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[已经解决] CP制战斗的 如何更改不选择战斗直接开始

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梦石
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发表于 2013-11-18 20:42:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 ddoocll 于 2013-11-21 20:23 编辑

http://rpg.blue/thread-220872-1-1.html


1.jpg 每次CP条满了之后,都要选择战斗后才能到角色菜单

2.jpg 如何修改跳过战斗逃跑那菜单,直接到角色命令这里呢?
梦石
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发表于 2013-11-18 23:05:13 | 显示全部楼层
在main上面默认脚本下面插入这个脚本就行了
但需要注意的是这个脚本必须插入在CP制战斗方式的脚本之前
同时也需要Cp制战斗脚本中的party_command_window有关的语句注释掉
分别是476行,510行和633行
有什么疑问可以@我
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  战斗画面·改
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新信息显示的显示端口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_info_viewport
#    move_info_viewport(0)   if @party_command_window.active
    move_info_viewport(128) if @actor_command_window.active
    move_info_viewport(64)  if BattleManager.in_turn?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 信息窗口打开时的更新
  #    在状态窗口关闭完成前,信息窗口的打开度设置为 0 。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_message_open
    if $game_message.busy? && !@status_window.close?
      @message_window.openness = 0
      @status_window.close
#      @party_command_window.close
      @actor_command_window.close
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成所有窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_all_windows
    create_message_window
    create_scroll_text_window
    create_log_window
    create_status_window
    create_info_viewport
#    create_party_command_window
    create_actor_command_window
    create_help_window
    create_skill_window
    create_item_window
    create_actor_window
    create_enemy_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成角色指令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_command_window
    @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
    @actor_command_window.viewport = @info_viewport
    @actor_command_window.set_handler(:attack, method(:command_attack))
    @actor_command_window.set_handler(:skill,  method(:command_skill))
    @actor_command_window.set_handler(:guard,  method(:command_guard))
    @actor_command_window.set_handler(:item,   method(:command_item))
    @actor_command_window.set_handler(:escape, method(:command_escape))
    @actor_command_window.set_handler(:cancel, method(:prior_command))
    @actor_command_window.x = Graphics.width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始队伍指令的选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_party_command_selection
    unless scene_changing?
      refresh_status
      @status_window.unselect
      @status_window.open
      if BattleManager.input_start
#        @actor_command_window.close
#        @party_command_window.setup
        @actor_command_window.active
        command_fight
      else
#        @party_command_window.deactivate
        turn_start
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始角色指令的选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_command_selection
    @status_window.select(BattleManager.actor.index)
#    @party_command_window.close
    @actor_command_window.setup(BattleManager.actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回合开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_start
#   @party_command_window.close
    @actor_command_window.close
    @status_window.unselect
    @subject =  nil
    BattleManager.turn_start
    @log_window.wait
    @log_window.clear
  end
end



#==============================================================================
# ■ Window_ActorCommand·改
#------------------------------------------------------------------------------
#  战斗画面中,选择角色行动的窗口。
#==============================================================================

class Window_ActorCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    return unless @actor
    add_attack_command
    add_skill_commands
    add_guard_command
    add_item_command
    add_escape_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 添加逃跑指令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_escape_command
    add_command(Vocab::escape, :escape, BattleManager.can_escape?)
  end
end[/pre]  
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 楼主| 发表于 2013-11-21 20:23:08 | 显示全部楼层
野村千雪 发表于 2013-11-18 23:05
在main上面默认脚本下面插入这个脚本就行了
但需要注意的是这个脚本必须插入在CP制战斗方式的脚本之前
同时 ...

非常感谢!
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 楼主| 发表于 2013-11-23 10:48:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 ddoocll 于 2013-11-23 10:52 编辑
野村千雪 发表于 2013-11-18 23:05
在main上面默认脚本下面插入这个脚本就行了
但需要注意的是这个脚本必须插入在CP制战斗方式的脚本之前
同时 ...


那个,还想麻烦你一下..把那个角色名字窗口去掉...
如果可以的话,我还想知道如何把CP条放在角色头像那里(我已经把头像去掉成默认的角色名字了)
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发表于 2013-11-24 15:17:45 | 显示全部楼层
ddoocll 发表于 2013-11-23 10:48
那个,还想麻烦你一下..把那个角色名字窗口去掉...
如果可以的话,我还想知道如何把CP条放在角色头像那 ...

去名字窗口需要把第CP制战斗的第488到496,512,513,635,730行注释掉。
如果修改之后跳bug,就把跳bug的那句注释掉
至于改Cp条位置,我刚接触脚本没多久,个人能力有限,修改不了
不过大概就是把绘制CP槽定义到绘制角色状态的窗口里,把原来的用于放置CP槽的窗口删掉或者注释掉
但是这样一来就得对脚本的大部分语句进行修改就是了.....

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 楼主| 发表于 2013-11-25 17:27:01 | 显示全部楼层
野村千雪 发表于 2013-11-24 15:17
去名字窗口需要把第CP制战斗的第488到496,512,513,635,730行注释掉。
如果修改之后跳bug,就把跳bug的 ...

OKOK,帮助已经很大了!
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