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[已经解决] 使用KGC怪物图鉴出错

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-5-17 16:20:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 天地有正气 于 2014-5-17 16:25 编辑

将脚本插入后一呼出图鉴,就会出现如下问题,,,,请问该如何解决,,,,,,,,,,,谢谢,,


这是脚本
  1. #==============================================================================
  2. # ★ カスタマイズ項目 ★
  3. #==============================================================================

  4. module KGC
  5.   # ◆図鑑画面背景透過
  6.   #  true にすると、マップ画面が透けて見える。
  7.   MG_BACK_TRANSPARENT = true
  8.   # ◆図鑑から隠す敵
  9.   #  図鑑から隠したい敵のIDを配列に格納。
  10.   # <例> MG_HIDE_ENEMIES = [2, 4, 8, 16, 32]
  11.   MG_HIDE_ENEMIES = [16]

  12.   # ◆属性耐性を調べる範囲(属性ID)
  13.   MG_ELEMENT_RANGE = 1..8
  14.   # ◆弱点属性文字色
  15.   MG_WEEK_COLOR = Color.new(255, 128, 128)
  16.   # ◆耐性属性文字色
  17.   MG_RESIST_COLOR = Color.new(128, 128, 255)

  18.   # ◆カーソル移動で表示内容更新
  19.   #  false にすると、C ボタンを押すまで再描画しない。
  20.   #  (重く感じない場合は true のままでOK)
  21.   MG_MOVE_REFRESH = true

  22.   # ◆変身前の敵も撃破
  23.   #  false にすると、変身前の敵は撃破したと見なされない。
  24.   MG_ORIGINAL_DEFEAT = true

  25.   # ◆通し番号を描画
  26.   MG_SERIAL_NUMBER = true
  27.   # ◆通し番号をリストの並び順にする
  28.   #  true にすると、IDを無視して表示順の番号を付ける。
  29.   MG_SERIAL_FOLLOW = true

  30.   # ◆敵の並び順
  31.   #  表示する敵のIDを、表示したい順に配列に格納。
  32.   #  .. や ... を使用した範囲指定も可能。
  33.   #  指定しなかった敵、または MG_HIDE_ENEMIES に指定した敵は表示しない。
  34.   #  (この機能を使用しない場合は nil)
  35.   MG_ENEMY_ORDER = nil
  36.   # MG_ENEMY_ORDER = [1..5, 8..13, 6, 7, 14, 15]
  37.   #  ↑使用例
  38. end

  39. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  40. $imported = {} if $imported == nil
  41. $imported["MonsterGuide"] = true

  42. #--------------------------------------------------------------------------
  43. # ● モンスター図鑑呼び出し
  44. #--------------------------------------------------------------------------
  45. def call_monster_guide
  46.   # プレイヤーの姿勢を矯正
  47.   $game_player.straighten
  48.   # モンスター図鑑画面に切り替え
  49.   $scene = Scene_MonsterGuide.new(true)
  50. end

  51. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  52. module MonsterGuide
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● 遭遇状態設定
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def self.encountered(id, flag)
  57.     $game_system.enemy_encountered[id] = flag
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 撃破状態設定
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def self.defeated(id, flag)
  63.     $game_system.enemy_defeated[id] = flag
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 図鑑リセット
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def self.reset
  69.     $game_system.enemy_encountered.clear
  70.     $game_system.enemy_defeated.clear
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 図鑑完成
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def self.complete
  76.     (1..$data_enemies.size).each { |i|
  77.       self.encountered(i, true)
  78.       self.defeated(i, true)
  79.     }
  80.   end
  81. end

  82. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  83. #==============================================================================
  84. # ■ Game_System
  85. #==============================================================================

  86. class Game_System
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 公開インスタンス変数
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   attr_accessor :enemy_encountered        # 遭遇済みフラグ
  91.   attr_accessor :enemy_defeated           # 撃破済みフラグ
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● オブジェクト初期化
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
  96.   def initialize
  97.     initialize_KGC_MonsterGuide

  98.     @enemy_encountered = []
  99.     @enemy_defeated = []
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● エネミー存在チェック
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def enemy_exist?(enemy_id)
  105.     return $data_enemies[enemy_id] != nil && $data_enemies[enemy_id].name != ""
  106.   end
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● 存在する敵の種類数取得
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   def all_enemies_count
  111.     n = 0
  112.     # 存在する敵の種類数を取得
  113.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  114.       if enemy_exist?(i) && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
  115.         n += 1
  116.       end
  117.     }
  118.     return n
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 撃破した敵の種類数取得
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def defeated_enemies_count
  124.     n = 0
  125.     # 撃破した敵の種類数を取得
  126.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  127.       if enemy_exist?(i) && @enemy_encountered[i] &&
  128.           @enemy_defeated[i] && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
  129.         n += 1
  130.       end
  131.     }
  132.     return n
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● モンスター図鑑完成度の取得
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def monster_guide_completion
  138.     num = all_enemies_count
  139.     if num > 0
  140.       return defeated_enemies_count * 100 / num
  141.     else
  142.       return 0
  143.     end
  144.   end
  145. end

  146. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  147. #==============================================================================
  148. # ■ Game_Enemy
  149. #==============================================================================

  150. class Game_Enemy < Game_Battler
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ● 公開インスタンス変数
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   attr_reader   :original_id              # 変身前のID
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● オブジェクト初期化
  157.   #     troop_id     : トループ ID
  158.   #     member_index : トループメンバーのインデックス
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
  161.   def initialize(troop_id, member_index)
  162.     initialize_KGC_MonsterGuide(troop_id, member_index)

  163.     @original_id = []
  164.     # 遭遇済みフラグをオン
  165.     unless @hidden
  166.       $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
  167.     end
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 変身
  171.   #     enemy_id : 変身先のエネミー ID
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   alias transform_KGC_MonsterGuide transform
  174.   def transform(enemy_id)
  175.     # 変身前のIDを保存
  176.     @original_id.push(@enemy_id)

  177.     transform_KGC_MonsterGuide(enemy_id)

  178.     # 変身後の敵も遭遇済みにする
  179.     $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 隠れ状態設定
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def hidden=(value)
  185.     [url=home.php?mod=space&uid=292300]@Hidden[/url] = value
  186.     # 出現した場合は遭遇済みフラグをオン
  187.     unless @hidden
  188.       $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
  189.     end
  190.   end
  191. end

  192. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  193. #==============================================================================
  194. # ■ Window_MonsterGuideTop
  195. #------------------------------------------------------------------------------
  196. #  モンスター図鑑画面で、完成度を表示するウィンドウです。
  197. #==============================================================================

  198. class Window_MonsterGuideTop < Window_Base
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● オブジェクト初期化
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def initialize
  203.     super(0, 0, 240, 96)
  204.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  205.     self.back_opacity = 160 if KGC::MG_BACK_TRANSPARENT
  206.     refresh
  207.   end
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● リフレッシュ
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def refresh
  212.     self.contents.clear
  213.     text = "撃破数:#{$game_system.defeated_enemies_count}/#{$game_system.all_enemies_count}"
  214.     self.contents.draw_shadow_text(0, 0, width - 32, 32, text)
  215.     text = "完成度:#{$game_system.monster_guide_completion}%"
  216.     self.contents.draw_shadow_text(0, 32, width - 32, 32, text)
  217.   end
  218. end

  219. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  220. #==============================================================================
  221. # ■ Window_MonsterGuideLeft
  222. #------------------------------------------------------------------------------
  223. #  モンスター図鑑画面で、モンスター一覧を表示するウィンドウです。
  224. #==============================================================================

  225. class Window_MonsterGuideLeft < Window_Selectable
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● オブジェクト初期化
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def initialize
  230.     super(0, 96, 240, 384)
  231.     self.index = 0
  232.     self.back_opacity = 160 if KGC::MG_BACK_TRANSPARENT
  233.     refresh
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● 選択モンスターの取得
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def item
  239.     return @data[self.index]
  240.   end
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● リフレッシュ
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def refresh
  245.     if self.contents != nil
  246.       self.contents.dispose
  247.       self.contents = nil
  248.     end
  249.     @data = []
  250.     # 存在するエネミーを取得
  251.     if KGC::MG_ENEMY_ORDER == nil
  252.       # ID順
  253.       (1...$data_enemies.size).each { |i|
  254.         if $game_system.enemy_exist?(i) && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
  255.           @data.push($data_enemies[i])
  256.         end
  257.       }
  258.     else
  259.       # 指定順
  260.       KGC::MG_ENEMY_ORDER.each { |i|
  261.         if i.is_a?(Range)  # 範囲指定の場合
  262.           i.each { |j|
  263.             if $game_system.enemy_exist?(j) && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(j)
  264.               @data.push($data_enemies[j])
  265.             end
  266.           }
  267.         else  # 直接指定の場合
  268.           if $game_system.enemy_exist?(i) && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
  269.             @data.push($data_enemies[i])
  270.           end
  271.         end
  272.       }
  273.     end
  274.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  275.     @item_max = @data.size
  276.     if @item_max > 0
  277.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  278.       for i in 0...@item_max
  279.         draw_item(i)
  280.       end
  281.     end
  282.   end
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # ● 項目の描画
  285.   #     index : 項目番号
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def draw_item(index)
  288.     enemy = @data[index]
  289.     # 撃破していれば通常文字色に、そうでなければ無効文字色に設定
  290.     if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
  291.       self.contents.font.color = normal_color
  292.     else
  293.       self.contents.font.color = disabled_color
  294.     end
  295.     x = 4
  296.     y = index * 32
  297.     rect = Rect.new(x, y, self.width - 40, 32)
  298.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  299.     # 遭遇していれば名前、遭遇していなければ?を描画
  300.     if KGC::MG_SERIAL_NUMBER
  301.       s_num = KGC::MG_SERIAL_FOLLOW ? (index + 1) : enemy.id
  302.     end
  303.     if $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
  304.       if KGC::MG_SERIAL_NUMBER
  305.         text = sprintf("%03d: %s", s_num, enemy.name)
  306.       else
  307.         text = enemy.name
  308.       end
  309.       self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, text)
  310.     else
  311.       if KGC::MG_SERIAL_NUMBER
  312.         text = sprintf("%03d: %s", s_num, "? ? ? ? ? ? ? ?")
  313.         self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, text)
  314.       else
  315.         self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, "? ? ? ? ? ? ? ?", 1)
  316.       end
  317.     end
  318.   end
  319. end

  320. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  321. #==============================================================================
  322. # ■ Window_MonsterGuideRight
  323. #------------------------------------------------------------------------------
  324. #  モンスター図鑑画面で、ステータスを表示するウィンドウです。
  325. #==============================================================================

  326. class Window_MonsterGuideRight < Window_Base
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● オブジェクト初期化
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def initialize
  331.     super(240, 0, 400, 480)
  332.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  333.     self.back_opacity = 160 if KGC::MG_BACK_TRANSPARENT
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● リフレッシュ
  337.   #     enemy       : エネミー
  338.   #     show_status : ステータス表示
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def refresh(enemy, show_status = true)
  341.     self.contents.clear
  342.     # 遭遇していない場合はNo data
  343.     unless $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
  344.       self.contents.font.color = disabled_color
  345.       self.contents.draw_shadow_text(0, 208, 368, 32, "- No Data -", 1)
  346.       return
  347.     end
  348.     # バトラー画像を描画
  349.     bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
  350.     cw = bitmap.width >> 1
  351.     self.contents.blt(184 - cw, 0, bitmap, bitmap.rect)
  352.     # ステータス非表示の場合は戻る
  353.     return unless show_status
  354.     # 撃破済みの場合、詳細情報を描画
  355.     if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
  356.       draw_status(enemy)
  357.     # 撃破していない場合
  358.     else
  359.       self.contents.font.color = disabled_color
  360.       self.contents.draw_shadow_text(0, 280, 368, 32, "- Not Defeated -", 1)
  361.     end
  362.   end
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # ● ステータス描画
  365.   #     enemy : エネミー
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def draw_status(enemy)
  368.     # ステータスを描画
  369.     self.contents.font.color = system_color
  370.     self.contents.draw_shadow_text(  0, 224,  64, 32, $data_system.words.hp)
  371.     self.contents.draw_shadow_text(122, 224,  64, 32, $data_system.words.sp)
  372.     self.contents.draw_shadow_text(244, 224,  64, 32, $data_system.words.str)
  373.     self.contents.draw_shadow_text(  0, 256,  64, 32, $data_system.words.dex)
  374.     self.contents.draw_shadow_text(122, 256,  64, 32, $data_system.words.agi)
  375.     self.contents.draw_shadow_text(244, 256,  64, 32, $data_system.words.int)
  376.     self.contents.draw_shadow_text(  0, 288,  64, 32, $data_system.words.atk)
  377.     self.contents.draw_shadow_text(122, 288,  64, 32, $data_system.words.pdef)
  378.     self.contents.draw_shadow_text(244, 288,  64, 32, $data_system.words.mdef)
  379.     self.contents.draw_shadow_text(  0, 320,  96, 32, "弱点属性")
  380.     self.contents.draw_shadow_text(  0, 352,  96, 32, "耐性属性")
  381.     self.contents.draw_shadow_text(  0, 384,  96, 32, "経験値")
  382.     self.contents.draw_shadow_text(184, 384, 384, 32, $data_system.words.gold)
  383.     self.contents.draw_shadow_text(  0, 416,  64, 32, $data_system.words.item)
  384.     # 値を描画
  385.     self.contents.font.color = normal_color
  386.     enemy = Difficulty.get_revised_enemy(enemy) if $imported["BattleDifficulty"]
  387.     self.contents.draw_shadow_text( 48, 224,  64, 32, enemy.maxhp.to_s, 2)
  388.     self.contents.draw_shadow_text(170, 224,  64, 32, enemy.maxsp.to_s, 2)
  389.     self.contents.draw_shadow_text(292, 224,  64, 32, enemy.str.to_s, 2)
  390.     self.contents.draw_shadow_text( 48, 256,  64, 32, enemy.dex.to_s, 2)
  391.     self.contents.draw_shadow_text(170, 256,  64, 32, enemy.agi.to_s, 2)
  392.     self.contents.draw_shadow_text(292, 256,  64, 32, enemy.int.to_s, 2)
  393.     self.contents.draw_shadow_text( 48, 288,  64, 32, enemy.atk.to_s, 2)
  394.     self.contents.draw_shadow_text(170, 288,  64, 32, enemy.pdef.to_s, 2)
  395.     self.contents.draw_shadow_text(292, 288,  64, 32, enemy.mdef.to_s, 2)
  396.     self.contents.draw_shadow_text(  0, 384, 144, 32, enemy.exp.to_s, 2)
  397.     self.contents.draw_shadow_text(184, 384, 144, 32, enemy.gold.to_s, 2)
  398.     # 弱点属性描画
  399.     text = ""
  400.     KGC::MG_ELEMENT_RANGE.each { |i|
  401.       # 有効度が A,B ならば弱点属性追加
  402.       if enemy.element_ranks[i] < 3
  403.         text += "/" if text != ""
  404.         text += $data_system.elements[i]
  405.       end
  406.     }
  407.     self.contents.font.color = KGC::MG_WEEK_COLOR.dup
  408.     self.contents.draw_text(104, 320, 264, 32, text)
  409.     # 耐性属性描画
  410.     text = ""
  411.     KGC::MG_ELEMENT_RANGE.each { |i|
  412.       # 有効度が D,E,F ならば耐性属性追加
  413.       if enemy.element_ranks[i] > 3
  414.         text += "/" if text != ""
  415.         text += $data_system.elements[i]
  416.       end
  417.     }
  418.     self.contents.font.color = KGC::MG_RESIST_COLOR.dup
  419.     self.contents.draw_text(104, 352, 264, 32, text)
  420.     self.contents.font.color = normal_color
  421.     # アイテム描画
  422.     prob = "#{enemy.treasure_prob}%"
  423.     if enemy.item_id > 0
  424.       icon = RPG::Cache.icon($data_items[enemy.item_id].icon_name)
  425.       text = $data_items[enemy.item_id].name
  426.     elsif enemy.weapon_id > 0
  427.       icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[enemy.weapon_id].icon_name)
  428.       text = $data_weapons[enemy.weapon_id].name
  429.     elsif enemy.armor_id > 0
  430.       icon = RPG::Cache.icon($data_armors[enemy.armor_id].icon_name)
  431.       text = $data_armors[enemy.armor_id].name
  432.     else
  433.       icon = Bitmap.new(24, 24)
  434.       text = "No Item."
  435.       prob = ""
  436.     end
  437.     self.contents.blt(70, 420, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  438.     self.contents.draw_shadow_text(92 , 416, 204, 32, text)
  439.     self.contents.draw_shadow_text(300, 416, 64, 32, prob)
  440.   end
  441. end

  442. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  443. #==============================================================================
  444. # ■ Scene_MonsterGuide
  445. #------------------------------------------------------------------------------
  446. #  モンスター図鑑画面の処理を行うクラスです。
  447. #==============================================================================

  448. class Scene_MonsterGuide
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   # ● オブジェクト初期化
  451.   #     map_call : マップからの呼び出しフラグ
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   def initialize(map_call = false)
  454.     @map_call = map_call
  455.   end
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   # ● メイン処理
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def main
  460.     # スプライトセット作成
  461.     @spriteset = Spriteset_Map.new if KGC::MG_BACK_TRANSPARENT
  462.     # 図鑑ウィンドウを作成
  463.     @guide_top_window = Window_MonsterGuideTop.new
  464.     @guide_left_window = Window_MonsterGuideLeft.new
  465.     @guide_right_window = Window_MonsterGuideRight.new
  466.     # ステータス表示
  467.     @show_status = true
  468.     # エネミーオブジェクトを指定
  469.     enemy = @guide_left_window.item
  470.     # 情報描画
  471.     @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
  472.     # トランジション実行
  473.     Graphics.transition
  474.     # メインループ
  475.     loop {
  476.       Graphics.update
  477.       Input.update
  478.       update
  479.       if $scene != self
  480.         break
  481.       end
  482.     }
  483.     # トランジション準備
  484.     Graphics.freeze
  485.     # ウィンドウを解放
  486.     @spriteset.dispose if KGC::MG_BACK_TRANSPARENT
  487.     @guide_top_window.dispose
  488.     @guide_left_window.dispose
  489.     @guide_right_window.dispose
  490.   end
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   # ● フレーム更新
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   def update
  495.     # ウィンドウを更新
  496.     @guide_top_window.update
  497.     @guide_left_window.update
  498.     @guide_right_window.update
  499.     # B ボタンが押された場合
  500.     if Input.trigger?(Input::B)
  501.       # キャンセル SE を演奏
  502.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  503.       # マップから呼び出された場合
  504.       if @map_call
  505.         # マップ画面に切り替え
  506.         $scene = Scene_Map.new
  507.       else
  508.         # メニュー画面に切り替え
  509.         if $imported["MenuAlter"]
  510.           index = KGC::MA_COMMANDS.index(11)
  511.           if index != nil
  512.             $scene = Scene_Menu.new(index)
  513.           else
  514.             $scene = Scene_Menu.new
  515.           end
  516.         else
  517.           $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  518.         end
  519.       end
  520.       return
  521.     end
  522.     # A ボタンが押された場合
  523.     if Input.trigger?(Input::A)
  524.       # 決定 SE を演奏
  525.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  526.       # ステータス表示を切り替え
  527.       @show_status = !@show_status
  528.       # 情報更新
  529.       update_info
  530.       return
  531.     end
  532.     # C ボタンが押された場合
  533.     if Input.trigger?(Input::C)
  534.       # 決定 SE を演奏
  535.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  536.       # 情報更新
  537.       update_info
  538.       return
  539.     end
  540.     if KGC::MG_MOVE_REFRESH && @last_index != @guide_left_window.index
  541.       # インデックス保存
  542.       @last_index = @guide_left_window.index
  543.       # 情報更新
  544.       update_info
  545.       return
  546.     end
  547.   end
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   # ● 情報更新
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   def update_info
  552.     # エネミーオブジェクトを指定
  553.     enemy = @guide_left_window.item
  554.     # 情報描画
  555.     @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
  556.   end
  557. end

  558. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  559. #==============================================================================
  560. # ■ Scene_Battle (分割定義 2)
  561. #==============================================================================

  562. class Scene_Battle
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   alias start_phase5_KGC_MonsterGuide start_phase5
  567.   def start_phase5
  568.     # トループ全体をループ
  569.     $game_troop.enemies.each { |enemy|
  570.       # エネミーが隠れていない場合
  571.       unless enemy.hidden
  572.         # 撃破済みフラグをオン
  573.         $game_system.enemy_defeated[enemy.id] = true
  574.         # 変身前の敵も撃破済みにする
  575.         if KGC::MG_ORIGINAL_DEFEAT
  576.           enemy.original_id.compact.each { |i|
  577.             $game_system.enemy_defeated[i] = true
  578.           }
  579.         end
  580.       end
  581.     }

  582.     start_phase5_KGC_MonsterGuide
  583.   end
  584. end
复制代码
原脚本链接
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/ ... nster_guide_xp.html   

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点评

脚本请用代码框,给你编辑上了。  发表于 2014-5-17 16:26

Lv3.寻梦者

○赛

梦石
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贵宾

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发表于 2014-5-17 16:27:16 | 只看该作者
恩……未定义draw_shadow_text方法……
把下面这段脚本插在这个脚本前面试试……
  1. class Bitmap
  2.   alias draw_shadow_text draw_text
  3. end
复制代码

点评

请结贴吧~~~  发表于 2014-5-17 18:09
已经可以了,,非常感谢!!!!!!!!!!!!  发表于 2014-5-17 18:04
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2014-5-17 18:06:16 | 只看该作者
哦哦哦明白了,感谢版主大人!!!
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