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[已经解决] 如何制作“药物反噬”状态

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梦石
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发表于 2014-5-16 12:22:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 流华人生 于 2014-5-16 22:22 编辑

药物反噬如:对象拥有此状态时,使用药物,药物回复100HP,回复之后,扣除两倍的HP。
如何做到/

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梦石
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发表于 2014-5-16 18:12:35 | 显示全部楼层
如果是藥物反噬的話,我有個腳本
不過那個腳本不是扣除2倍的HP
還有也包括技能的回血效果

[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# 回血变扣血的状态 ID
DEDUCT_HP_STATE = 49
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      #########################################################################
      if self.state?(DEDUCT_HP_STATE) and self.damage < 0
        self.damage = -self.damage
      end
      #########################################################################
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= item.common_event_id > 0
    # 命中判定
    hit_result = (rand(100) < item.hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= item.hit < 100
    # 命中的情况
    if hit_result == true
      # 计算回复量
      recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
      recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
      if recover_hp < 0
        recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
        recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
        recover_hp = [recover_hp, 0].min
      end
      # 属性修正
      recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_hp /= 100
      recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_sp /= 100
      # 分散
      if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
        amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
        amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 回复量符号为负的情况下
      if recover_hp < 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          recover_hp /= 2
        end
      end
      # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
      self.damage = -recover_hp
      # HP 以及 SP 的回复
      last_hp = self.hp
      last_sp = self.sp
      ######################################################################
      if self.state?(DEDUCT_HP_STATE) and recover_hp > 0
        recover_hp = -recover_hp
      end
      ######################################################################
      self.hp += recover_hp
      self.sp += recover_sp
      effective |= self.hp != last_hp
      effective |= self.sp != last_sp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(item.plus_state_set)
      effective |= states_minus(item.minus_state_set)
      # 能力上升值有效的情况下
      if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
        # 能力值的分支
        case item.parameter_type
        when 1  # MaxHP
          @maxhp_plus += item.parameter_points
        when 2  # MaxSP
          @maxsp_plus += item.parameter_points
        when 3  # 力量
          @str_plus += item.parameter_points
        when 4  # 灵巧
          @dex_plus += item.parameter_points
        when 5  # 速度
          @agi_plus += item.parameter_points
        when 6  # 魔力
          @int_plus += item.parameter_points
        end
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
        # 设置伤害为空的字符串
        self.damage = ""
        # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
        if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
           (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
          # 状态没有变化的情况下
          unless @state_changed
            # 伤害设置为 "Miss"
            self.damage = "Miss"
          end
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
end[/pre]

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好吧 那這樣我就直接給範例好了= =  发表于 2014-5-16 18:37
……为什么复制不了……  发表于 2014-5-16 18:34
可以  发表于 2014-5-16 18:31
如果只有藥物效果的話 把腳本的第7~113行刪除掉即可~~~  发表于 2014-5-16 18:24
那個腳本只有1倍的效果而已...  发表于 2014-5-16 18:17

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发表于 2014-5-16 18:40:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 e900003 于 2014-5-16 18:42 编辑

我直接給範例好了
地圖上有個人物  可以利用戰鬥測試藥物反噬狀態....

藥物反噬.rar

188.74 KB, 下载次数: 39

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你說特技恢復不會被藥物反噬狀態影響 所以特技恢復還是正常 不會有扣血...  发表于 2014-5-17 06:45
嗯,话说为什么特技回复只会失效不会反噬  发表于 2014-5-16 19:10
谢谢  发表于 2014-5-16 18:49
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发表于 2014-5-16 13:18:40 | 显示全部楼层
在使用战斗中使用药物后进行判定状态存在,然后如果有就扣除回复量2倍
我估计是这样的

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求具体方案  发表于 2014-5-16 13:32
刚接触RPG的新人们裤艾来这里!在这里能够帮助你们提高自身的能力,让大家来帮助每个人实现自己的创意、构想!
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开拓者

发表于 2014-5-16 14:47:36 | 显示全部楼层
更改 物品使用效果 ,在扣血前,循环状态,如果有反噬状态,把伤害改为正数(恢复是负数)

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……有玩家那么笨去选择扣血的道具么……  发表于 2014-5-16 18:13
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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梦石
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发表于 2014-5-16 17:26:14 | 显示全部楼层
Game_Battler 3的 ● 应用物品效果
  
里面在最后进行加减HP的计算的部分 添加一个状态判定  
if self.state?(反噬状态ID)
这里写你想怎么计算伤害值,比如recover_hp乘以-2之类的
else
end

大概就是这样的思路,因为我也不是很会脚本。。这个自己看看现有的部分摸索下语法应该能自己写出来的。。。
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