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[已经解决] 关于整合系统与附魔系统的属性判定问题

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发表于 2014-4-11 11:44:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 crow2006 于 2014-4-11 11:53 编辑

RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 附魔属性更改
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def equip_fumo(item)
  5. item = @fumo_item
  6. b = item.level
  7. num = item.gifts.size
  8.     gifts = []
  9.     rd = []
  10.     rd_1 = []
  11.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  12.       rd_1 = different_rand(PA::WEAPON_E.size - 1, num)
  13.       for i in 0...num
  14.         rd << PA::WEAPON_E[rd_1[i]]
  15.       end
  16.    end  
  17.     if item.is_a?(RPG::Armor)
  18.       case item.kind
  19.       when 0
  20.         rd_1 = different_rand(PA::SHIELD_E.size - 1, num)
  21.        for i in 0...num
  22.           rd << PA::SHIELD_E[rd_1]
  23.         end
  24.       when 1
  25.         rd_1 = different_rand(PA::HELMET_E.size - 1, num)
  26.         for i in 0...num
  27.           rd << PA::HELMET_E[rd_1[/i]
  28.         end
  29.       when 2
  30.         rd_1 = different_rand(PA::CLOTHE_E.size - 1, num)
  31.         for i in 0...num
  32.           rd << PA::CLOTHE_E[rd_1[i]]
  33.         end
  34.       when 3  #首饰
  35.         rd_1 = different_rand(PA::NECK_E.size - 1, num)
  36.         for i in 0...num
  37.           rd << PA::NECK_E[rd_1[i]]   
  38.         end  
  39.       end  
  40.     end
  41.     if item.is_a?(RPG::Armor)
  42.        rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}  
  43.        a = Game_Equip.reini($base_armors[item.base_id],gifts)
  44.        Game_Equip.level(a, b)
  45.        $game_party.gain_item(a, 1)
  46.     else
  47.        rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
  48.        a = Game_Equip.reini($base_weapons[item.base_id],gifts)
  49.        Game_Equip.level(a, b)
  50.        $game_party.gain_item(a, 1)
  51.     end   
  52.     $game_party.lose_reini(item, 1)
  53.     @determine_window.active = false
  54.     @fumo_window.active = true
  55.     @price_window.refresh(0)   
  56.   end




       rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
       a = Game_Equip.reini($base_weapons[item.base_id],gifts)
这里,如何能做到不改变装备原本附带的第一条属性,其他的属性随机生成?
补充说明:如图,在我的游戏里,神器装备的第一条属性是特殊属性,可以抽取,但无法被注入,其他的非特殊属性是允许被抽取注入的。

我想做到在附魔(重新生成属性)的时候不改变神器装备的第一条属性。请问如何能做到。

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发表于 2014-4-11 11:52:19 | 只看该作者
本帖最后由 上贺茂润 于 2014-4-11 11:57 编辑

楼主,你拿我的东西经过我同意了吗?这里面的脚本都是有6R作者版权的,你想研究的话请加我的群说明一下我会发给你的,你这样直接拿出来我不好做,谢谢

点评

没有。我是想研究一下这里。  发表于 2014-4-11 11:54
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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 楼主| 发表于 2014-4-11 12:06:07 | 只看该作者
本帖最后由 crow2006 于 2014-4-11 12:39 编辑

关于版权我说一下,在P叔整合系统的1388行-1443行就有这段脚本。
自己已经解决了,
    gift22 = []
    gift22 << @fumo_item.gifts[0]
    ...
       rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
       gifts[0] = gift22[0]
    ...
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