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[已经过期] 怎么在复杂装备系统中加入ATB制、CP制

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发表于 2013-10-25 16:36:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 jqkice1 于 2013-10-25 17:04 编辑

怎么在P叔的那个复杂装备整合系统中加入CP制、ATB啊~~能不能做成魂之轮回/没神的世界的那中国战斗画面,我不懂脚本啊,弄了各种跳错,各种啊……,有知道的人帮帮我吧。
QQ截图20131025163340.png

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改成求助也是不合格 2333  发表于 2013-10-25 16:46
呃……  发表于 2013-10-25 16:39
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 楼主| 发表于 2013-10-25 17:05:12 | 显示全部楼层
咋撤销啊
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发表于 2013-10-25 17:37:46 | 显示全部楼层
以你现在的水平,还不能使用横战。

——旧坑欢迎戳
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发表于 2013-10-25 18:15:43 | 显示全部楼层
好巧,整合了四天把这两个系统弄在一起了,不过ATB系统和施法速度无关这点超级蛋疼……另外我也想弄个轮子……

点评

甭弄了,兼容性很差,远不如原来的  发表于 2013-10-25 18:26
能帮我弄一下吗?  发表于 2013-10-25 18:22
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 楼主| 发表于 2013-10-28 10:04:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-28 10:12 编辑

我只想要那个界面,还有血槽的动态扣减,直接加在横版里的话会有很多问题(动态血槽在行动时无法刷新等),只能把脚本里涉及到ATB制去掉,帮偶看下吧,脚本如下:
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR11e_バトルステータス++ 1.3 09/08/07
#
# ・STR11c_XP風バトル#メインのステータスレイアウトを大改造
# ・セクションの位置はSTR11cより下
# ・デザインや演出にこだわりたい人におすすめ
# ・素材規格とか設定とかややこしいけどがんばってください!
#
# ※v1.1で数字素材の規格が変更になりました。ご注意ください。
#
# ◇機能一覧
# ・格ゲー風味のHP/MPゲージ
# ・高速回転(?)する数値
# ・流れるステートアイコン/何もステートが掛かっていない時は非表示に
#
# ◇素材規格
# このスクリプトの動作には複数のスキン画像が必要になります。
# スキン画像はSystemフォルダにインポートしてください。
#
# ・メインスキン
#  HP/MPゲージの下地になるスキンです。
#  サイズ制限無し
# ・HP/MPゲージ
#  通常ゲージと追尾ゲージの二つをひとつの画像にまとめたものです。
#   幅 = 無制限
#  高さ = ゲージの高さ(任意のサイズ) * 2
#  一列目に通常ゲージ、二列目に追尾ゲージを配置します。
# ・数字
#  0123456789の数値を横に並べたものを
#  HPMPの数値が通常、1/4未満、0の順に縦に並べます。
#   幅 = 数字1コマの幅(任意のサイズ) * 10
#  高さ = 任意の高さ * 3
# ・ステートスキン
#  ステートアイコンの下地になるスキンです。
#  なにもステートが掛かっていない時は非表示になる仕様の為、
#  メインスキンとは別に用意します。
#  サイズ制限無し
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.2→1.3
# STR11dを最新VER(2.2)にするとレベルアップポップが出ないバグを修正
#  ※STR11cもバージョンアップしてください
# ◇1.1→1.2
# 数字の回転速度を変化量に応じて可変するようにした
# ◇1.0→1.1
# 残りHPMPに応じて数字グラフィック(色)を変えることができるようになった
# アクターの名前表示機能を追加。STR11c側で設定してください
# ◇0.9→1.0
# ステート更新時の挙動が気に入らないのを修正
# ◇0.8→0.9
# 最大MPが0だと動作しないバグを修正
# 細かいミスを修正
#
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  # Skin File name
  BTSKIN_00 = "Btskin_main"   # Main Skin
  BTSKIN_01 = "Btskin_hp"     # HP(Gauge)
  BTSKIN_02 = "Btskin_mp"     # MP(Gauge)
  BTSKIN_04 = "Btskin_n00"    # HP(Numbers)
  BTSKIN_05 = "Btskin_n00"    # MP(Numbers)
  BTSKIN_03 = ""  # State
  # Skin coordinates[  x,  y]
  BTSKIN_B_XY = [-16, 52]     # 基準座標
  BTSKIN_00XY = [  0,  0]     # メインスキン
  BTSKIN_01XY = [  0,  3]     # HP(ゲージ)
  BTSKIN_02XY = [  0, 20]     # MP(ゲージ)
  BTSKIN_04XY = [ 48, -8]     # HP(数字)
  BTSKIN_05XY = [ 48, 10]     # MP(数字)
  BTSKIN_03XY = [ 44,-54]     # ステートスキン
  BTSKIN_06XY = [ 44,-60]     # ステート
  # Various Settings
  BTSKIN_01GS = 1       # HP Gauge Speed (Low values are fast)
  BTSKIN_02GS = 1       # MP Gauge Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_04SS = 1       # HP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_05SS = 1       # MP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_04NS = 4             # HP Maximum Digits
  BTSKIN_05NS = 4             # MP Maximum Digits
  BTSKIN_06WH = [72,72]       # [State Width, Height]
  BTSKIN_06SC = 4             # State Icon Scroll Speed
                              # (Values close to 1 are fast)
  # バトルステータス座標
  def set_xy
    @x = []
    @y = []
    for i in 0...$game_party.members.size
      x = (i * 160) + 40
      y = 3
      @x = x + 16#+ STRRGSS2::ST_SX
      @y = y + 16#+ STRRGSS2::ST_SY
    end
  end
  # 設定箇所ここまで
  @@f = false
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ エイリアス
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_str33 initialize
  def initialize(f = false)
    initialize_str33
    unless @@f
      @f = @@f = true
    else
      @f = false
    end
    set_xy
    @s_sprite = []
    @s_party = []
    @s_lv = []
    @opacity = 0
    self.contents.dispose
    self.create_contents
    self.back_opacity = 0
    self.opacity = 0
    #@column_max = $game_party.actors.size
    @viewport = Viewport.new(0, 480-128, 640, 128)
    @hpgw = (Cache.system(BTSKIN_01)).width
    @mpgw = (Cache.system(BTSKIN_02)).width
    @viewport.z = self.z - 1
    @state_opacity = []
    @item_max = $game_party.members.size
    return unless @f
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ潰し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # :-)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor)
    icon = Cache.system("Iconset")
    w = actor.states.size * 24
    w = 24 if w < 1
    bitmap = Bitmap.new(w, BTSKIN_06WH[1])
    count = 0
    for state in actor.states
      icon_index = state.icon_index
      x = 24 * count
      rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
      bitmap.blt(x, 0, icon, rect)
      count += 1
    end
    return bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  #def name_bitmap(actor)
  #end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステート数取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_size(actor)
    return actor.states.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    return unless @f
    actor = $game_party.members[index]
    #
    @s_sprite[index] = []
    s = @s_sprite[index]
    # メインスキン
    s[0] = Sprite.new(@viewport)
    s[0].bitmap = Cache.system(BTSKIN_00)
    s[0].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_00XY[0]
    s[0].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_00XY[1]
    s[0].z = 0
    # HP
    s[1] = Sprite.new(@viewport)
    s[1].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
    s[1].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
    s[1].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
    s[1].z = 4
    w = s[1].bitmap.width
    h = s[1].bitmap.height / 2
    s[1].src_rect.set(0, 0, w, h)
    s[2] = Sprite.new(@viewport)
    s[2].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
    s[2].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
    s[2].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
    s[2].z = 3
    s[2].src_rect.set(0, h, w, h)
    s[11] = 96
    s[6] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_04, BTSKIN_04NS)
    s[6].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_04XY[0]
    s[6].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_04XY[1]
    s[6].z = 5
    s[13] = actor.hp
    s[6].update(s[13])
    # MP
    s[3] = Sprite.new(@viewport)
    s[3].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
    s[3].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
    s[3].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
    s[3].z = 4
    w = s[3].bitmap.width
    h = s[3].bitmap.height / 2
    s[3].src_rect.set(0, 0, w, h)
    s[4] = Sprite.new(@viewport)
    s[4].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
    s[4].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
    s[4].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
    s[4].z = 3
    s[4].src_rect.set(0, h, w, h)
    s[12] = 56
    s[7] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_05, BTSKIN_05NS)
    s[7].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_05XY[0]
    s[7].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_05XY[1]
    s[7].z = 5
    s[14] = actor.mp
    s[7].update(s[14])
    # ステート
    s[5] = Viewport.new(0, 0, BTSKIN_06WH[0], BTSKIN_06WH[1])
    s[5].rect.x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_06XY[0] + @viewport.rect.x
    s[5].rect.y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_06XY[1] + @viewport.rect.y
    s[5].z = @viewport.z + 1
    s[8] = Sprite.new(@viewport)
    s[8].bitmap = Cache.system(BTSKIN_03)
    s[8].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_03XY[0]
    s[8].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_03XY[1]
    s[8].z = -2
    s[9] = Plane.new(s[5])
    s[9].bitmap = draw_actor_state(actor)
    s[10] = state_size(actor)
    # 現在のステータスに
    s[11] = ((@hpgw * (actor.hp / (actor.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
    if actor.maxmp != 0
      s[12] = ((@mpgw * (actor.mp / (actor.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
    else
      s[12] = 0
    end
    #s[15] = Sprite.new(@viewport)
    #s[15].bitmap = name_bitmap(actor)
    #s[15].x = @x[index] + 4
    #s[15].y = @y[index] + 2
    #s[15].z = 0
    s[1].src_rect.width = s[11]
    s[2].src_rect.width = s[11]
    s[3].src_rect.width = s[12]
    s[4].src_rect.width = s[12]
    s[6].update(s[13])
    s[7].update(s[14])
    # 不可視に
    for l in [0,1,2,3,4,8,9]
      s[l].opacity = 0
    end
    for l in [6,7]
      s[l].o = 0
    end
    # 情報記憶(actor, x, y, size = 151)
    @s_lv[index] = actor.level
    @s_party[index] = [actor.name, actor.hp, actor.maxhp,
                       actor.mp, actor.maxmp, actor.states]
    #
    x = index * 161 - 20
    y = 15
    #draw_actor_baselevel(actor, x - 30, y + 67)
    s[16] = Sprite.new
    s[16].bitmap = Cache.system("Battle.Status_" + actor.name)
    s[16].x = @x[index] - 56
    s[16].y = @y[index] + 221
    s[16].z = 0
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト開放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose      
    super
    return unless @f
    for i in 0...@s_sprite.size
      #for l in [0,1,2,3,4,8,9,15,16]
      if @s_sprite[0]
         @s_sprite[0].bitmap.dispose
         @s_sprite[0].dispose
      end
      if @s_sprite[1]
         @s_sprite[1].bitmap.dispose
         @s_sprite[1].dispose
      end
      if @s_sprite[2]
         @s_sprite[2].bitmap.dispose
         @s_sprite[2].dispose
      end
      if @s_sprite[3]
         @s_sprite[3].bitmap.dispose
         @s_sprite[3].dispose
      end
      if @s_sprite[4]
         @s_sprite[4].bitmap.dispose
         @s_sprite[4].dispose
      end
      if @s_sprite[8]
         @s_sprite[8].bitmap.dispose
         @s_sprite[8].dispose
      end
      if @s_sprite[9]
         @s_sprite[9].bitmap.dispose
         @s_sprite[9].dispose
      end
      if @s_sprite[16]
         @s_sprite[16].bitmap.dispose
         @s_sprite[16].dispose
      end
      for l in [5,6,7]
        @s_sprite[l].dispose
      end
    end
    @@f = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless @f
    for i in 0...@s_sprite.size
      s = @s_sprite
      a = $game_party.members
      m = @s_party
      @state_opacity = 0 if @state_opacity == nil
      # 不透明度アップ
      @state_opacity += 8
      if @opacity < 272
        @opacity += 8
        for l in [0,1,2,3,4]
          s[l].opacity = @opacity
        end
        for l in [6,7]
          s[l].o = @opacity
        end
      end
      # 名前更新
      #if a.name != m[0]
      #  s[15].bitmap.dispose
      #  s[15].bitmap = name_bitmap(a)
      #  m[0] = a.name
      #end
      # HP/MP更新
      update_hp(s,a,m)
      update_mp(s,a,m)
      # ステート更新
      if s[10] > BTSKIN_06WH[0] / 24 and (Graphics.frame_count % BTSKIN_06SC) == 0
        s[9].ox += 1
      end
      if s[10] > 0 and @state_opacity < 272
        for l in [8,9]
          s[l].opacity = @state_opacity
        end
      end
      if a.states != m[5]
        m[5] = a.states
        s[9].ox = 0
        s[9].bitmap.dispose
        s[9].bitmap = draw_actor_state($game_party.members)
        s[10] = state_size($game_party.members)
        @state_opacity = 0
        for l in [8,9]
          s[l].opacity = @state_opacity
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (HP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hp(s,a,m)
    # HPくるくる
    if a.hp != s[13]
      c = 0; c = 1 if a.hp < a.maxhp / 4; c = 2 if a.hp == 0
      if s[13] > a.hp
        s[13] -= BTSKIN_04SS
        s[13] = a.hp if s[13] < a.hp
      else
        s[13] += BTSKIN_04SS
        s[13] = a.hp if s[13] > a.hp
      end
      s[6].update(s[13], c)
    end
    # HP
    if a.hp != m[1]
      s[11] = ((@hpgw * (a.hp / (a.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
      m[1] = a.hp
    end
    sr = s[1].src_rect
    if sr.width != s[11]
      sp = BTSKIN_01GS
      sr.width = (s[11] + (s[1].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
      sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
    end
    sr = s[2].src_rect
    sp = 2
    if sr.width != s[1].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
      if sr.width < s[1].src_rect.width
        sr.width += 1
      else
        sr.width -= 1
      end
    end
    sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (MP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_mp(s,a,m)
    # MPくるくる
    if a.mp != s[14]
      c = 0; c = 1 if a.mp < a.maxmp / 4
      if s[14] > a.mp
        s[14] -= BTSKIN_05SS
        s[14] = a.mp if s[14] < a.mp
      else
        s[14] += BTSKIN_05SS
        s[14] = a.mp if s[14] > a.mp
      end
      s[7].update(s[14], c)
    end
    # MP
    if a.mp != m[3]
      if a.maxmp != 0
        s[12] = ((@mpgw * (a.mp / (a.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
      else
        s[12] = 0
      end
      m[3] = a.mp
    end
    sr = s[3].src_rect
    if sr.width != s[12]
      sp = BTSKIN_02GS
      sr.width = (s[12] + (s[3].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
      sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
    end
    sr = s[4].src_rect
    sp = 2
    if sr.width != s[3].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
      if sr.width < s[3].src_rect.width
        sr.width += 1
      else
        sr.width -= 1
      end
    end
    sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_strNumber
#==============================================================================
class Sprite_strNumber < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(v, gra, n = 0)
    @n = n
    super(v)
    self.bitmap = Cache.system(gra)
    @w = self.bitmap.width/10
    @h = self.bitmap.height/3
    self.src_rect = Rect.new(@n*@w, 0, @w, @h)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(n = -1, c = 0)
    @n = n
    self.src_rect.x = @n*@w
    self.src_rect.y = c*@h
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_strNumbers
#==============================================================================
class Sprite_strNumbers
  attr_accessor :x
  attr_accessor :y
  attr_accessor :z
  attr_accessor :o
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(v, gra, n = 4, s = 0)
    @n = n # 桁数
    @x = 0
    @y = 0
    @z = 0
    @o = 255
    @sprite = []
    # 字間設定
    b = Cache.system(gra)
    @s = b.width / 10 - s
    # スプライト作成
    for i in 0...n
      @sprite = Sprite_strNumber.new(v, gra)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(v = 0, c = 0)
    val = []
    # 数値を配列に格納
    for i in 0...@n
      if (10 ** (i)) == 0
        val = v % 10
      else
        val = v / (10 ** (i)) % 10
      end
    end
    val = val.reverse
    # 先頭の0を取り除く
    for i in 0...@n
      if val == 0 and @n != i + 1
        val = -1
      else
        break
      end
    end
    # スプライト更新
    for i in 0...@n
      @sprite.update(val, c)
      @sprite.x = @x + (i * @s)
      @sprite.y = @y
      @sprite.z = @z
      @sprite.opacity = @o
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 不透明度の適用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def o=(val)
    @o = val
    for i in 0...@n
      @sprite.opacity = @o
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト開放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    for i in 0...@sprite.size
      @sprite.bitmap.dispose
      @sprite.dispose
    end
  end
end[/pre]
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