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[已经解决] 关于VX某地图名脚本移植到VA后的问题

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梦石
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发表于 2014-5-2 17:48:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这个脚本是一位大大由VX的某地图名显示脚本移植过来的,但是呢,这个脚本有一个问题,就是从第一个地图到另外一个地图,脚本不会刷新,地图名还是第一个地图的地图名,只有打开了菜单再关闭之后才会转换,求解...
@sh0016
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ★RGSS3
# VA移植说明
=begin
  本脚本是在RGSS2的基础上改编完成的
    会达到不走动时显示地图名的效果
      ID白灵卿 (Yo)完成
  转载或使用请注明改编者和出处
  
=end
#==============================================================================

#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR04_マップネーム表示 v1.1 09/03/17
#
# ・マップ画面にマップ名を表示します。
# ・文字を縦グラデーション描画可能。
# ☆マップ名のコメントアウト(?)機能付き。
#  マップ名の"#"以降の文字をカットして表示します。
#  (例) 炎の洞窟/二階#小部屋その1 → 炎の洞窟/二階
# ・イベント中、歩行中に非表示にすることが出来ます。
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.0→1.1
# 入手インフォの下に表示される不具合を修正
# デフォルトの設定を変更
#
#==============================================================================
# ■ Sprite_Strmapname
#==============================================================================
class Sprite_Strmapname < Sprite
  # マップネーム表示位置
  #TEXT_RECT = Rect.new(20, 16, 240, 20)           # 左揃い
   TEXT_RECT = Rect.new(272-280, 416-30, 200, 26)     # 中央揃い
  #TEXT_RECT = Rect.new(544-336, 416-40, 320, 24)  # 右揃い
   #TEXT_RECT = Rect.new(272-160, 16, 320, 24)
  # フォントネーム
  TEXT_FONT = ["微软雅黑", "MS Pゴシック"] # UmePlus優先
  #TEXT_FONT = ["MS Pゴシック", "UmePlus Gothic"]  # MSPゴシック優先
  # テキストサイズ
  TEXT_SIZE = 22
  # 文字装飾 [マップネーム前の文字,マップネーム後ろの文字]
  TEXT_TEXT = [" ", ""]
  # 文字揃え 0:左揃い 1:中央揃い 2:右揃い
  TEXT_ALIGN =0
  # テキスト縁取り true = 有効 false = 無効
  TEXT_FRAME = true
  # テキストグラデーション(縦) true = 有効 false = 無効
  TEXT_GRADIENT = true
  # テキストカラー [グラデーション↑,グラデーション↓,縁取り]
  TEXT_COLOR = [Color.new(255,255,255), Color.new(160,224,255), Color.new(32,32,32)]
  # 斜体・太字 true = 有効 false = 無効
  TEXT_ITAL = false
  TEXT_BOLD = false
  # 簡易背景表示 true = 有効 false = 無効
  TEXT_BACK = true
  # 背景色 [グラデーション濃,グラデーション薄]
  TEXT_B_COLOR = [Color.new(0,0,0,160), Color.new(0,0,0,0)]
  # イベント中は非表示にする true = 有効 false = 無効
  TEXT_EVENT_V = true
  # プレイヤー移動中は非表示にする true = 有効 false = 無効
  TEXT_PMOVE_V = true
  # マップネームのコメントアウト文字 デフォルトは "#"
  TEXT_C_OUT = "#"
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    t = TEXT_TEXT[0] + map_name(TEXT_C_OUT) + TEXT_TEXT[1]
    self.visible = false if map_name(TEXT_C_OUT) == ""
    r = TEXT_RECT
    h = TEXT_SIZE + 2
    bitmap = Bitmap.new(r.width, r.height)
    # 背景描画
    if TEXT_BACK
      case TEXT_ALIGN
      when 0
        bitmap.gradient_fill_rect(16, 0, r.width-32, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
        bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
      when 1
        bitmap.gradient_fill_rect(r.width/2, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
        bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
      when 2
        bitmap.gradient_fill_rect(r.width-16, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
        bitmap.gradient_fill_rect(32, 0, r.width-48, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
      end
    end
    # フォント設定
    bitmap.font.name = TEXT_FONT
    bitmap.font.size = TEXT_SIZE
    bitmap.font.italic = TEXT_ITAL
    bitmap.font.bold = TEXT_BOLD
    # 縁取り
    bitmap.font.shadow = false
    if TEXT_FRAME
      bitmap.font.color = TEXT_COLOR[2]
      bitmap.draw_text(-1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      bitmap.draw_text(1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      bitmap.draw_text(0, 1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      bitmap.draw_text(0, -1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      bitmap.draw_text(+1, +1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
    else
      bitmap.font.shadow = true
    end
    # 文字A
    b1 = Bitmap.new(r.width, r.height)
    # フォント設定
    b1.font.name = TEXT_FONT
    b1.font.size = TEXT_SIZE
    b1.font.italic = TEXT_ITAL
    b1.font.bold = TEXT_BOLD
    b1.font.color = TEXT_COLOR[0]
    b1.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
    bitmap.font.shadow = false
    src = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
    d = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
    bitmap.stretch_blt(d, b1, src)
    # 文字B
    if TEXT_GRADIENT
      b2 = Bitmap.new(r.width, r.height)
      # フォント設定
      b2.font.name = TEXT_FONT
      b2.font.size = TEXT_SIZE
      b2.font.italic = TEXT_ITAL
      b2.font.bold = TEXT_BOLD
      b2.font.color = TEXT_COLOR[1]
      b2.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      y = TEXT_SIZE + 4
      src.height = 1
      d.height = 1
      # グラデーション
      for yy in 1..y
        op = 260 * (yy/(y*1.0))
        src.y = yy
        d.y = yy
        bitmap.stretch_blt(d, b2, src, op)
      end
    end
    self.bitmap = bitmap
    self.x = r.x
    self.y = r.y
    self.z = 240
    @opacity = 0
    self.opacity = @opacity
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if ($game_map.interpreter.running? and TEXT_EVENT_V) or (moving? and TEXT_PMOVE_V)
      @opacity = [[@opacity - 32, -64].max, 256].min
    else
      @opacity = [[@opacity + 32, -64].max, 256].min
    end
    self.opacity = @opacity
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    return (not $game_player.stopping?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップネーム取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_name(out)
    n = $game_map.map_name.split('')
    t = ""
    for i in 0...n.size
      break if n == out
      t += n
    end
    return t
  end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_strmapname
    @str_mapname = Sprite_Strmapname.new(@viewport2)
  end
  def dispose_strmapname
    @str_mapname.dispose
  end
  def update_strmapname
    @str_mapname.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ エイリアス
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_str04 initialize
  def initialize
    create_strmapname
    initialize_str04
  end
  alias dispose_str04 dispose
  def dispose
    dispose_str04
    dispose_strmapname
  end
  alias update_str04 update
  def update
    update_str04
    update_strmapname
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_name
    map = load_data("Data/MapInfos.rvdata2")
    return map[@map_id].name
  end
end[/pre]

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发表于 2014-5-2 20:19:12 | 显示全部楼层
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ★RGSS3
# VA移植说明
=begin
  本脚本是在RGSS2的基础上改编完成的
    会达到不走动时显示地图名的效果
      ID白灵卿 (Yo)完成
  转载或使用请注明改编者和出处
  
=end
#==============================================================================

#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR04_マップネーム表示 v1.1 09/03/17
#
# ・マップ画面にマップ名を表示します。
# ・文字を縦グラデーション描画可能。
# ☆マップ名のコメントアウト(?)機能付き。
#  マップ名の"#"以降の文字をカットして表示します。
#  (例) 炎の洞窟/二階#小部屋その1 → 炎の洞窟/二階
# ・イベント中、歩行中に非表示にすることが出来ます。
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.0→1.1
# 入手インフォの下に表示される不具合を修正
# デフォルトの設定を変更
#
#==============================================================================
# ■ Sprite_Strmapname
#==============================================================================
class Sprite_Strmapname < Sprite
  # マップネーム表示位置
  #TEXT_RECT = Rect.new(20, 16, 240, 20)           # 左揃い
   TEXT_RECT = Rect.new(272-280, 416-30, 200, 26)     # 中央揃い
  #TEXT_RECT = Rect.new(544-336, 416-40, 320, 24)  # 右揃い
   #TEXT_RECT = Rect.new(272-160, 16, 320, 24)
  # フォントネーム
  TEXT_FONT = ["微软雅黑", "MS Pゴシック"] # UmePlus優先
  #TEXT_FONT = ["MS Pゴシック", "UmePlus Gothic"]  # MSPゴシック優先
  # テキストサイズ
  TEXT_SIZE = 22
  # 文字装飾 [マップネーム前の文字,マップネーム後ろの文字]
  TEXT_TEXT = [" ", ""]
  # 文字揃え 0:左揃い 1:中央揃い 2:右揃い
  TEXT_ALIGN =0
  # テキスト縁取り true = 有効 false = 無効
  TEXT_FRAME = true
  # テキストグラデーション(縦) true = 有効 false = 無効
  TEXT_GRADIENT = true
  # テキストカラー [グラデーション↑,グラデーション↓,縁取り]
  TEXT_COLOR = [Color.new(255,255,255), Color.new(160,224,255), Color.new(32,32,32)]
  # 斜体・太字 true = 有効 false = 無効
  TEXT_ITAL = false
  TEXT_BOLD = false
  # 簡易背景表示 true = 有効 false = 無効
  TEXT_BACK = true
  # 背景色 [グラデーション濃,グラデーション薄]
  TEXT_B_COLOR = [Color.new(0,0,0,160), Color.new(0,0,0,0)]
  # イベント中は非表示にする true = 有効 false = 無効
  TEXT_EVENT_V = true
  # プレイヤー移動中は非表示にする true = 有効 false = 無効
  TEXT_PMOVE_V = true
  # マップネームのコメントアウト文字 デフォルトは "#"
  TEXT_C_OUT = "#"
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    t = TEXT_TEXT[0] + map_name(TEXT_C_OUT) + TEXT_TEXT[1]
    self.visible = false if map_name(TEXT_C_OUT) == ""
    r = TEXT_RECT
    h = TEXT_SIZE + 2
    bitmap = Bitmap.new(r.width, r.height)
    # 背景描画
    if TEXT_BACK
      case TEXT_ALIGN
      when 0
        bitmap.gradient_fill_rect(16, 0, r.width-32, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
        bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
      when 1
        bitmap.gradient_fill_rect(r.width/2, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
        bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
      when 2
        bitmap.gradient_fill_rect(r.width-16, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
        bitmap.gradient_fill_rect(32, 0, r.width-48, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
      end
    end
    # フォント設定
    bitmap.font.name = TEXT_FONT
    bitmap.font.size = TEXT_SIZE
    bitmap.font.italic = TEXT_ITAL
    bitmap.font.bold = TEXT_BOLD
    # 縁取り
    bitmap.font.shadow = false
    if TEXT_FRAME
      bitmap.font.color = TEXT_COLOR[2]
      bitmap.draw_text(-1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      bitmap.draw_text(1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      bitmap.draw_text(0, 1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      bitmap.draw_text(0, -1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      bitmap.draw_text(+1, +1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
    else
      bitmap.font.shadow = true
    end
    # 文字A
    b1 = Bitmap.new(r.width, r.height)
    # フォント設定
    b1.font.name = TEXT_FONT
    b1.font.size = TEXT_SIZE
    b1.font.italic = TEXT_ITAL
    b1.font.bold = TEXT_BOLD
    b1.font.color = TEXT_COLOR[0]
    b1.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
    bitmap.font.shadow = false
    src = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
    d = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
    bitmap.stretch_blt(d, b1, src)
    # 文字B
    if TEXT_GRADIENT
      b2 = Bitmap.new(r.width, r.height)
      # フォント設定
      b2.font.name = TEXT_FONT
      b2.font.size = TEXT_SIZE
      b2.font.italic = TEXT_ITAL
      b2.font.bold = TEXT_BOLD
      b2.font.color = TEXT_COLOR[1]
      b2.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
      y = TEXT_SIZE + 4
      src.height = 1
      d.height = 1
      # グラデーション
      for yy in 1..y
        op = 260 * (yy/(y*1.0))
        src.y = yy
        d.y = yy
        bitmap.stretch_blt(d, b2, src, op)
      end
    end
    self.bitmap = bitmap
    self.x = r.x
    self.y = r.y
    self.z = 240
    @opacity= 0
    self.opacity = @opacity
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if ($game_map.interpreter.running? and TEXT_EVENT_V) or (moving? and TEXT_PMOVE_V)
      @opacity= [[@opacity- 32, -64].max, 256].min
    else
      @opacity= [[@opacity+ 32, -64].max, 256].min
    end
    self.opacity= @opacity
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    return (not $game_player.stopping?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップネーム取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_name(out)
    n = $game_map.map_name.split('')
    t = ""
    for i in 0...n.size
      break if n == out
      t += n
    end
    return t
  end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_strmapname
    @str_mapname = Sprite_Strmapname.new(@viewport2)
  end
  def dispose_strmapname
    @str_mapname.dispose
  end
  def update_strmapname
    @str_mapname.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ エイリアス
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_str04 initialize
  def initialize
    create_strmapname
    initialize_str04
  end
  alias dispose_str04 dispose
  def dispose
    dispose_str04
    dispose_strmapname
  end
  alias update_str04 update
  def update
    update_str04
    update_strmapname
  end
  alias refresh_characters_str04 refresh_characters
  def refresh_characters
    refresh_characters_str04
    dispose_strmapname
    create_strmapname
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_name
    map = load_data("Data/MapInfos.rvdata2")
    return map[@map_id].name
  end
end
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 楼主| 发表于 2014-5-2 21:30:22 | 显示全部楼层
Sion 发表于 2014-5-2 20:19
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# ★RGSS3
# VA移植说 ...

感谢,成功了!

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