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[已经解决] 脚本报错求指导

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懿

梦石
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发表于 2014-1-7 18:42:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

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公共事件菜单 + 原版读档界面

读档很顺利,进入地图了(看过66的视频)
但是报错了很烦躁

如图 1.png


请问是怎么解决   另外贴上我的window_bass
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super()
    @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    self.x = x
    self.y = y
    self.width = width
    self.height = height
    self.z = 9998
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 如果窗口的内容已经被设置就被释放
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取文字色
  #     n : 文字色编号 (0~7)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    case n
    when 0
      return Color.new(255, 255, 255, 255)
    when 1
      return Color.new(128, 128, 255, 255)
    when 2
      return Color.new(255, 128, 128, 255)
    when 3
      return Color.new(128, 255, 128, 255)
    when 4
      return Color.new(128, 255, 255, 255)
    when 5
      return Color.new(255, 128, 255, 255)
    when 6
      return Color.new(255, 255, 128, 255)
    when 7
      return Color.new(192, 192, 192, 255)
    else
      normal_color
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    return Color.new(0, 0, 0, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取无效文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disabled_color
    return Color.new(0, 0, 0, 128)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取系统文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def system_color
    return Color.new(0, 0, 0, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取危机文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def crisis_color
    return Color.new(255, 255, 64, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取战斗不能文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def knockout_color
    return Color.new(255, 64, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取白色文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gold1_color
    return Color.new(255, 255, 255, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取蓝色文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gold2_color
    return Color.new(194, 224, 255, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 如果窗口的外观被变更了、再设置
    if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
      @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图形的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width / 5
    ch = bitmap.height / 6
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名称的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态栏名称的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name1(actor, x, y)
    self.contents.font.color = gold1_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 职业的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 0, 0, actor.class_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 等级的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 38, 32, "等级")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 52, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态栏等级的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level1(actor, x, y)
    self.contents.font.color = gold1_color
    self.contents.draw_text(x, y, 38, 32, "等级")
    self.contents.font.color = gold1_color
    self.contents.draw_text(x + 52, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成描绘用的状态字符串
  #     actor       : 角色
  #     width       : 描画目标的宽度
  #     need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
    # 获取括号的宽
    brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
    # 生成状态名字符串
    text = ""
    for i in battler.states
      if $data_states[i].rating >= 1
        if text == ""
          text = $data_states[i].name
        else
          new_text = text + "/" + $data_states[i].name
          text_width = self.contents.text_size(new_text).width
          if text_width > width - brackets_width
            break
          end
          text = new_text
        end
      end
    end
    # 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
    if text == ""
      if need_normal
        text = "[正常]"
      end
    else
      # 加上括号
      text = "[" + text + "]"
    end
    # 返回完成后的文字类
    return text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘状态
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor, x, y, width = 160)
    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 EXP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 38, 32, " ")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
    self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 HP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 描绘字符串 "HP"
    self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x, y, 38, 32, " ")
    # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
    if width - 32 >= 108
      hp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      hp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # 描绘 HP
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    # 描绘 MaxHP
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 SP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 描绘字符串 "SP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 38, 32, " ")
    # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
    if width - 32 >= 108
      sp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      sp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # 描绘 SP
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
    # 描绘 MaxSP
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~6)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.pdef
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.mdef
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘物品名
  #     item : 物品
  #     x    : 描画目标 X 坐标
  #     y    : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y)
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  end
end
[/pre]

点评

能私聊发下工程么?有时间帮你升级为脚本版  发表于 2014-1-7 20:57

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梦石
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发表于 2014-1-7 19:33:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 恋′挂机 于 2014-1-7 19:41 编辑

窗口已经被释放,所以不具有contents属性
请把你改的场景或窗口脚本放出来

你检查下,在一个场景中是否释放了二次同一个 窗口
甚至把 xxx.dispose 放在了 update 里

这两种情况都会导致这种问题
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懿

梦石
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 楼主| 发表于 2014-1-7 20:33:20 | 显示全部楼层
恋′挂机 发表于 2014-1-7 19:33
窗口已经被释放,所以不具有contents属性
请把你改的场景或窗口脚本放出来
  1. class Scene_Load < Scene_File
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对像
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def initialize
  6.     # 再生成临时对像
  7.     $game_temp = Game_Temp.new
  8.     $devil = Sprite.new*************************************************************
  9.     $devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/读档界面.png") *************************
  10.     # 选择存档时间最新的文件
  11.     $game_temp.last_file_index = 0
  12.     latest_time = Time.at(0)
  13.     for i in 0..3
  14.       filename = make_filename(i)
  15.       if FileTest.exist?(filename)
  16.         file = File.open(filename, "r")
  17.         if file.mtime > latest_time
  18.           latest_time = file.mtime
  19.           $game_temp.last_file_index = i
  20.         end
  21.         file.close
  22.       end
  23.     end
  24.     super("要载入哪个文件?")
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 确定时的处理
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def on_decision(filename)
  30.     # 文件不存在的情况下
  31.     unless FileTest.exist?(filename)
  32.       # 演奏冻结 SE
  33.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  34.       return
  35.     end
  36.     # 演奏读档 SE
  37.     $game_system.se_play($data_system.load_se)
  38.     # 写入存档数据
  39.     file = File.open(filename, "rb")
  40.     read_save_data(file)
  41.     file.close
  42.     # 还原 BGM、BGS
  43.     $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
  44.     $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
  45.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  46.     $game_map.update
  47.     # 物品窗口界面透明
  48.     $game_screen.pictures[3].erase
  49.     # 切换到地图画面
  50.     $scene = Scene_Map.new
  51.     # 释放窗口
  52.    
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 取消时的处理
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def on_cancel
  58.     # 演奏取消 SE
  59.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  60.     # 切换到标题画面
  61.     $scene = Scene_Title.new
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 读取存档数据
  65.   #     file : 读取用文件对像 (已经打开)
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def read_save_data(file)
  68.     # 读取描绘存档文件用的角色数据
  69.     characters = Marshal.load(file)
  70.     # 读取测量游戏时间用画面计数
  71.     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  72.     # 读取各种游戏对像
  73.     $game_system        = Marshal.load(file)
  74.     $game_switches      = Marshal.load(file)
  75.     $game_variables     = Marshal.load(file)
  76.     $game_self_switches = Marshal.load(file)
  77.     $game_screen        = Marshal.load(file)
  78.     $game_actors        = Marshal.load(file)
  79.     $game_party         = Marshal.load(file)
  80.     $game_troop         = Marshal.load(file)
  81.     $game_map           = Marshal.load(file)
  82.     $game_player        = Marshal.load(file)
  83.     # 魔法编号与保存时有差异的情况下
  84.     # (加入编辑器的编辑过的数据)
  85.     if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
  86.       # 重新装载地图
  87.       $game_map.setup($game_map.map_id)
  88.       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  89.     end
  90.     # 刷新同伴成员
  91.     $game_party.refresh
  92.   end
  93. end
复制代码
打星星标记的是加上去的   是这里的缘故??
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 楼主| 发表于 2014-1-7 20:42:47 | 显示全部楼层
恋′挂机 发表于 2014-1-7 19:33
窗口已经被释放,所以不具有contents属性
请把你改的场景或窗口脚本放出来
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_SaveFile
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示存档以及读档画面、保存文件的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_SaveFile < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 定义实例变量
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_reader   :filename                 # 文件名
  11.   attr_reader   :selected                 # 选择状态
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化对像
  14.   #     file_index : 存档文件的索引 (0~3)
  15.   #     filename   : 文件名
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def initialize(file_index, filename)
  18.     super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
  19.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  20.     @file_index = file_index
  21.     @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
  22.     @time_stamp = Time.at(0)
  23.     @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
  24.     if @file_exist
  25.       file = File.open(@filename, "r")
  26.       @time_stamp = file.mtime
  27.       @characters = Marshal.load(file)
  28.       @frame_count = Marshal.load(file)
  29.       @game_system = Marshal.load(file)
  30.       @game_switches = Marshal.load(file)
  31.       @game_variables = Marshal.load(file)
  32.       @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
  33.       file.close
  34.     end
  35.     refresh
  36.     @selected = false
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 刷新
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def refresh
  42.     self.contents.clear
  43.     # 描绘文件编号
  44.     self.contents.font.color = normal_color
  45.     name = "文件 #{@file_index + 1}"
  46.     self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
  47.     @name_width = contents.text_size(name).width
  48.     # 存档文件存在的情况下
  49.     if @file_exist
  50.       # 描绘角色*****************************************************************
  51.       for i in 0...@characters.size*************************************************
  52.         bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])********************
  53.         cw = bitmap.rect.width / 4*************************************************
  54.         ch = bitmap.rect.height / 4****************************************************
  55.         src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)*******************************************
  56.         x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2*****************************
  57.         self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)**********************************
  58.       end******************************************************************
  59.       # 描绘游戏时间
  60.       hour = @total_sec / 60 / 60
  61.       min = @total_sec / 60 % 60
  62.       sec = @total_sec % 60
  63.       time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  64.       self.contents.font.color = normal_color
  65.       self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
  66.       # 描绘时间标记
  67.       self.contents.font.color = normal_color
  68.       time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
  69.       self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
  70.     end
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 设置选择状态
  74.   #     selected : 新的选择状态 (true=选择 false=不选择)
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def selected=(selected)
  77.     @selected = selected
  78.     update_cursor_rect
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 刷新光标矩形
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def update_cursor_rect
  84.     if @selected
  85.       self.cursor_rect.set(0, 0, @name_width + 8, 32)
  86.     else
  87.       self.cursor_rect.empty
  88.     end
  89.   end
  90. end
复制代码
这里面删去了星标部分,是不是这个的问题
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发表于 2014-1-7 20:45:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 恋′挂机 于 2014-1-7 20:51 编辑
yue 发表于 2014-1-7 20:33
打星星标记的是加上去的   是这里的缘故??


这个没有问题
另外生成背景图的话最好在Scene_File类中生成
main执行过渡前 a = Sprite.new
a.bitmap = Bitmap.new .....
释放那里
a.dispose

好像都不是啊。。。。
因为窗口多次释放导致的问题,检查下你哪里用的dispose了就可以了吧
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 楼主| 发表于 2014-1-7 21:30:24 | 显示全部楼层
恋′挂机 发表于 2014-1-7 20:45
这个没有问题
另外生成背景图的话最好在Scene_File类中生成
main执行过渡前 a = Sprite.new

我把有关的窗口都贴出来吧

这是压缩文件
相关脚本.rar (4.1 KB, 下载次数: 32)

另外事件的截图也发出来吧
1.png
2.png
3.png
4.png
5.png

我真是找不到在哪......

麻烦了......{:2_270:}
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发表于 2014-1-7 21:52:28 | 显示全部楼层
yue 发表于 2014-1-7 21:30
我把有关的窗口都贴出来吧

这是压缩文件

把你的释放脚本改为
  1. begin
  2. $gold_window.dispose
  3. rescue
  4. end
复制代码
看看是不是这里的问题

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 楼主| 发表于 2014-1-7 21:55:52 | 显示全部楼层
恋′挂机 发表于 2014-1-7 21:52
把你的释放脚本改为看看是不是这里的问题

是了!   能深究一下这两个地方的不同之处么??
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发表于 2014-1-7 22:17:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 恋′挂机 于 2014-1-7 22:24 编辑
yue 发表于 2014-1-7 21:55
是了!   能深究一下这两个地方的不同之处么??


惭愧,只是简单的容错具体原因不详。。。

不过我试了下,只要在呼出存档界面下方不中断循环就可以了


放在Scene_Map中试试吧

在main生成信息窗口下方
$gold = Window_Gold.new
$gold.x = xxxx # 你设置的值
$gold.y = xxxx# 你设置的值
$gold.opacity = xxx# 你设置的值
$gold.visible = false
释放那里
$gold.dispose
这样可能会解决。
然后在事件中就不要用那些脚本了
了事件渐变中的脚本(进入菜单)$gold.visible = true
原来释放那里$gold.visible = false
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 楼主| 发表于 2014-1-7 22:25:12 | 显示全部楼层
恋′挂机 发表于 2014-1-7 22:17
惭愧,只是简单的容错具体原因不详。。。

不过我试了下,只要在呼出存档界面下方不中断循环就可以了

ok  已经解决   谢谢了
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