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[已经解决] 求大神帮忙,两个脚本冲突了

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梦石
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发表于 2014-5-26 20:28:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

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游戏中用到了一个CP条脚本和技能冷却脚本,现在的情况应该是CP条脚本修改了原本的回合机制,使技能冷却脚本失效。
求各位大神来帮忙看看有没办法让他们同时能生效
CP条脚本[pre lang="ruby" line="1"]#========================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#========================================================================
#========================================================================
# ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
# by 桜雅 在土, 和希
#------------------------------------------------------------------------
# □ カスタマイズポイント
#========================================================================
module XRXS_BP1
  #
  # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
  #
  ALIGN = 0
  #
  # 人数
  #
  MAX = 4
end
class Scene_Battle_CP
  #
  # 战斗速度
  #
  BATTLE_SPEED = 2.0
  #
  # 战斗开始的时候气槽百分比
  #
  START_CP_PERCENT = 0
end
class Scene_Battle
  # 效果音效,可以自己添加
  DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
  # 各项数值功能消耗的CP值
  CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
  CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
  CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
  CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
  CP_COST_BASIC_GUARD = 65535 # 防御
  CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
  CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
end
#========================================================================
# --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
#------------------------------------------------------------------------
# Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
#========================================================================
module XRXS_Window_Command_Add_Command
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを追加
  #----------------------------------------------------------------------
  def add_command(command)
    # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
    #
    if @disabled == nil
      @disabled = []
    end
    if @commands.size != @disabled.size
      for i in 0...@commands.size
        @disabled = false
      end
    end
    #
    # 追加
    #
    @commands.push(command)
    @disabled.push(false)
    @item_max = @commands.size
    self.y -= 32
    self.height += 32
    self.contents.dispose
    self.contents = nil
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
    refresh
    for i in 0...@commands.size
      if @disabled
        disable_item(i)
      end
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の無効化
  # index : 項目番号
  #----------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    if @disabled == nil
      @disabled = []
    end
    @disabled[index] = true
    draw_item(index, disabled_color)
  end
end
class Window_Command < Window_Selectable
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #----------------------------------------------------------------------
  include XRXS_Window_Command_Add_Command
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の無効化
  # index : 項目番号
  #----------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    super
  end
end
#========================================================================
# □ Scene_Battle_CP
#========================================================================
class Scene_Battle_CP
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #----------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :stop # CP加算ストップ
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクトの初期化
  #----------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @battlers = []
    @cancel = false
    @stop = false
    @agi_total = 0
    # 配列 count_battlers を初期化
    count_battlers = []
    # エネミーを配列 count_battlers に追加
    for enemy in $game_troop.enemies
      count_battlers.push(enemy)
    end
    # アクターを配列 count_battlers に追加
    for actor in $game_party.actors
      count_battlers.push(actor)
    end
    for battler in count_battlers
      @agi_total += battler.agi
    end
    for battler in count_battlers
      battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ CPカウントアップ
  #----------------------------------------------------------------------
  def update
    # ストップされているならリターン
    return if @stop
    #
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      # 行動出来なければ無視
      if battler.dead? == true
        battler.cp = 0
        next
      end
      battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ CPカウントの開始
  #----------------------------------------------------------------------
  def stop
    @cancel = true
    if @cp_thread != nil then
      @cp_thread.join
      @cp_thread = nil
    end
  end
end
#========================================================================
# ■ Game_Battler
#========================================================================
class Game_Battler
  attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
  attr_accessor :cp # 現在CP
  attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ CP の変更
  #-----------------------------------------------------------------------
  def cp=(p)
    @cp = [[p, 0].max, 65535].min
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
  #----------------------------------------------------------------------
  def guarding?
    return @now_guarding
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド入力可能判定
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
  def inputable?
    bool = xrxs_bp1_inputable?
    return (bool and (@cp >= 65535))
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● ステート [スリップダメージ] 判定
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
  def slip_damage?
    return false if @slip_state_update_ban
    return xrxs_bp1_slip_damage?
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
  def remove_states_auto
    return if @slip_state_update_ban
    xrxs_bp1_remove_states_auto
  end
end
#========================================================================
# ■ Game_Actor
#========================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_setup setup
  def setup(actor_id)
    xrxs_bp1_setup(actor_id)
    @cp = 0
    @now_guarding = false
    @slip_state_update_ban = false
  end
end
#========================================================================
# ■ Game_Enemy
#========================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_initialize initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
    @cp = 0
    @now_guarding = false
    @slip_state_update_ban = false
  end
end
class Window_All < Window_Base
  def initialize
    super(0,0,640,480)
    self.opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for actor in $game_troop.enemies
      next if !actor.exist?
      draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-50, actor.screen_y-50, 60, 0)
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ CPメーター の描画
  #----------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
    if actor.cp == nil
      actor.cp = 0
    end
    w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
    self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  end  
end
#========================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#========================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
  #-----------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #----------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_initialize initialize
  def initialize
    @update_cp_only = false
    @wall = Window_All.new
    xrxs_bp1_initialize
  end
  def dispose
    super
    @wall.dispose
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_refresh refresh
  def refresh
    unless @update_cp_only
      xrxs_bp1_refresh
    end
    refresh_cp
    @wall.refresh
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ(CPのみ)
  #----------------------------------------------------------------------
  def refresh_cp
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
      space = self.width / XRXS_BP1::MAX
      case XRXS_BP1::ALIGN
      when 0
        actor_x = i * space + 4
      when 1
        actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
      when 2
        actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
      end
      actor_x += self.x
      draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ○ CPメーター の描画
  #----------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
    if actor.cp == nil
      actor.cp = 0
    end
    w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
    self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  end
end
#========================================================================
# ■ Scene_Battle
#========================================================================
class Scene_Battle
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_update update
  def update
    xrxs_bp1_update
    # CP更新
    @cp_thread.update
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● バトル終了
  # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
  def battle_end(result)
    # CPカウントを停止する
    @cp_thread.stop
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_battle_end(result)
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● プレバトルフェーズ開始
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
  def start_phase1
    @agi_total = 0
    # CP加算を開始する
    @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
    # インデックスを計算
    @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
    # アクターコマンドウィンドウに追加
    @actor_command_window.add_command("逃跑")
    if !$game_temp.battle_can_escape
      @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
    end
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_start_phase1
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンドフェーズ開始
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
  def start_phase2
    xrxs_bp1_start_phase2
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # CP加算を再開する
    @cp_thread.stop = false
    # 次へ
    start_phase3
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    # CPスレッドを一時停止する
    @cp_thread.stop = true
    # ウィンドウのCP更新
    @status_window.refresh_cp
    # @active_battlerの防御を解除
    @active_battler.now_guarding = false
    # 効果音の再生
    Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  def update_phase3_basic_command
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @actor_command_window.index
      when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
        if $game_temp.battle_can_escape
          # 決定 SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # アクションを設定
          @active_battler.current_action.kind = 0
          @active_battler.current_action.basic = 4
          # 次のアクターのコマンド入力へ
          phase3_next_actor
        else
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
        return
      end
    end
    xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● メインフェーズ開始
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
  def start_phase4
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_start_phase4
    # CPスレッドを一時停止する
    unless @action_battlers.empty?
      @cp_thread.stop = true
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● 行動順序作成
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
  def make_action_orders
    xrxs_bp1_make_action_orders
    # 全員のCPを確認
    exclude_battler = []
    for battler in @action_battlers
      # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
      if battler.cp < 65535
        exclude_battler.push(battler)
      end
    end
    @action_battlers -= exclude_battler
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  def update_phase4_step1
    # 初期化
    @phase4_act_continuation = 0
    # 勝敗判定
    if judge
      @cp_thread.stop
      # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
      return
    end
    # 未行動バトラー配列の先頭から取得
    @active_battler = @action_battlers[0]
    # ステータス更新をCPだけに限定。
    @status_window.update_cp_only = true
    # ステート更新を禁止。
    @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
    # 戻す
    xrxs_bp1_update_phase4_step1
    # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
    if @phase4_step != 2
      # リフレッシュ
      @status_window.refresh
      # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
      Graphics.frame_reset
    end
    # 禁止を解除
    @status_window.update_cp_only = false
    @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    # 強制アクションでなければ
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # アクションに攻撃を設定
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 制約が [行動できない] の場合
      if @active_battler.restriction == 4
        # アクション強制対象のバトラーをクリア
        $game_temp.forcing_battler = nil
        if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
          # ステート自然解除
          @active_battler.remove_states_auto
          # CP消費
          @active_battler.cp -= 65535
          # ステータスウィンドウをリフレッシュ
          @status_window.refresh
        end
        # ステップ 1 に移行
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # アクションの種別で分岐
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0
      # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
    when 1
      # スキル使用時の消費CP
      @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
    when 2
      # アイテム使用時の消費CP
      @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
    end
    # ステート自然解除
    @active_battler.remove_states_auto
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_update_phase4_step2
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● 基本アクション 結果作成
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
  def make_basic_action_result
    # 攻撃の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
    end
    # 防御の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
      # @active_battlerの防御をON
      @active_battler.now_guarding = true
    end
    # 敵の逃げるの場合
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
        @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
    end
    # 何もしないの場合
    if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
    end
    # 逃げるの場合
    if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
      # 逃走可能ではない場合
      if $game_temp.battle_can_escape == false
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 逃走処理
      update_phase2_escape
      return
    end
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_make_basic_action_result
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  def update_phase4_step6
    # スリップダメージ
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
      # ステータスウィンドウをリフレッシュ
      @status_window.refresh
    end
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_update_phase4_step6
  end
end
#======================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#======================================================================[/pre]


技能冷却脚本
[pre lang="ruby" line="1"]#=======================================================================
#  豪华版技能冷却系统 By 绿发的Eclair
#  使用方法:在特技名称后面用半角逗号分割,写上冷却回合数。
#  比如 十字斩,10 就是特技 十字斩 冷却10个回合了。
#  注意这个冷却是敌我通用的,不只是我方,敌人也不会使用冷却中的技能哦。
#  不想让特技窗口中显示冷却回合数, $冷却时间显示 = false 就行了。
#  冲突性:存在,但是除了RTAB外似乎整合难度不大。
#=======================================================================
$冷却时间显示 = true
module RPG
  class Skill
  def cold
    return @name.split(/,/)[1]
  end
  def name(actor = nil)
    if $冷却时间显示 and actor != nil and actor.cold[@id] != nil
      a = (@name.split(/,/)[0] == nil ? 0 : @name.split(/,/)[0])
      return a + "(" + actor.cold[@id].to_s + "回合冷却)"
    else
      return (@name.split(/,/)[0] == nil ? 0 : @name.split(/,/)[0])
    end
  end
  end
end
class Game_Battler
  attr_accessor :cold
  alias initialize_cold :initialize
  def initialize
    @cold = {}
    initialize_cold
  end
  def set_cold(key,val)
    return if @cold[key] == nil
    @cold[key] += val
    @cold.delete(key) if @cold[key] <= 0
  end
  alias skill_can_use_addcold :skill_can_use?
  def skill_can_use?(skill_id)
    return false if @cold[skill_id] != nil
    skill_can_use_addcold(skill_id)
  end
end
class Scene_Battle
  alias make_skill_action_result_addcold :make_skill_action_result
  def make_skill_action_result
    make_skill_action_result_addcold
    if @skill.cold.to_i != 0
    @active_battler.cold[@skill.id] = @skill.cold.to_i
    end
  end
  alias start_phase4_addcold :start_phase4
  def start_phase4
    for i in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      for j in i.cold.keys
      i.set_cold(j,-1)
      end  
    end  
    start_phase4_addcold
  end   
end  
class Window_Skill < Window_Selectable
    def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name(@actor), 0)
    else
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
    end
    self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
  end
end

class Game_Enemy < Game_Battler
    def make_action
    # 清除当前行动
    self.current_action.clear
    # 无法行动的情况
    unless self.movable?
      # 过程结束
      return
    end
    # 抽取现在有效的行动
    available_actions = []
    rating_max = 0
    for action in self.actions
      # 确认回合条件
      n = $game_temp.battle_turn
      a = action.condition_turn_a
      b = action.condition_turn_b
      if (b == 0 and n != a) or
         (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
        next
      end
      # 确认 HP 条件
      if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
        next
      end
      if self.cold[action.skill_id] != nil
        next
      end
      # 确认等级条件
      if $game_party.max_level < action.condition_level
        next
      end
      # 确认开关条件
      switch_id = action.condition_switch_id
      if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
        next
      end
      # 符合条件 : 添加本行动
      available_actions.push(action)
      if action.rating > rating_max
        rating_max = action.rating
      end
    end
    # 最大概率值作为 3 合计计算(0 除外)
    ratings_total = 0
    for action in available_actions
      if action.rating > rating_max - 3
        ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
      end
    end
    # 概率合计不为 0 的情况下
    if ratings_total > 0
      # 生成随机数
      value = rand(ratings_total)
      # 设置对应生成随机数的当前行动
      for action in available_actions
        if action.rating > rating_max - 3
          if value < action.rating - (rating_max - 3)
            self.current_action.kind = action.kind
            self.current_action.basic = action.basic
            self.current_action.skill_id = action.skill_id
            self.current_action.decide_random_target_for_enemy
            return
          else
            value -= action.rating - (rating_max - 3)
          end
        end
      end
    end
  end
end
#=======================================================================
#豪华版技能冷却系统
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开拓者第4届短篇游戏比赛亚军

发表于 2014-5-28 04:52:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 kakarot 于 2014-5-27 21:54 编辑

小白飘过~

LZ说的没错,两个start_phase4的定义冲突了,导致CP条没涨多少冷却时间已经被刷完了

参考改法:
冷却脚本里start_phase4的下面脚本注释或者删掉:

  1. #    for i in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  2. #      for j in i.cold.keys
  3. #      i.set_cold(j,-1)
  4. #      end  
  5. #    end  
复制代码
然后CP脚本里start_phase4的@cp_thread.stop = true之后加上

  1.      for i in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  2.         for j in i.cold.keys
  3.           for k in @action_battlers
  4.             if k == i
  5.               i.set_cold(j,-1)
  6.             end
  7.           end
  8.         end  
  9.       end
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 楼主| 发表于 2014-5-28 13:03:19 | 显示全部楼层
kakarot 发表于 2014-5-28 04:52
小白飘过~

LZ说的没错,两个start_phase4的定义冲突了,导致CP条没涨多少冷却时间已经被刷完了

多谢解答{:6_416:},我我现在在纠结是用这个技能冷却角本 还是用状态做的技能冷却脚本。这个脚本工作量小,但用状态做的话,可以很简单的制作出清空冷却时间的效果。
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