str =~ /^\[/
            ret.push(tmp_str[0...tmp_str.size-1])
            tmp_str = ""
          else
            tmp_str = tmp_str[1...tmp_str.size-2]
            tmp_str = split_array(tmp_str) if tmp_str.include?("[")
            tmp_str = tmp_str.split(",") if tmp_str.include?(",")
            ret.push(tmp_str)   if tmp_str.is_a?(Array)
            ret.push([tmp_str]) if !tmp_str.is_a?(Array)
            tmp_str = ""
          end
        end
      end
    }
    return strip_array_str(ret)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列の中の文字列の先頭と末尾の空白を除去
  #--------------------------------------------------------------------------
  def strip_array_str(array, ret = [])
    array.each {|str| ret.push(strip_array_str(str)) if str.is_a?(Array); next if str.is_a?(Array); ret.push(str.strip) }
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 文字列の中に文字が何文字含まれているか調べて同数ならtrueを返す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def char_in_str(str, c1, c2)
    num1 = 0
    num2 = 0
    (0...str.size).each {|i| num1 += 1 if str == c1; num2 += 1 if str == c2 }
    return num1 == num2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 制御文字の変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_escape_characters(text)
    result = text.to_s.clone
    result.gsub!(/\\/)                           { "\e" }
    result.gsub!(/\e\e/)                         { "\\" }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i)                { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i)                { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i)                { actor_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i)                { party_member_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eG/i)                         { Vocab::currency_unit }
    loop { result = result.sub(/<s>(.+?)<\/s>/i) { eval($1) }; break unless $1 }
    result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクター n 番の名前を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_name(n)
    actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
    actor ? actor.name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティメンバー n 番の名前を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def party_member_name(n)
    actor = n >= 1 ? $game_party.members[n - 1] : nil
    actor ? actor.name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列を全て整数にする
  #--------------------------------------------------------------------------
  def params_to_i(params)
    ret = []
    params.each {|param| ret.push(param.to_i)}
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 注釈コマンド定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_command
    @cmd_108 = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 注釈コマンド定義取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cmd_108
    @cmd_108
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 文字の幅と高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_size(font, size, text)
    bitmap = Cache.system("")
    bitmap.font.name = font
    bitmap.font.size = size
    tw = bitmap.text_size(text).width
    th = bitmap.text_size(text).height
    bitmap.dispose
    return [tw, th]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 文字の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_width(font, text)
    texts = text.split("\n")
    @max_width = 0
    texts.each {|text|
      width = text_size(font.name, font.size, text)[0]
      @max_width = @max_width < width ? width : @max_width
    }
    return @max_width
  end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS3用処理
#==============================================================================
if rgss_version == 3
#==============================================================================
# ■ RPG::Tileset
#==============================================================================

class RPG::Tileset
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 拡張通行判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ex_flags
    @ex_flags ||= Table.new(8192)
    return @ex_flags
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 拡張通行判定初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_ex_flags
    @ex_flags = Table.new(8192)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================

class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ オブジェクト初期化
  #     depth : ネストの深さ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_gi_rgss3_initialize initialize
  def initialize(depth = 0, sub_interpreter = false)
    @sub_interpreter = sub_interpreter
    a1_common_gi_rgss3_initialize(depth)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ メッセージ表示がビジー状態の間ウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_gi_wait_for_message wait_for_message
  def wait_for_message
    return if @sub_interpreter
    a1_common_gi_wait_for_message
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  文章表示に使うメッセージウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 通常文字の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_wm_process_normal_character process_normal_character
  def process_normal_character(c, pos)
    wait_for_one_character_before
    a1_common_wm_process_normal_character(c, pos)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 一文字出力前のウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_for_one_character_before
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================

class RPG::Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マップチップを調べるか判定する
  #--------------------------------------------------------------------------
  def search_map_chip?
    return true if $a1_common.note_data(self.note, "マップチップサーチ")
    return false
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
#==============================================================================

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_gm_setup setup
  def setup(map_id)
    a1_common_gm_setup(map_id)
    setup_tileset
    map_chip_search if search_map_chip?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ タイルセットの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tileset
    setup_tileset unless @tileset && @now_tileset_id == @tileset_id
    return @tileset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ タイルセットのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_tileset
    @tileset        = $data_tilesets[@tileset_id].clone
    @tileset.flags  = $data_tilesets[@tileset_id].flags.clone
    @now_tileset_id = @tileset_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マップチップを調べるか判定する
  #--------------------------------------------------------------------------
  def search_map_chip?
    return @map.search_map_chip?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 指定座標の全レイヤーのフラグ判定(イベント含む)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_tiles_flag?(x, y, bit)
    all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.flags[tile_id] & bit != 0 }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定(イベント含む)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
    all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def layered_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
    layered_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 地形タグの取得(イベント含む)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terrain_tag_all_tailes(x, y)
    return 0 unless valid?(x, y)
    all_tiles(x, y).each do |tile_id|
      tag = tileset.flags[tile_id] >> 12
      return tag if tag > 0
    end
    return 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ DataManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。ゲームで使用する
# ほぼ全てのグローバル変数はこのモジュールで初期化されます。
#==============================================================================

module DataManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ エイリアス用特異メソッド
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self
    alias :a1_common_create_game_objects :create_game_objects
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.create_game_objects
    $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
    a1_common_create_game_objects
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのシーンのスーパークラスです。
#==============================================================================

class Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ フレーム更新(基本)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_sb_update_basic update_basic
  def update_basic
    a1_common_sb_update_basic
    $a1_common.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 指定のウィンドウが開いている間ウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_for_window_open(window)
    update_basic until window.openness == 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 制御文字の事前変換
  #    実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
  #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_escape_characters(text)
    return $a1_common.convert_escape_characters(text)
  end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS2用処理
#==============================================================================
elsif rgss_version == 2
#==============================================================================
# ■ Window
#==============================================================================

class Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウが開いている?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open?
    return self.openness == 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウが閉じている?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close?
    return self.openness == 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Cache
#------------------------------------------------------------------------------
#  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
# です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
# のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
# を返すようになっています。
#==============================================================================

module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キャッシュ存在チェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.include?(key)
    @cache[key] && !@cache[key].disposed?
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================

class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 注釈
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_108
    @comments = [@params[0]]
    while next_event_code == 408
      @Index += 1
      @comments.push(@list[@index].parameters[0])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ イベントコマンドの実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_command
    return rgss3_execute_command unless @index >= @list.size-1
    command_end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RGSS3風「イベントコマンドの実行」
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rgss3_execute_command
    command = @list[@index]
    @params = command.parameters
    @indent = command.indent
    method_name = "command_#{command.code}"
    send(method_name) if respond_to?(method_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 次のイベントコマンドのコードを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_event_code
    @list[@index + 1].code
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
#==============================================================================

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マップチップを調べるか判定する
  #--------------------------------------------------------------------------
  def search_map_chip?
    return $data_map_infos[@map_id].name =~ /\[サーチ\]/
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 指定座標に存在するタイル扱いイベント(すり抜け以外)の配列取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tile_events_xy(x, y)
    @tile_events.select {|event| event.pos_nt?(x, y) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ タイル扱いイベントの配列をリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_tile_events
    @tile_events = @events.values.select {|event| event.tile? }
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
# クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ タイル判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tile?
    @tile_id > 0 && @priority_type == 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ データベースのロード
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_st_load_database load_database
  def load_database
    a1_common_st_load_database
    $data_map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_st_create_game_objects create_game_objects
  def create_game_objects
    $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
    a1_common_st_create_game_objects
  end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS用処理
#==============================================================================
elsif rgss_version == 1
end
#==============================================================================
# ■ Cache
#------------------------------------------------------------------------------
#  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
# です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
# のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
# を返すようになっています。
#==============================================================================

module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 拡大縮小したビットマップのロード
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_resize_bitmap(load_path, key, resize = nil)
    @Cache ||= {}
    key = load_path if key == nil
    return @cache[key] if include?(key)
   
    @cache[key] = Bitmap.new(load_path)
    return @cache[key] if resize == nil
    return @cache[key] if @cache[key].width == resize[0] and @cache[key].height == resize[1]
   
    info = calc_size(resize, key)
    return resize_bitmap(@cache[key], info[0], info[1], key)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 拡大縮小した色相変化済みビットマップを作成/取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_resize_hue_changed_bitmap(load_path, path, hue, resize)
    key = [path, hue]
    return @cache[key] if include?(key)
   
    @cache[key] = load_resize_bitmap(load_path, path, resize).clone
    @cache[key].hue_change(hue)
    return @cache[key]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リサイズするサイズを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.calc_size(resize, key)
    width  = resize[0]
    width  = @cache[key].width * width.abs if width < 0
    height = resize[1]
    height = @cache[key].height * height.abs if height < 0
    height = Integer(@cache[key].height * (width.to_f / @cache[key].width.to_f)) if height == 0
    return [width, height]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ビットマップの拡大縮小
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.resize_bitmap(bitmap, width, height, key)
    resize = Bitmap.new(width, height)
    resize.stretch_blt(resize.rect, bitmap, bitmap.rect)
    @cache[key] = resize
    return resize
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テキストビットマップの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.text_picture(text, font)
    load_text_bitmap(text, font)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フォントのキーを作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.make_font_key(text, font)
    [text, font.name, font.size, font.bold, font.italic, font.outline, font.shadow, font.color.to_s, font.out_color.to_s]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テキストビットマップの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_text_bitmap(text, font)
    @cache ||= {}
    key = make_font_key(text, font)
    return @cache[key] if include?(key)
   
    # 計算用ダミービットマップ
    bitmap = Cache.system("")
    bitmap.font = font
    tw = bitmap.text_size(text).width + 8
   
    # ビットマップ作成
    bitmap = Bitmap.new(tw, bitmap.font.size + 4)
    bitmap.font = font
    bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, text, 1)
   
    @cache[key] = bitmap
    return @cache[key]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================

class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 注釈
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_command_108 command_108
  def command_108
    a1_common_command_108
    proc_comment(@comments)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 注釈の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def proc_comment(comments)
    param = ""
    comments.each {|comment| param += comment }
    params = param.sub(/^(\S+)/, "")
    command = $1
    comment_parameters = $a1_common.split_array(params) if params
    proc_comment_command(command, comment_parameters)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 注釈の実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def proc_comment_command(command, params)
    cmd_108 = $a1_common.cmd_108[command]
    method(cmd_108).call(params) if cmd_108 != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 前のイベントコマンドを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_event
    @list[@index - 1]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
#==============================================================================

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 全マップチップを調べる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_chip_search
    tileset.init_ex_flags
    (0...@map.data.xsize).each {|x| map_chip_search_y(x) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ x座標にあるy座標のマップチップを調べる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_chip_search_y(x)
    (0...@map.data.ysize).each {|y| map_pos_proc(x, y); map_chip_search_z(x, y) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ x,y座標にあるz座標のマップチップを調べる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_chip_search_z(x, y)
    (0...@map.data.zsize).each {|z| map_chip_proc(x, y, z) }
    tile_events_xy(x, y).collect {|ev| tile_event_proc(ev.tile_id) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 座標に対して処理を行う
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_pos_proc(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マップチップに対して処理を行う
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_chip_proc(x, y, z)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ タイルのイベントに対して処理を行う
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tile_event_proc(tile_id)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 入力を受け付けるか?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_input?
    @can_input
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 入力受け付け設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_input=(flag)
    @can_input = flag
  end
end
#==============================================================================
# ■ Bitmap
#==============================================================================

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 文字縁取り描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
    shadow = self.font.shadow
    b_color = self.font.color.dup
    font.shadow = false
    font.color = color
    draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
    draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
    draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
    draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
    font.color = b_color
    draw_text(x, y, width, height, str, align)
    font.shadow = shadow
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 文字縁取り描画の矩形を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
    draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
  end
end
[/pre]
[pre lang="ruby" line="1"]
# ===========================================================================
# ◆ A1 Scripts ◆
#    A1バトル共通スクリプト(RGSS3)
#
# バージョン   : 1.23 (2012/01/27)
# 作者         : A1
# URL     : http://a1tktk.web.fc2.com/
# ---------------------------------------------------------------------------
# 更新履歴   :2012/01/18 Ver1.00 リリース
#                2012/01/21 Ver1.10 装備拡張対応
#                2012/01/21 Ver1.10 メンバー加入時の不具合を修正
#                2012/01/21 Ver1.10 メンバー加入時に既にパーティに居るさい何もしないように修正
#                2012/01/24 Ver1.20 スキル拡張対応
#                2012/01/24 Ver1.21 Window_BattleActorの不具合を修正
#                2012/01/26 Ver1.22 Window_BattleSkillの不具合を修正
#                2012/01/27 Ver1.23 戦闘行動がない際の不具合を修正
# ---------------------------------------------------------------------------
# 設置場所      
#  A1共通スクリプトより下
#    一部再定義メソッドがあるため、なるべく上の方
#
# 必要スクリプト
#    A1共通スクリプトVer4.30以上
#==============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
if $imported["A1_Common_Script"]
$imported["A1_BattleCommonScript"] = true
old_common_script("A1バトル共通スクリプト", "4.30") if common_version < 4.30
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メソッドの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_method(method, symbol)
    @method ||= {}
    @method[symbol] = method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メソッドのコール
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_method(symbol, *args)
    @method ||= {}
    @method[symbol].call(*args) if @method[symbol]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 顔グラフィックの描画(解放なし)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_face_no_dispose(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 背景の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_background(rect)
    temp_rect = rect.clone
    temp_rect.width /= 2
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, back_color2, back_color1)
    temp_rect.x = temp_rect.width
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, back_color1, back_color2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 背景色 1 の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back_color1
    Color.new(0, 0, 0, 192)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 背景色 2 の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back_color2
    Color.new(0, 0, 0, 0)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ センターにテキストを描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_center_text(text)
    contents.clear
    draw_text(0, 0, contents.width, line_height, text, 1)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleActor
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面で、行動対象のアクターを選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ ウィンドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show
    setup_remain if @info_viewport
    self.visible = true
    refresh
    open
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ ウィンドウの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide
    close
    @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
    call_method(:select_actor_end)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return update_basic unless self.visible
    super
    self.visible = false if self.openness == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新(基本)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_basic
    process_cursor_move
    process_handling
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の選択
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select(index)
    super
    call_method(:select_actor, index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウの調整
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_remain
    width_remain = Graphics.width - width
    self.x = width_remain
    @info_viewport.rect.width = width_remain
    select(0)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleEnemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面で、行動対象の敵キャラを選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ ウィンドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show
    setup_remain if @info_viewport
    self.visible = true
    open
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ ウィンドウの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide
    close
    @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
    call_method(:select_enemy_end)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return update_basic unless self.visible
    super
    self.visible = false if self.openness == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新(基本)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_basic
    process_cursor_move
    process_handling
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の選択
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select(index)
    super
    call_method(:select_enemy, index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウの調整
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_remain
    width_remain = Graphics.width - width
    self.x = width_remain
    @info_viewport.rect.width = width_remain
    select(0)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleSkill
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面で、使用するスキルを選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_BattleSkill < Window_SkillList
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ オブジェクト初期化
  #     info_viewport : 情報表示用ビューポート
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_psw_wbs_initialize initialize
  def initialize(help_window, info_viewport)
    a1_psw_wbs_initialize(help_window, info_viewport)
    self.openness = 0
    self.visible  = true
    @help_window.openness = 0
    @help_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 高さを変える
  #--------------------------------------------------------------------------
  def resize_height(base_y)
    self.height = base_y - self.y
    create_contents
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ ウィンドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show
    self.visible = true
    @help_window.visible = true
    select_last
    open
    @help_window.open
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ ウィンドウの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide
    close
    @help_window.close
    @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
    call_method(:skill_item_window_hide)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オープン
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    self.visible = true
    call_method(:skill_item_window_show)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクティブ化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate
    open
    @help_window.open
    super
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面で、使用するアイテムを選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_BattleItem < Window_ItemList
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ オブジェクト初期化
  #     info_viewport : 情報表示用ビューポート
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_wbi_initialize initialize
  def initialize(help_window, info_viewport)
    a1_battle_common_wbi_initialize(help_window, info_viewport)
    self.openness = 0
    self.visible  = true
    @help_window.openness = 0
    @help_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 高さを変える
  #--------------------------------------------------------------------------
  def resize_height(base_y)
    self.height = base_y - self.y
    create_contents
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ ウィンドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show
    self.visible = true
    @help_window.visible = true
    select_last
    open
    @help_window.open
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ ウィンドウの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide
    close
    @help_window.close
    call_method(:skill_item_window_hide)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オープン
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    self.visible = true
    call_method(:skill_item_window_show)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクティブ化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate
    open
    @help_window.open
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return unless self.visible
    super
    self.visible = false if self.openness == 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ActorCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面で、アクターの行動を選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ActorCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_wac_setup setup
  def setup(actor)
    call_method(:actor_command_setup, actor)
    a1_battle_common_wac_setup(actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウのアクティブ化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate
    open
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オープン
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    call_method(:actor_command_open)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クローズ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    call_method(:actor_command_close)
    super
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_wbs_refresh refresh
  def refresh
    call_method(:refresh_statsu_window)
    return unless self.visible
    a1_battle_common_wbs_refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウを開く
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    super
    call_method(:open_status_window)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウを閉じる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    super
    call_method(:close_status_window)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の選択
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select(index)
    super
    call_method(:select_status_window, index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    call_method(:update_status_window)
    return unless self.visible
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    call_method(:dispose_status_window)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_PersonalStatus
#==============================================================================

class Window_PersonalStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, opacity = 0)
    super(x, y, Graphics.width / 2, 120)
    self.opacity  = opacity
    self.openness = 0
    @actor = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_face(@actor.face_name, @actor.face_index, 0, 0)
    draw_text(116, line_height * 0, contents.width, line_height, @actor.name)
    draw_actor_level(@actor, 116, 0 + line_height * 1)
    draw_actor_icons(@actor, 180, 0 + line_height * 1)
    draw_actor_hp(@actor, 116, 0 + line_height * 2, 128)
    draw_actor_mp(@actor, 116, 0 + line_height * 3, 60)
    draw_actor_tp(@actor, 184, 0 + line_height * 3, 60) if $data_system.opt_display_tp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return unless self.visible
    super
    self.visible = false if self.openness == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オープン
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    self.visible = true
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 顔グラフィックの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    draw_face_no_dispose(face_name, face_index, x, y, enabled)
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Enemy
#==============================================================================

class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 初期装備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equips
    @equips ||= [0,0,0,0,0]
    @equips[0] ||= $a1_common.note_data_one(self.note, "エネミー武器", 0)
    return @equips
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  敵キャラを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス($game_troop)の
# 内部で使用されます。
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_ge_initialize initialize
  def initialize(index, enemy_id)
    @equips = []
    a1_battle_common_ge_initialize(index, enemy_id)
    init_equips(enemy.equips)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 装備品の初期化
  #     equips : 初期装備の配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_equips(equips)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 装備タイプからスロット ID に変換(空きを優先)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def empty_slot(etype_id)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 装備タイプからスロット ID のリストに変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_list(etype_id)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ エディタで設定されたインデックスを装備タイプ ID に変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index_to_etype_id(index)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 装備スロットの配列を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_slots
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 装備品オブジェクトの配列取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equips
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 武器オブジェクトの配列取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapons
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 通常能力値の加算値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_plus(param_id)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 通常攻撃 アニメーション ID の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_ga_atk_animation_id1 atk_animation_id1
  def atk_animation_id1
    return a1_battle_common_ga_atk_animation_id1 if !@current_weapon || @current_weapon.is_a?(Array)
    @current_weapon.animation_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_ga_atk_animation_id2 atk_animation_id2
  def atk_animation_id2
    return a1_battle_common_ga_atk_animation_id2 if !@current_weapon || @current_weapon.is_a?(Array)
    @current_weapon.animation_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備タイプ名を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def e_type_name(item)
    return $data_system.weapon_types[item.wtype_id] if item.is_a?(RPG::Weapon)
    return $data_system.armor_types[item.atype_id] if item.is_a?(RPG::Armor)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラーを扱う基本のクラスです。主に能力値計算のメソッドを含んでいます。こ
# のクラスは Game_Battler クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================

class Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 二刀流?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def two_sword_style?
    weapons[0] && weapons[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ バトラーオブジェクト取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler
    return actor if self.actor?
    return enemy
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。このクラス
# は Game_Actor クラスと Game_Enemy クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================

class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :current_weapon
  attr_accessor :current_main
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備品の初期化
  #     equips : 初期装備の配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_equips(equips)
    @equips = Array.new(equip_slots.size) { Game_BaseItem.new }
    equips.each_with_index do |item_id, i|
      etype_id = index_to_etype_id(i)
      slot_id = empty_slot(etype_id)
      @equips[slot_id].set_equip(etype_id == 0, item_id) if slot_id
    end
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備タイプからスロット ID に変換(空きを優先)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def empty_slot(etype_id)
    list = slot_list(etype_id)
    list.find {|i| @equips.is_nil? } || list[0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備タイプからスロット ID のリストに変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_list(etype_id)
    result = []
    equip_slots.each_with_index {|e, i| result.push(i) if e == etype_id }
    result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ エディタで設定されたインデックスを装備タイプ ID に変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index_to_etype_id(index)
    index == 1 && dual_wield? ? 0 : index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備スロットの配列を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_slots
    return [0,0,2,3,4] if dual_wield?       # 二刀流
    return [0,1,2,3,4]                      # 通常
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備品オブジェクトの配列取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equips
    @equips.collect {|item| item.object }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 武器オブジェクトの配列取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapons
    @equips.select {|item| item.is_weapon? }.collect {|item| item.object }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 通常能力値の加算値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_plus(param_id)
    equips.compact.inject(super) {|r, item| r += item.params[param_id] + ex_item_params(item, param_id) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムにかける追加要素
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ex_item_params(item, param_id)
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill(skill_id)
    $data_skills[skill_id]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  パーティを扱うクラスです。所持金やアイテムなどの情報が含まれます。このクラ
# スのインスタンスは $game_party で参照されます。
#==============================================================================

class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ アクターを加える
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_gp_add_actor add_actor
  def add_actor(actor_id)
    return a1_battle_common_gp_add_actor(actor_id) unless in_battle
    return if @actors.include?(actor_id)
    prev_add_actor(battle_members)
    insert_actor(actor_id)
    post_add_actor($game_actors[actor_id])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターを加える
  #--------------------------------------------------------------------------
  def insert_actor(actor_id)
    @new_index = @remove_member_index ? @remove_member_index[0] : @actors.size
    @actors.insert(@new_index, actor_id) unless @actors.include?(actor_id)
    $game_player.refresh
    $game_map.need_refresh = true
    return unless @remove_member_index
    @remove_member_index.delete_at(0)
    @remove_member_index = nil if @remove_member_index.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターを加えたIndexを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_index
    @new_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターを加える前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_add_actor(members)
    BattleManager.call_method(:prev_add_battler, members)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターを加えた後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_add_actor(member)
    BattleManager.call_method(:post_add_battler, member)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ アクターを外す
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_gp_remove_actor remove_actor
  def remove_actor(actor_id)
    prev_remove_actor($game_actors[actor_id]) if in_battle
    a1_battle_common_gp_remove_actor(actor_id)
    post_remove_actor if in_battle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターを外す前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_remove_actor(member)
    @remove_member_index ||= []
    @remove_member_index.push(member.index)
    BattleManager.call_method(:prev_remove_battler, member)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターを外した後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_remove_actor
    BattleManager.call_method(:post_remove_battler)
  end
end
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘の進行を管理するモジュールです。
#==============================================================================

module BattleManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ エイリアス用特異メソッド
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self
    alias :a1_battle_common_bm_turn_end :turn_end
    alias :a1_battle_common_bm_turn_start :turn_start
    alias :a1_battle_common_bm_battle_end :battle_end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ ターン開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.turn_start
    @turn_end_wait = 0
    a1_battle_common_bm_turn_start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ ターン終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.turn_end
    call_method(:wait, @turn_end_wait) if @turn_end_wait > 0
    @turn_end_wait = 0
    a1_battle_common_bm_turn_end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メソッドの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.define_method(method, symbol)
    @method ||= {}
    @method[symbol] = method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メソッドのコール
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.call_method(symbol, *args)
    @method[symbol].call(*args) if @method[symbol]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ターン終了後ウェイト設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.turn_end_wait=(flame)
    @turn_end_wait = flame if @turn_end_wait < flame || flame == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 戦闘終了
  #     result : 結果(0:勝利 1:逃走 2:敗北)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.battle_end(result)
    call_method(:battle_end, result)
    a1_battle_common_bm_battle_end(result)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Action
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘行動を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラスの内部で使用され
# ます。
#==============================================================================

class Game_Action
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ ターゲットの配列作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_gac_make_targets make_targets
  def make_targets
    @targets ||= pre_make_targets
    return @targets
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ターゲットの配列先行作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_make_targets
    @targets = a1_battle_common_gac_make_targets
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ターゲットの配列を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def targets
    @targets.compact
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ターゲットの配列をクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_targets
    @targets = nil
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_start start
  def start
    a1_battle_common_sb_start
    define_battle_manager_method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ バトルマネージャメソッドの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_battle_manager_method
    BattleManager.define_method(method(:wait), :wait)
    BattleManager.define_method(method(:post_add_battler),       :post_add_battler)
    BattleManager.define_method(method(:post_remove_battler),    :post_remove_battler)
    BattleManager.define_method(method(:prev_remove_battler),    :prev_remove_battler)
    BattleManager.define_method(method(:prev_add_battler),       :prev_add_battler)
    BattleManager.define_method(method(:process_victory),        :process_victory)
    BattleManager.define_method(method(:battle_end),             :battle_end)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ ステータスウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_create_status_window create_status_window
  def create_status_window
    a1_battle_common_sb_create_status_window
    post_create_status_window
    define_status_window_method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ステータスウィンドウ作成の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_create_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ステータスウィンドウメソッドの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_status_window_method
    @status_window.define_method(method(:refresh_statsu_window), :refresh_statsu_window)
    @status_window.define_method(method(:close_status_window),   :close_status_window)
    @status_window.define_method(method(:open_status_window),    :open_status_window)
    @status_window.define_method(method(:select_status_window),  :select_status_window)
    @status_window.define_method(method(:update_status_window),  :update_status_window)
    @status_window.define_method(method(:dispose_status_window), :dispose_status_window)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ステータスウィンドウがリフレッシュされた時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_statsu_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ステータスウィンドウがクローズされた時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ステータスウィンドウがオープンされた時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ステータスウィンドウがセレクトされた時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_status_window(index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ステータスウィンドウが更新された時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ステータスウィンドウが解放された時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 情報表示ビューポートの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_create_info_viewport create_info_viewport
  def create_info_viewport
    a1_battle_common_sb_create_info_viewport
    post_create_info_viewport
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 情報表示ビューポート作成の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_create_info_viewport
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ スキルウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_create_skill_window create_skill_window
  def create_skill_window
    a1_battle_common_sb_create_skill_window
    post_create_skill_window
    define_skill_window_method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルウィンドウ作成の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_create_skill_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルウィンドウメソッドの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_skill_window_method
    @skill_window.define_method(method(:skill_item_window_show), :skill_item_window_show)
    @skill_window.define_method(method(:skill_item_window_hide), :skill_item_window_hide)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ アイテムウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_create_item_window create_item_window
  def create_item_window
    a1_battle_common_sb_create_item_window
    post_create_item_window
    define_item_window_method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムウィンドウ作成の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_create_item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムウィンドウメソッドの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_item_window_method
    @item_window.define_method(method(:skill_item_window_show), :skill_item_window_show)
    @item_window.define_method(method(:skill_item_window_hide), :skill_item_window_hide)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル/アイテムウィンドウが表示された時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_item_window_show
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル/アイテムウィンドウが非表示になった時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_item_window_hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ パーティコマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_create_party_command_window create_party_command_window
  def create_party_command_window
    a1_battle_common_sb_create_party_command_window
    post_create_party_command_window
    define_party_command_window_method
    define_party_command_window_handle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティコマンドウィンドウ作成の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_create_party_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティコマンドウィンドウメソッドの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_party_command_window_method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティコマンドウィンドウハンドルの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_party_command_window_handle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ アクターウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_create_actor_window create_actor_window
  def create_actor_window
    a1_battle_common_sb_create_actor_window
    post_create_actor_window
    define_actor_window_method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターウィンドウ作成の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_create_actor_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターウィンドウメソッドの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_actor_window_method
    @actor_window.define_method(method(:select_actor),     :select_actor)
    @actor_window.define_method(method(:select_actor_end), :select_actor_end)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターウィンドウをセレクトした時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_actor(index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターウィンドウをセレクト終了した時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_actor_end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 敵キャラウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_create_enemy_window create_enemy_window
  def create_enemy_window
    a1_battle_common_sb_create_enemy_window
    post_create_enemy_window
    define_enemy_window_method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 敵キャラウィンドウ作成の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_create_enemy_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 敵キャラウィンドウメソッドの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_enemy_window_method
    @enemy_window.define_method(method(:select_enemy),     :select_enemy)
    @enemy_window.define_method(method(:select_enemy_end) ,:select_enemy_end)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 敵キャラウィンドウをセレクトした時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_enemy(index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 敵キャラウィンドウをセレクト終了した時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_enemy_end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ アクターコマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_start_create_actor_command_window create_actor_command_window
  def create_actor_command_window
    a1_battle_common_sb_start_create_actor_command_window
    post_create_actor_command_window
    define_actor_command_handle
    define_actor_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターコマンドウィンドウ作成の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_create_actor_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターコマンドウィンドウメソッドの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_actor_command_window
    @actor_command_window.define_method(method(:actor_command_open),  :actor_command_open)
    @actor_command_window.define_method(method(:actor_command_close), :actor_command_close)
    @actor_command_window.define_method(method(:actor_command_setup), :actor_command_setup)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターコマンドウィンドウハンドルの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_actor_command_handle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターコマンドウィンドウがオープンした時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_command_open
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターコマンドウィンドウがクローズした時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_command_close
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターコマンドウィンドウのセットアップ時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_command_setup(actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ パーティコマンド選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_start_party_command_selection start_party_command_selection
  def start_party_command_selection
    prev_start_party_command_selection
    a1_battle_common_sb_start_party_command_selection
    post_start_party_command_selection
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティコマンド選択の開始の前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_start_party_command_selection
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティコマンド選択の開始の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start_party_command_selection
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 次のコマンド入力へ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_next_command next_command
  def next_command
    prev_next_command
    a1_battle_common_sb_next_command
    post_next_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 次のコマンド入力への前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_next_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 次のコマンド入力への後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_next_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 前のコマンド入力へ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_prior_command prior_command
  def prior_command
    prev_prior_command
    a1_battle_common_sb_prior_command
    post_prior_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 前のコマンド入力への前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_prior_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 前のコマンド入力への後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_prior_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ ターン開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_turn_start turn_start
  def turn_start
    prev_turn_start
    a1_battle_common_sb_turn_start
    post_turn_start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ターン開始の前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_turn_start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ターン開始の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_turn_start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ ターン終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_turn_end turn_end
  def turn_end
    prev_turn_end
    a1_battle_common_sb_turn_end
    post_turn_end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ターン終了の前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_turn_end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ターン終了の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_turn_end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウが閉じるまでウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_fot_window_close(window)
    update_basic while window.close?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターのバトルメンバー取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_members
    @party_battle_members ||= $game_party.battle_members
    return @party_battle_members
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ バトルメンバーの追加の前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_add_battler(members)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ バトルメンバーの追加後の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_add_battler(member)
    @party_battle_members = $game_party.battle_members
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ バトルメンバー削除の前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_remove_battler(member)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ バトルメンバーの削除後の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_remove_battler
    @party_battle_members = $game_party.battle_members
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 戦闘行動の実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_execute_action execute_action
  def execute_action
    prev_execute_action
    a1_battle_common_sb_execute_action
    post_execute_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘行動の実行の前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_execute_action
    @subject.current_action.pre_make_targets
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘行動の実行の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_execute_action
    @subject.current_action.clear_targets if @subject.current_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ スキル/アイテムの使用
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_battle_common_sb_use_item use_item
  def use_item
    prev_use_item
    a1_battle_common_sb_use_item
    post_use_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル/アイテムの使用の前処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_use_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル/アイテムの使用の後処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_use_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 勝利の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_victory
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end(result)
    $game_party.all_members.each {|member| init_member_battle_end(member) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘終了時のメンバー初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_member_battle_end(member)
    member.current_weapon = nil
    member.current_main   = nil
  end
end
end
[/pre]
[pre lang="ruby" line="1"]
#===========================================================================
# ◆ A1 Scripts ◆
#    戦闘中入れ替え(RGSS3)
#
# バージョン   : 1.00 (2012/01/18)
# 作者         : A1
# URL     : http://a1tktk.web.fc2.com/
#---------------------------------------------------------------------------
# 機能:
# ・戦闘中にメンバーを入れ替えます
#---------------------------------------------------------------------------
# 更新履歴   :2012/01/18 Ver1.00 リリース
#---------------------------------------------------------------------------
# 設置場所      
#    A1バトル共通スクリプト以下
#
# 必要スクリプト
#    A1バトル共通スクリプト
#---------------------------------------------------------------------------
# 使い方
#   導入することで適用されます
#==============================================================================
$imported ||= {}
if $imported["A1_BattleCommonScript"]
$imported["A1_ChangeMember"] = true
old_common_script("戦闘中入れ替え", "3.90") if common_version < 3.90
#==============================================================================
# ■ Window_PartyCommand
#==============================================================================

class Window_MemberChange < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @form_actor_window = Window_PersonalStatus.new(0, Graphics.height - 120, 255)
    @to_actor_window   = Window_PersonalStatus.new(Graphics.width / 2, Graphics.height - 120, 255)
    setup_members
    width              = @battle_members.size * 48 + standard_padding * 2
    height             = (@all_members.size / @battle_members.size.to_f).ceil * 48 + standard_padding * 2 + 36
    super((Graphics.width - width) / 2, (Graphics.height - height) / 2, width, height)
    self.y = Graphics.height - @form_actor_window.height - height if self.y + height > Graphics.height - @form_actor_window.height
    self.index = 0
    @from_actor = -1
    self.openness = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクティブ化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate
    super
    refresh
    @form_actor_window.actor = @all_members[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メンバーのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_members
    @all_members    = $game_party.all_members
    @battle_members = $game_party.battle_members
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の選択
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select(index)
    super
    @form_actor_window.actor = @all_members[self.index] if @from_actor == -1
    @to_actor_window.actor   = @all_members[self.index] if @from_actor >= 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    @all_members.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    @battle_members.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    super
    draw_horz_line(52)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 水平線の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_horz_line(y)
    line_y = y + line_height / 2 - 1
    contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 水平線の色を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_color
    color = normal_color
    color.alpha = 128
    color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    c_name  = member(index).character_name
    c_index = member(index).character_index
    rect    = item_rect(index)
    draw_character(c_name, c_index, rect.x + 24, rect.y + 40)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目を描画する矩形の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.width = item_width
    rect.height = item_height
    rect.x = index % col_max * item_width
    rect.y = index / col_max * item_height
    rect.y += 24 if index > @battle_members.size - 1
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_width
    return 48
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_height
    return 48
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウ内容の高さを計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_height
    row_max * item_height + 24
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 下端パディングの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_padding_bottom
    surplus = (height - standard_padding * 2) % item_height - 24
    self.padding_bottom = padding + surplus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メンバーの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def member(index)
    @all_members[index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 決定処理の有効状態を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ok_enabled?
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 決定ボタンが押されたときの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    Sound.play_ok
    Input.update
    return select_start_to_actor if @from_actor == -1
    return call_cancel_handler if @from_actor == self.index
    change_member if @from_actor >= 0
    post_change_member
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メンバー入れ替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_member
    $game_party.swap_order(@from_actor, self.index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メンバー入れ替え後の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_change_member
    setup_members
    self.index  = @from_actor
    @form_actor_window.actor = @all_members[self.index]
    @from_actor = -1
    @to_actor_window.close
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 入れ替え先のアクター選択開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_start_to_actor
    @from_actor = self.index
    @to_actor_window.open
    self.index = self.index < @battle_members.size ? @battle_members.size : 0
    @to_actor_window.actor = @all_members[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 入れ替え元のアクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def from_actor
    @from_actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オープン
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    super
    @form_actor_window.open
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キャンセルハンドラの呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_cancel_handler
    super if @from_actor == -1
    @from_actor = -1
    @to_actor_window.close
    @form_actor_window.actor = @all_members[self.index]
    activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クローズ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    super
    @form_actor_window.close
    @to_actor_window.close
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @form_actor_window.update
    @to_actor_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    @form_actor_window.dispose
    @to_actor_window.dispose
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_PartyCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ コマンドリストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_cbm_wpc_make_command_list make_command_list
  def make_command_list
    a1_cbm_wpc_make_command_list
    add_command("入れ替え", :member_change, $game_party.all_members.size > $game_party.max_battle_members)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 全ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_cbm_wpc_create_all_windows create_all_windows
  def create_all_windows
    a1_cbm_wpc_create_all_windows
    create_member_change_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 入れ替えウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_member_change_window
    @window_member_change = Window_MemberChange.new
    @window_member_change.set_handler(:cancel, method(:on_member_change_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ パーティコマンドウィンドウハンドルの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_cbm_sb_define_party_command_window_handle define_party_command_window_handle
  def define_party_command_window_handle
    a1_cbm_sb_define_party_command_window_handle
    @party_command_window.set_handler(:member_change,  method(:command_member_change))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 入れ替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_member_change
    @prev_battle_members = $game_party.battle_members
    @status_window.close
    @party_command_window.close
    @window_member_change.open
    @window_member_change.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 変更したメンバーを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_diss_members(ret = [])
    $game_party.battle_members.each_with_index {|member, i| ret.push(member) if member != @prev_battle_members }
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メンバーチェンジ[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_member_change_cancel
    @party_command_window.activate
    @status_window.refresh
    @status_window.open
    @party_command_window.open
    @window_member_change.close
    change_diss_members.each {|member| member.make_actions }
    @party_battle_members = $game_party.battle_members
  end
end
end
[/pre]
梦石
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2011-5-11
回帖
418
发表于 2013-9-1 01:48:43 | 显示全部楼层
将此脚本放在你所贴脚本的下方,Main脚本的上方. 或你自己找到相应的地方对应修改
  1. class Window_MemberChange < Window_Selectable
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ○ 決定ボタンが押されたときの処理
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   alias old_process_ok process_ok
  6.   def process_ok
  7.     Sound.play_ok
  8.     Input.update
  9.     return select_start_to_actor if @from_actor == -1
  10.     return call_cancel_handler if @from_actor == self.index
  11.     change_member if @from_actor >0&& self.index!=0
  12.     post_change_member
  13.   end
  14. end
复制代码

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感謝大大的幫助  发表于 2013-9-1 17:03

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参与人数 1梦石 +1 收起 理由
熊喵酱 + 1 认可答案

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http://rpg.blue/static/image/smiley/yct/A059.gif中国字认识都不到一半,哪的心情学英语呀!
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