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[已经解决] 关于整合系统如何制作暴击/闪避/命中的饰品

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梦石
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星屑
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发表于 2014-6-3 13:32:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 上贺茂润 于 2014-6-3 13:44 编辑

@丁凯乐 @美丽晨露 @铃仙·优昙华院·因幡 @弗雷德 @完全默认 @火烧兔子 @星尘泪 @王硕 @小九九 @正太君
这里是随机属性和详尽帮助的脚本 请正太小九九或者乐乐做一个饰品,增加暴击 命中 和 闪避 三项属性,有500糖相送哦~


[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# 复杂装备系统之随机属性 by 沉影不器
# protosssonny修改版
#------------------------------------------------------------------------------
# 神宝 只要弄饰品的暴击 闪避 和命中就好了,其他武器 防具 头部 都不用,最好是在饰品的
#备注里写 暴击+N 然后就显示+N
#==============================================================================
# 参数设定
#==============================================================================
module Game_Equip
  ## 最大附加属性数
  GiftMax = 7
  ## 附加属性影响价格基数
  GiftPrice = 10
  ## 极品爆率最低值和最高值(0到100)
  Equip_Chance = [10, 90]  
  
  ## 附加属性各参数:
  ##     name    添加到装备前的修饰词
  ##     max     该属性最大值
  ##     weight  权重(最大值的权重,用于计算价值,用于计算颜色也行)
  ##     percent 是否按百分比计算
  Gift = Struct.new(:name, :max, :weight, :percent)
Gifts = [
     # 攻击
     Gift.new("", 60, 40, false),
     Gift.new("", 10, 40, true),
     # 防御
     Gift.new("", 60, 40, false),
     Gift.new("", 10, 40, true),
     # 精神
     Gift.new("", 60, 40, false),
     Gift.new("", 10, 40, true),
     # 敏捷
     Gift.new("", 60, 40, false),
     Gift.new("", 10, 40, true),
     # hp
     Gift.new("", 800, 40, false),
     Gift.new("", 10, 40, true),
     # mp
     Gift.new("", 120, 40, false),
     Gift.new("", 10, 40, true),
     # 命中
     Gift.new("", 12, 50,false),
     # 闪避
     Gift.new("", 12, 50, false),
     # 暴击
     Gift.new("", 10, 60, false),
     # 所有主要属性,最多+20%
     Gift.new("", 6, 50, true),
     Gift.new("", 25, 50, false),
     # 抗魔性  ###(待定)
     Gift.new("", 30, 40, true)
  ]
end


#==============================================================================
# ■ Game_Equip 自定义装备模块
#==============================================================================
module Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品(装备)重生
  #    item:  物品
  #    *gift: 附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini(item, *gift)
    return if item.nil?
    result = item.clone
    gifts = *gift
    gifts.flatten! if gifts.is_a? Array
    case result
    when RPG::Weapon
   #   result.inidur
      result.base_id = result.id
      result.id = $data_weapons.size
    when RPG::Armor
   #   result.inidur
      result.base_id = result.id
      result.id = $data_armors.size
    end
    ## 附加属性为空或指定为(0)时,直接返回母版
    return self.result(result) if gifts.nil? or gifts == 0
    ## 指定附加属性数量时
    if gifts.is_a? Integer
      ## 控制数量
      num = [gifts, GiftMax].min
      gifts = []
      ## 随机生成指定数量的附加属性
      rd = []
      rd_1 = []
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        rd_1 = different_rand(PA::WEAPON_E.size - 1, num)
        for i in 0...num
          rd << PA::WEAPON_E[rd_1]
        end
      end  
      if item.is_a?(RPG::Armor)
        case item.kind
        when 0
          rd_1 = different_rand(PA::SHIELD_E.size - 1, num)
          for i in 0...num
            rd << PA::SHIELD_E[rd_1]
          end
        when 1
          rd_1 = different_rand(PA::HELMET_E.size - 1, num)
          for i in 0...num
            rd << PA::HELMET_E[rd_1]
          end
        when 2
          rd_1 = different_rand(PA::CLOTHE_E.size - 1, num)
          for i in 0...num
            rd << PA::CLOTHE_E[rd_1]
          end
        end  
      end  
      rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
    end
    gifts = [gifts].flatten
    return self.result(result) if gifts.empty?
    ## 处理数据
    result.gifts = gifts
    name = ""
    price = 0
    name_num = 0
    name_type = ["良好的","精致的","上乘的","稀有的","卓越的","传颂的","史诗的"] if item.is_a?(RPG::Weapon)
    name_type = ["良好的","精致的","上乘的","稀有的","卓越的","传颂的","史诗的"] if item.is_a?(RPG::Armor)
    for gift in gifts
      name_num += 1
      price += (result.price/2)
    end
    ## 设定名称
    if item.id == PA::CRYSTAL and item.is_a?(RPG::Armor)
      if gifts.size > 0
        result.name = "属性水晶[带属性]"
        result.text_color = 12
      end  
    else
      name = name_type[name_num - 1]
      result.name =  name + "·" + result.name
      ## 设定价格
      result.price += price.round
      ## 设定颜色
      case gifts.size
      when 1
        result.text_color = 12
      when 2
        result.text_color = 29
      when 3
        result.text_color = 17
      when 4
        result.text_color = 30
      when 5
        result.text_color = 26
      when 6
        result.text_color = 20
      when 7
        result.text_color = 10
      end
    end
    return self.result(result)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回结果
  #    item: 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.result(item)
    case item
    when RPG::Item
      
    when RPG::Weapon
      item.id = $data_weapons.size
      $data_weapons << item
    when RPG::Armor
      item.id = $data_armors.size
      $data_armors << item
    end
    return item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品(装备)重生
  #    item_id: 物品id
  #    type:    类型
  #    *gift:   附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini_id(item_id, type, *gift)
    ## 排除装备id为零的情况
    return 0 if item_id == 0
    case type
    when 0
      item = $base_weapons[item_id]
      item.base_id = item_id
    when 1
      item = $base_armors[item_id]
      item.base_id = item_id
    end
    return self.reini(item, *gift).id
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Gift 装备附加能力
#==============================================================================
class Game_Gift
  include Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取口
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :type
  attr_reader   :value
  attr_reader   :name
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(type = nil, value = nil)
    get_type(type)
    get_value(value)
    get_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_type(type)
    unless type.nil? or type > Gifts.size or type < 0
      @type = type
    else
      @type = rand(Gifts.size - 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取品质值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_value(value)
    unless value.nil? or value.abs > max
      @value = value
    else
      a = $game_variables[3]+rand(1 + $game_variables[4])
      @value = max * a / 100
      @value = 1 if @value == 0
      @value = max if @value >= max
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_name
    names = Gifts[@type].name.split(/,/)
    n = (@value.abs-1)/(max.to_f/names.size)
    @name = names[n.truncate]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取最大值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max
    return Gifts[@type].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取权重
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weight
    return @value > 0 ? @value / max.to_f * Gifts[@type].weight : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取是否百分比
  #--------------------------------------------------------------------------
  def percent
    return Gifts[@type].percent
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 0 and @type != 1
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_atk * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 2 and @type != 3
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_def * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 精神
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 4 and @type != 5
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_spi * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敏捷
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 6 and @type != 7
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_agi * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● maxhp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 8 and @type != 9
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_maxhp * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● maxmp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 10 and @type != 11
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_maxmp * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命中
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 12
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 闪避
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 13
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暴击
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 14
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 所有主要属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_atribute(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 15 and @type != 16
     if percent
      return $game_actors[actor_id].self_maxmp * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 抗魔性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mdf
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 16
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 经验(百分比)(舍弃本属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp
    # 数据类型不符时返回
    return 0 #if @type != 15
    #return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 高级装备暴率(百分比)(舍弃本属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    # 数据类型不符时返回
    return 0 #if @type != 16
    #return @value
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
module RPG
  class BaseItem
    ## 颜色
    attr_accessor :text_color
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================
module RPG
  class Weapon < BaseItem
    #------------------------------------------------------------------------
    # 附加属性
    #------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_id
    attr_accessor :actor_id
    attr_accessor :gifts
    #------------------------------------------------------------------------
    # 装备基本属性定义
    #------------------------------------------------------------------------
    def base_atk
      return @atk
    end
    def base_def
      return @def
    end
    def base_spi
      return @spi
    end
    def base_agi
      return @agi
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 攻击力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def atk
      n = @atk
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 防御力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def def
      n = @def
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end  
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 魔力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def spi
      n = @spi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end   
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 敏捷(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def agi
      n = @agi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end   
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大hp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxhp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
      end  
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大mp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxmp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
      end   
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 命中率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def hit
      n = @hit
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.hit end#这只是武器
          #如果二刀流解决不了就改武器的命中,星标 命中率最终 这是一个双重判断 miss和回避的判断
        n = 100 if n > 100
      end  
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 闪避率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def eva
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.eva end
        n = 100 if n > 100
      end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 暴击率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def cri
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.cri end
        n = 100 if n > 100
      end  
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 经验(百分比)(已舍弃不用)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def exp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.exp end
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 高级装备暴率(百分比)(已舍弃不用)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_chance
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
      return n
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
module RPG
  class Armor < BaseItem
    #------------------------------------------------------------------------
    # 附加属性
    #------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_id
    attr_accessor :actor_id
    attr_accessor :gifts
    #------------------------------------------------------------------------
    # 装备基本属性定义
    #------------------------------------------------------------------------
    def base_atk
      return @atk
    end
    def base_def
      return @def
    end
    def base_spi
      return @spi
    end
    def base_agi
      return @agi
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 攻击力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def atk
      n = @atk
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end   
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 防御力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def def
      n = @def
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 魔力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def spi
      n = @spi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 敏捷(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def agi
      n = @agi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
        for g in @gifts.compact do n += g.all_atribute(actor_id) end
      end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大hp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxhp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
      end   
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大mp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxmp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
      end   
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 命中率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def hit
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.hit end
      end
      n = 100 if n > 100
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 闪避率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def eva
      n = @eva
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.eva end
      end  
      n = 100 if n > 100
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 暴击率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def cri
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.cri end
      end
      n = 100 if n > 100
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 抗魔性(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def mdf
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      @dur = self.read_note('耐久度').to_i if @dur.nil?
      if @dur > 0
        for g in @gifts.compact do n += g.mdf end
      end  
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 经验(百分比)(已舍弃不用)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def exp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.exp end
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 高级装备暴率(百分比)(已舍弃不用)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_chance
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
      return n
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    n = actor.parameters[0, @level]
    for item in equips.compact do n += item.maxhp  end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxmp
    n = actor.parameters[1, @level]
    for item in equips.compact do n += item.maxmp  end  
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_maxhp
    return actor.parameters[0, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身 MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_maxmp
    return actor.parameters[1, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_atk
    return actor.parameters[2, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身防御力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_def
    return actor.parameters[3, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身精神力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_spi
    return actor.parameters[4, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身敏捷性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_agi
    return actor.parameters[5, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取命中率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    n = 50+(self.agi/15.0).round
    for e in equips.compact do n += e.hit  end #★不摒弃装备命中
    n = 100 if n > 100
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取回避率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    n = 5+(self.agi/25.0).round
    for e in equips.compact do n += e.eva  end
    n = 100 if n > 100
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取会心一击概率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    n = 4+(self.agi/25.0).round
    n = 5+((self.agi/25.0)*1.1) if actor.critical_bonus
    for e in equips.compact do n += e.cri   end
    n = 100 if n > 100
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取抗魔性(等于(魔力+防御)的20分之1)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mdf
    mdf = (self.spi + self.def) / 20
    for e in equips.compact do mdf += equip.mdf  end
    return mdf
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取更多经验值(已舍弃不用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_added
    exp = 100
    for equip in equips.compact
      exp += equip.exp
    end
    return exp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取高级物品暴率(已舍弃不用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    equip_chance = 0
    for equip in equips.compact
      equip_chance += equip.equip_chance
    end
    return equip_chance
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得经验值 (考虑到附加经验值)(舍弃不用)
  #     exp  : 经验值增加量
  #     show : 显示升级标志
  #--------------------------------------------------------------------------
#~   def gain_exp(exp, show)
#~     change_exp(@exp + exp * exp_added, show)
#~   end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_id)
    super()
    setup(actor_id)
    @last_skill_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_index = actor.character_index
    @face_name = actor.face_name
    @face_index = actor.face_index
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    for i in self.class.learnings
      learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
    end
    clear_extra_values
    recover_all
    ## 生成新装备id
    reset_equip_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备重设
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_equip_id
    @weapon_id = Game_Equip.reini_id(@weapon_id, 0)
    @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
    @armor2_id = Game_Equip.reini_id(@armor2_id, 1)
    @armor3_id = Game_Equip.reini_id(@armor3_id, 1)
    @armor4_id = Game_Equip.reini_id(@armor4_id, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否可以装备
  #     item : 物品
  #     base : 是否读取母版数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equippable?(item, base = true)
    return false if item.nil?
    return false if self.level < item.read_note('装备等级').to_i
    id = base ? item.base_id : item.id
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      return self.class.weapon_set.include?(id)
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      return false if two_swords_style and item.kind == 0
      return self.class.armor_set.include?(id)
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改装备 (指定对象)
  #     equip_type : 装备部位 (0..4)
  #     item       : 武器 or 防具 (nil 为解除装备)
  #     test       : 测试标志 (战斗测试、以及装备画面的临时装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_equip(equip_type, item, test = false)
    last_item = equips[equip_type]
    unless test
      return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil
      $game_party.gain_item(last_item, 1)
      $game_party.lose_item(item, 1)
      last_item.actor_id = nil unless last_item.nil?
    end
    item_id = item == nil ? 0 : item.id
    case equip_type
    when 0  # 武器
      @weapon_id = item_id
      unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
        change_equip(1, nil, test)        # 解除反手的装备
      end
    when 1  # 盾
      @armor1_id = item_id
      unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
        change_equip(0, nil, test)        # 解除反手的装备
      end
    when 2  # 头
      @armor2_id = item_id
    when 3  # 身体
      @armor3_id = item_id
    when 4  # 装饰品
      @armor4_id = item_id
    end
    item.actor_id = self.id unless item.nil?
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的空属性的武器
  #     item          : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_weapon_no_gifts?(item)
    for i in items
      if i.is_a?(RPG::Weapon)
        if i.gifts == nil or i.gifts == []
          return true if i.base_id == item.id
        end  
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的空属性的防具
  #     item          : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_armor_no_gifts?(item)
    for i in items
      if i.is_a?(RPG::Armor)
        if i.gifts == nil or i.gifts == []
          return true if i.base_id == item.id
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的武器,防止武器防具判断混淆
  #     item          : 物品
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_weapon_by_base_id?(item, include_equip = false)
    for i in items
      if i.is_a?(RPG::Weapon)
        return true if i.base_id == item.id
      end
    end
    if include_equip
      for actor in members
        for e in actor.equips
          if e.is_a?(RPG::Weapon)
            return true if e.base_id == item.id
          end  
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的防具,防止武器防具判断混淆
  #     item          : 物品
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_armor_by_base_id?(item, include_equip = false)
    for i in items
      if i.is_a?(RPG::Armor)
        return true if i.base_id == item.id
      end
    end
    if include_equip
      for actor in members
        for e in actor.equips
          if e.is_a?(RPG::Armor)
            return true if e.base_id == item.id
          end
        end  
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的武器数量,可以用$game_party.weapon_num($base_weapons[301])判断301号防具的数量
  #     item          : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_num(item)
    num = 0
    for i in items
      if i.is_a?(RPG::Weapon)
        if i.base_id == item.id
          num +=1
        end
      end
    end
    return num
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的防具数量
  #     item          : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_num(item)
    num = 0
    for i in items
      if i.is_a?(RPG::Armor)
        if i.base_id == item.id
          num +=1
        end
      end
    end
    return num
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini(item, n, include_equip = false, *gift)
    if n < 0
      lose_item(item, -n, include_equip = false)
    else
      case item
      when RPG::Item
        number = item_number(item)
        @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 9999].min
      when RPG::Weapon
        j = 1
        for i in 0...n
          while @item[j] != 0
            break if @item[j] == nil
            j += 1
          end
          @item[j] = item
          @weapon[j] = a = Game_Equip.reini(item, *gift)
          @weapon[j].gifts = [] if @weapon[j].gifts == nil
          @weapons[a.id] = 1
        end  
      when RPG::Armor
        j = 1
        for i in 0...n
          while @item[j] != 0
            break if @item[j] == nil
            j += 1
          end
          @item[j] = item
          @armor[j] = a = Game_Equip.reini(item, *gift)
          @armor[j].gifts = [] if @armor[j].gifts == nil
          @armors[a.id] = 1
        end      
      end   
    end   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 减少物品 (减少),商店卖武器防具调用
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_reini(item, n, include_equip = false )
    number = item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 9999].min
    when RPG::Weapon
      @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 9999].min
    when RPG::Armor
      @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 9999].min
    end
    n -= number
    if include_equip and n > 0
      for actor in members
        while n > 0 and actor.equips.include?(item)
          actor.discard_equip(item)
          n -= 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 减少物品 (减少),为了不与商店卖东西冲突
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #     include_equip : 包括装备品
  #     type          : 全部丢失时要添丢失的装备种类,1、2、3分别对应物品、武器和防具
  #     all_lose      :全部丢失
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_armor_lose_reini(item, n, include_equip = false, type = nil, all_lose = false )
    return if n == 0
    unless all_lose == true
      number = item_number(item)
      case item
      when RPG::Item
        @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 9999].min
      when RPG::Weapon
        for i in 0...@weapon.size
          unless @weapon == nil
            if @weapon.base_id == item.id and @weapons[@weapon.id] == 1
              @weapons[@weapon.id] = 0
              n -= 1
              break if n == 0
            end
          end  
        end
      when RPG::Armor
        for i in 0...@armor.size
          unless @armor == nil
            if @armor.base_id == item.id and @armors[@armor.id] == 1
              @armors[@armor.id] = 0
              n -= 1
              break if n == 0
            end
          end  
        end
      end
      n -= number
      if include_equip and n > 0
        for actor in members
          while n > 0 and actor.equips.include?(item)
            actor.discard_equip(item)
            n -= 1
          end
        end
      end
    else           #这里all_lose == false
      case type
      when  1
        for i in items
          if i.is_a?(RPG::Item)
            $game_party.lose_item(i, 9999)
          end  
        end  
      when  2
        for i in items
          if i.is_a?(RPG::Weapon)
            $game_party.lose_item(i, 99)
          end  
        end  
      when  3
        for i in items
          if i.is_a?(RPG::Armor)
            $game_party.lose_item(i, 99)
          end  
        end  
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 空属性物品减少,只减少属性为空的武器防具
  #     item          : 物品
  #     type          : 种类  武器=1 ,防具=2
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gifts_nil_lose(item,type ,n)
    if type == 1
      weapons_num = 0
      for i in items
        if i.is_a?(RPG::Weapon)
          if i.gifts == nil or i.gifts == []
            if i.base_id == item.id
              weapons_num += 1
              @weapons[i.id] = 0
              break if n == weapons_num
            end  
          end   
        end
      end  
    elsif type == 2
      armors_num = 0
      for i in items
        if i.is_a?(RPG::Armor)
          if i.gifts == nil or i.gifts == []
            if i.base_id == item.id
              armors_num += 1
              @armors[i.id] = 0
              break if n == armors_num
            end  
          end  
        end   
      end
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item_id       : 物品id
  #     type          : 类型(0物品, 1武器, 2防具)
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini_byid(item_id, type, n, include_equip = false, *gift)
    case type
    when 0
      item = $data_items[item_id]
    when 1
      item = $base_weapons[item_id]
    when 2
      item = $base_armors[item_id]
    end
    gain_reini(item, n, include_equip, *gift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 极品爆率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    chance = Game_Equip::Equip_Chance[0]
    members.each {|actor| chance += actor.equip_chance}
    return chance
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌人角色名称后的文字表
  #--------------------------------------------------------------------------
  LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
                   'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
                   'U','V','W','X','Y','Z']                 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 按顺序排列数组
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_integer_array(array)
    result = []
    array.each { |i|
      if i.is_a?(Range)
        result |= i.to_a
      elsif i.is_a?(Integer)
        result |=
      end
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成掉落装备与敌人队伍的对应列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_id_table
    equip_table = PA::EQUIP_TABLE
    troop_lv = []
    troop_weapon = []
    troop_armor = []
    for i in 0...equip_table.size
      equip_table = convert_integer_array(equip_table)
    end  
    for i in 0...equip_table.size
      troop_lv << equip_table if i % 3 == 0
      troop_weapon << equip_table if i % 3 == 1
      troop_armor << equip_table if i % 3 == 2
    end
    for i in 0...troop_lv.size
      if troop_lv.include?(@troop_id)
        $random_weapon = troop_weapon[rand(troop_weapon.size)]
        $random_armor = troop_armor[rand(troop_armor.size)]
      end  
    end
  end                     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成掉落物品队列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_drop_items
    drop_items = []
    # 每个死亡的敌人掉落物品
    # 除了属性水晶之外,数据库里面设计掉落装备无效化,掉落物品有效。
    for enemy in dead_members
      for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
        next if di.kind == 0
        next if rand(di.denominator) != 0
        if di.kind == 1         # 掉落物品
          drop_items.push($data_items[di.item_id])
        elsif di.kind == 2      # 掉落武器(无效)

        elsif di.kind == 3      # 掉落防具(除了属性水晶之外无效)
          item = reini_chance($base_armors[PA::CRYSTAL])
          drop_items.push(item)
        end  
      end
    end
    # 每个死亡的敌人掉落的装备计算
    for i in 0...dead_members.size
      equip_id_table
      if rand(100) < PA::DROP_PROBABILITY
        type = rand(4)
        case type
        when 0
          item = reini_chance($base_weapons[$random_weapon],true)
          drop_items.push(item)
        when 1,2,3  
          item = reini_chance($base_armors[$random_armor],true)
          drop_items.push(item)
        end
      end
    end  
    # 每胜利一次,默认属性水晶暴率
    drop_items.push(reini_chance($base_armors[PA::CRYSTAL])) if rand(PA::DROP_CRYSTAL_PRO) == 0
    return drop_items
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理极品爆率
  # normal_troop为false时,才可以获得4个属性以上的装备,用于BOSS装备的掉落
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reini_chance(item, normal_troop = false)
    @item = item
    @Chance = 1 + rand(100)
    @gifts = []
    num = 0
    loop do
      if rand(80) <= @Chance and @gifts.size < Game_Equip::GiftMax
        @chance = @chance * 8 / 10
        num += 1
        break if num >= 3 and normal_troop == true #普通敌人最多掉落名器或名装
        break if num >= 6
      else
        break
      end
    end
    gifts = []
    rd = []
    rd_1 = []
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      rd_1 = different_rand(PA::WEAPON_E.size - 1, num)
      for i in 0...num
        rd << PA::WEAPON_E[rd_1]
      end
    end  
    if item.is_a?(RPG::Armor)
      case item.kind
      when 0
        rd_1 = different_rand(PA::SHIELD_E.size - 1, num)
        for i in 0...num
          rd << PA::SHIELD_E[rd_1]
        end
      when 1
        rd_1 = different_rand(PA::HELMET_E.size - 1, num)
        for i in 0...num
          rd << PA::HELMET_E[rd_1]
        end
      when 2
        rd_1 = different_rand(PA::CLOTHE_E.size - 1, num)
        for i in 0...num
          rd << PA::CLOTHE_E[rd_1]
        end
      end  
    end
    if @item.is_a?(RPG::Armor)
      if @item.id == PA::CRYSTAL
        return Game_Equip.reini(@item, [])
      else  
        rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
        return Game_Equip.reini(@item, gifts)
      end
    else
      rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
      return Game_Equip.reini(@item, gifts)
    end  
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算操作的值
  #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def operate_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    if operation == 1
      value = -value
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_111
    result = false
    case @params[0]
    when 0  # 开关
      result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
    when 1  # 变量
      value1 = $game_variables[@params[1]]
      if @params[2] == 0
        value2 = @params[3]
      else
        value2 = $game_variables[@params[3]]
      end
      case @params[4]
      when 0  # 相等
        result = (value1 == value2)
      when 1  # 大于等于
        result = (value1 >= value2)
      when 2  # 小于等于
        result = (value1 <= value2)
      when 3  # 大于
        result = (value1 > value2)
      when 4  # 小于
        result = (value1 < value2)
      when 5  # 不等于
        result = (value1 != value2)
      end
    when 2  # 自我开关
      if @original_event_id > 0
        key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
        if @params[2] == 0
          result = ($game_self_switches[key] == true)
        else
          result = ($game_self_switches[key] != true)
        end
      end
    when 3  # 计时器
      if $game_system.timer_working
        sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
        if @params[2] == 0
          result = (sec >= @params[1])
        else
          result = (sec <= @params[1])
        end
      end
    when 4  # 角色
      actor = $game_actors[@params[1]]
      if actor != nil
        case @params[2]
        when 0  # 是同伴
          result = ($game_party.members.include?(actor))
        when 1  # 姓名
          result = (actor.name == @params[3])
        when 2  # 特技
          result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
        when 3  # 武器
          ## 判断是否符合母版id
          actor.weapons.each do |weapon|
            if weapon.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 4  # 防具
          ## 判断是否符合母版id
          actor.armors.each do |armor|
            if armor.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 5  # 状态
          result = (actor.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 5  # 敌方角色
      enemy = $game_troop.members[@params[1]]
      if enemy != nil
        case @params[2]
        when 0  # 出现
          result = (enemy.exist?)
        when 1  # 状态
          result = (enemy.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 6  # 角色
      character = get_character(@params[1])
      if character != nil
        result = (character.direction == @params[2])
      end
    when 7  # 金钱
      if @params[2] == 0
        result = ($game_party.gold >= @params[1])
      else
        result = ($game_party.gold <= @params[1])
      end
    when 8  # 物品
      result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
    when 9  # 武器
      result = $game_party.has_weapon_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
    when 10  # 防具
      result = $game_party.has_armor_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
    when 11  # 按钮
      result = Input.press?(@params[1])
    when 12  # 脚本
      result = eval(@params[1])
    when 13  # 交通工具
      result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
    end
    @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
    if @branch[@indent] == true
      @branch.delete(@indent)
      return true
    end
    return command_skip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算装备操作的值
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改装备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_319
    actor = $game_actors[@params[0]]
    if actor != nil
      actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_weapon(id, n, *gift)
    $game_party.gain_reini($base_weapons[id], n, false, *gift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_armor(id, n, *gift)
    $game_party.gain_reini($base_armors[id], n, false, *gift)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
      self.contents.font.color = text_color(item.text_color.to_i)
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $base_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $base_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item, false)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    characters = []
    for actor in $game_party.members
      characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
    end
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.version_id = $data_system.version_id
    @last_bgm = RPG::BGM::last
    @last_bgs = RPG::BGS::last
    Marshal.dump(characters,           file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    Marshal.dump(@last_bgm,            file)
    Marshal.dump(@last_bgs,            file)
    Marshal.dump($game_system,         file)
    Marshal.dump($game_message,        file)
    Marshal.dump($game_switches,       file)
    Marshal.dump($game_variables,      file)
    Marshal.dump($game_self_switches,  file)
    Marshal.dump($game_actors,         file)
    Marshal.dump($game_party,          file)
    Marshal.dump($game_troop,          file)
    Marshal.dump($game_map,            file)
    Marshal.dump($game_player,         file)
    Marshal.dump($data_weapons,        file)
    Marshal.dump($data_armors,         file)
    Marshal.dump($data_skills,         file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取存档数据
  #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    characters           = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    @last_bgm            = Marshal.load(file)
    @last_bgs            = Marshal.load(file)
    $game_system         = Marshal.load(file)
    $game_message        = Marshal.load(file)
    $game_switches       = Marshal.load(file)
    $game_variables      = Marshal.load(file)
    $game_self_switches  = Marshal.load(file)
    $game_actors         = Marshal.load(file)
    $game_party          = Marshal.load(file)
    $game_troop          = Marshal.load(file)
    $game_map            = Marshal.load(file)
    $game_player         = Marshal.load(file)
    $data_weapons        = Marshal.load(file)
    $data_armors         = Marshal.load(file)
    $data_skills         = Marshal.load(file)
    if $game_system.version_id != $data_system.version_id
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定输入个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    case @command_window.index
    when 0  # 购买
      $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
      $game_party.gain_reini(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @buy_window.refresh
      @status_window.refresh
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
    when 1  # 卖出
      $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
      $game_party.lose_reini(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @sell_window.contents.clear
      @sell_window.set_item_sell(@itemcommand_window.commands[@command_index])
      @status_window.refresh
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
      @itemcommand_window.visible = true
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
    $data_weapons       = [nil]
    $data_armors        = [nil]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入战斗测试用的数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
    $base_weapons       = $data_weapons
    $base_armors        = $data_armors
  end
end[/pre]

[pre lang="ruby" line="1"]
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# 原作:xuelong
# 修正:水迭澜
# 移植:禾西
# protosssonny修改版
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set
    @phrase,@y= {}, 0
    @scope, @parameter_type = [], []
   #@name_size = 名字文字大小
   #@size = 描述文字大小
   #@word = 每行的描述文字數
    @name_size = 18
    @size = 15
    @word = 10
   
    # 不顯示的 屬性 與 狀態 ID
    @unshow_elements = []
    @unshow_states = []
   
    # 基本文字設定
    @phrase[:price]          = "售价"
    @phrase[:elements]       = "攻击属性"
    @phrase[:states]         = "附加状态"
    @phrase[:guard_elements] = "减半属性"
    @phrase[:guard_states]   = "无效化状态"
    #------------------#
    #   物品效果語句   #
    #------------------#
    @phrase[:recover]      = "恢复"
    @phrase[:hp]           = "HP"
    @phrase[:mp]           = "MP"
    @phrase[:plus_states]  = "状态附加"
    @phrase[:minus_states] = "状态解除"
    @phrase[:speed]        = "速度修正"
    @phrase[:consumable]   = "消耗物品"
    @phrase[:base_damage]  = "基本伤害"
    #------------------#
    #   特殊效果語句   #
    #------------------#
    @phrase[:special]          = "附带属性"
    @phrase[:two_handed]       = "双手武器"
    @phrase[:fast_attack]      = "先发制人"
    @phrase[:dual_attack]      = "连续攻击"
    @phrase[:critical_bonus]   = "频繁暴击"
    @phrase[:prevent_critical] = "免疫暴击"
    @phrase[:half_mp_cost]     = "耗魔减半"
    @phrase[:double_exp_gain]  = "双倍经验"
    @phrase[:auto_hp_recover]  = "自动恢复"
    @phrase[:physical_attack]  = "物理攻击"
    @phrase[:damage_to_mp]     = "魔法伤害"
    @phrase[:absorb_damage]    = "伤害吸收"
    @phrase[:ignore_defense]   = "无视防御"
    #------------------#
    #   技能描述語句   #
    #------------------#
    @phrase[:recovery] = "恢复力"
    @phrase[:mp_cost]  = "消耗MP"
    @phrase[:hit]      = "命中率"
    #------------------#
    #   效果範圍語句   #
    #------------------#
    @phrase[:scope]    = "效果范围"
    @scope[0]  = "无"
    @scope[1]  = "敌人"
    @scope[2]  = "敌全体"
    @scope[3]  = "敌单体 连续"
    @scope[4]  = "一至二人"
    @scope[5]  = "二至四人"
    @scope[6]  = "四至十人"
    @scope[7]  = "我方单体"
    @scope[8]  = "我方全体"
    @scope[9]  = "我方单个死亡者"
    @scope[10] = "我方所有死亡者"
    @scope[11] = "自己"
    #------------------#
    #   效果範圍語句   #
    #------------------#
    @parameter_type[1] = "MaxHP"
    @parameter_type[2] = "MaxMP"
    @parameter_type[3] = $data_system.terms.atk
    @parameter_type[4] = $data_system.terms.def
    @parameter_type[5] = $data_system.terms.spi
    @parameter_type[6] = $data_system.terms.agi
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化對象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(240,0,608,WLH + 32)
    self.opacity = 200
    self.z = 150
    self.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 設置文本
  #     data  : 窗口顯示的字符串/物品資料
  #     align : 對齊方式 (0..左對齊、1..中間對齊、2..右對齊)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(data, align=0)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 當資料爲文字時候
    #------------------------------------------------------------------------
    if data != @text or align != @align
      if data.is_a?(String)
        draw_string(data,align)
      end
    end
    return if data.is_a?(String)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 當沒有資料時候
    #------------------------------------------------------------------------
    if data.nil?
      self.visible=false
    else
      self.visible=true
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 當資料爲物品/技能時候
    #------------------------------------------------------------------------
    if data != nil && @data != data
      self.width = 210
      self.height = 430
      self.x=0
      self.y=200
      set
      draw_data(data)
    else
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_string(data,align)
    self.width = 608        #修正寬度
    self.height = WLH + 32  #修正高度
    self.x = 240            #修正 x 坐標
    self.y = 0              #修正 y 坐標
    @text = data            #記錄文本資料
    @align = align          #記錄對齊方式
    @actor = nil            #清空角色資料
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) if self.contents.nil?
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text(4 , 0, self.width - 40, 28, data, align)
    self.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_data(data=@data)
    self.width = 186        #修正寬度
    self.height = 430       #修正高度
    self.x = 0              #修正 x 坐標
    self.y = 150            #修正 y 坐標
    @data = data            #記錄 data 資料
    case @data
    when RPG::Item
      set_item_text(@data)
    when RPG::Weapon, RPG::Armor
      set_equipment_text(@data)
    when RPG::Skill
      set_skill_text(@data)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 修正窗口位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_pos(x,y,width,oy,index,column_max)
    cursor_width = width / column_max - 32
    xx = index % column_max * (cursor_width + WLH)
    yy = index / column_max * WLH - oy
    self.x = xx + x + 140
    self.y = yy + y + 35
    if self.x + self.width > 608
      self.x = 608 - self.width
    end
    if self.y + self.height > 480
      self.y = 480 - self.height
    end  
  end

  #------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字描繪
  #------------------------------------------------------------------------
  def draw_text(text, increase, move=0)
    @y += increase
    self.contents.font.size = @size
    @special_size = 0 if @special_size == nil
    @first_line = 0 if @first_line == nil
    if @special_size > 0 and not @data.is_a?(RPG::Item)
      if @y >= increase * @first_line
        case @special_size
        when 0
          self.contents.font.color = normal_color
        when 1
          self.contents.font.color = text_color(12)
        when 2
          self.contents.font.color = text_color(29)
        when 3
          self.contents.font.color = text_color(17)
        when 4
          self.contents.font.color = text_color(30)
        when 5
          self.contents.font.color = text_color(26)
        when 6
          self.contents.font.color = text_color(20)
        when 7
          self.contents.font.color = text_color(10)
        end
      end
      self.contents.draw_text(0+move, @y*@size+5, text.size*6, @size, text, 0)
    else
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(0+move, @y*@size+5, text.size*6, @size, text, 0)
    end
  end

#-------------------------------------#
# 子方法
#-------------------------------------#
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 裝備幫助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_equipment_text(equipment)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 取得基本質料
    #------------------------------------------------------------------------
   
    #----------------------------#
    # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
    #----------------------------#
    element_set = equipment.element_set.clone
    state_set   = equipment.state_set.clone
    description = equipment.description.clone
    phrase      = @phrase
    #----------------------------#
    # 過濾不顯示的屬性與狀態描述 #
    #----------------------------#
    element_set -= @unshow_elements
    state_set   -= @unshow_states
    #----------------#
    # 初始化數據設定 #
    #----------------#
    x, h, move = 0, 0, 0
    #------------------#
    # 取得特殊效果數據 #
    #------------------#
    special = []
    gifts = equipment.gifts
    gifts = [] if gifts.nil?
    s = [
    "攻击 + ",   "攻击 + %",
    "防御 + ",   "防御 + %",
    "魔力 + ",   "魔力 + %",
    "速度 + ",   "速度 + %",
    "最大HP + ", "最大HP + %",
    "最大MP + ", "最大MP + %",
    "命中率 + ",
    "闪避率 + ",
    "暴击率 + ",
    "四项属性 + %","四项属性 + ",
    "抗魔附加 + "
    ]
    for g in gifts
      special << s[g.type].sub(/\[s\]/) {g.value}
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 確定背景圖片的高度
    #------------------------------------------------------------------------
    h += (description.size/3/@word)
    h += 1 if (description.size/3%@word) >= 0
    now_h = h
   
    h += 1                                               #價格
    h += 1                                               #装备等级
   # h += 1 unless equipment.nodur or PA::USE_DUR == false#耐久度
    h += 1 if equipment.sockets_num > 0                  #孔数
   
    h += 1 unless equipment.atk.zero?                    #攻擊力
    h += 1 unless equipment.def.zero?                    #防禦力
    h += 1 unless equipment.spi.zero?                    #精神力
    h += 1 unless equipment.agi.zero?                    #敏捷力
   
    h += element_set.size + 1 if element_set.size > 0    #屬性
    h += state_set.size   + 1 if state_set.size   > 0    #狀態
    h += special.size     + 2 if special.size     > 0    #特殊效果
    if special.size > 0
    case special.size
    when 1
      @first_line = h-1
    when 2
      @first_line = h-2
    when 3
      @first_line = h-3
    when 4
      @first_line = h-4
    when 5
      @first_line = h-5
    when 6
      @first_line = h-6
    end
    end
    @special_size = special.size
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 圖片顯示保證高度
    #------------------------------------------------------------------------
    #h = 6 + now_h if (h - now_h) < 6
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 換算高度
    #------------------------------------------------------------------------
    self.height = h * @size + @name_size + 36
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 生成背景
    #------------------------------------------------------------------------
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    self.contents.clear
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 名字描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    text = equipment.name
    self.contents.font.size = @name_size
    if text.nil?
      self.visible = false
    else
      self.visible = true
      ###self.contents.draw_text(0, 0, text.size*7, @name_size, text, 0)
      #我加的,用case判断颜色
      unless equipment.is_a?(RPG::Item)
        case gifts.size
        when 1
          self.contents.font.color = text_color(12)
        when 2
          self.contents.font.color = text_color(29)
        when 3
          self.contents.font.color = text_color(17)
        when 4
          self.contents.font.color = text_color(31)
        when 5
          self.contents.font.color = text_color(26)
        when 6
          self.contents.font.color = text_color(20)
        when 7
          self.contents.font.color = text_color(10)
        end
      else
        self.contents.font.color = text_color(0)
      end  
      self.contents.draw_text(0, 0, contents.width-4, @name_size, text)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 說明描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    x = 0
    @y += 1
    while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = @size
      self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
      if words_judge(text) == true
        x += 1
      else
        x += 0.5
      end  
      if x == @word or x == @word - 0.5
        x = 0
        @y += 1
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 圖標描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    #bitmap = Cache.system("Iconset")
    #rect = Rect.new(equipment.icon_index % 16 * 24, equipment.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    #self.contents.blt(0, y*size + 20, bitmap, rect, 255)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 價格描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.price.zero?
      text = phrase[:price] + ":" + equipment.price.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 装备等级描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.read_note('装备等级') == nil
      text = "角色等级要求:" + equipment.read_note('装备等级').to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 耐久度
    #------------------------------------------------------------------------
    if PA::USE_DUR == true
      unless equipment.nodur
        unless equipment.indesctructible
          if equipment.maxdur == nil
            text = "耐久度:#{equipment.dur} / #{equipment.read_note('耐久度')}"
          else
            text = "耐久度:#{equipment.dur} / #{equipment.maxdur}"
          end
        else
          text = "耐久度:无法破坏"
        end
        draw_text(text, 1, move)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 孔数
    #------------------------------------------------------------------------
    if equipment.sockets_num > 0
      text = "剩余孔数:#{equipment.sockets_num}"
      draw_text(text, 1, move)
    end  
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 攻擊力
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.atk.zero?
      text = $data_system.terms.atk + ":" + equipment.base_atk.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 防禦力
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.def.zero?
      text = $data_system.terms.def + ":" + equipment.base_def.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 精神力
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.spi.zero?
      text = $data_system.terms.spi + ":" + equipment.base_spi.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 敏捷力
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.agi.zero?
      text = $data_system.terms.agi + ":" + equipment.base_agi.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 屬性
    #------------------------------------------------------------------------
    if element_set.size > 0
      case equipment
      when RPG::Weapon
        text=phrase[:elements]+":"
      when RPG::Armor
        text=phrase[:guard_elements]+":"
      end
      draw_text(text, 1, move)
      element_set.each do |i|
        text = $data_system.elements
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    if state_set.size > 0
      case equipment
      when RPG::Weapon
        text=phrase[:states]+":"
      when RPG::Armor
        text=phrase[:guard_states]+":"
      end
      draw_text(text, 1, move)
      state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 特殊效果
    #------------------------------------------------------------------------
    if special.size > 0
      kind_text = ["","","",""]
      weapon_gifts = [0,1,4,5,12,14,15]
      armor0_gifts = [2,3,4,5,10,11,15,16]
      armor1_gifts = [2,3,8,9,15,16]
      armor2_gifts = [2,3,6,7,13,15,16]
      kind_text[0] = " 武器" if  weapon_gifts.include?(equipment.gifts[0].type)
      kind_text[1] = " 盾牌" if  armor0_gifts.include?(equipment.gifts[0].type)
      kind_text[2] = " 头盔" if  armor1_gifts.include?(equipment.gifts[0].type)
      kind_text[3] = " 身体" if  armor2_gifts.include?(equipment.gifts[0].type)
      if equipment.is_a?(RPG::Armor) and equipment.base_id == PA::CRYSTAL
        text = "可注入" + kind_text[0] + kind_text[1] + kind_text[2] + kind_text[3]
        draw_text(text, 1, move)
        special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
      else
        text = phrase[:special]+":"
        draw_text(text, 1, move)
        special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
      end
    end
  end
  
#////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品幫助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item_text(item)
    #----------------------------#
    # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
    #----------------------------#
    description = item.description.clone
    element_set = item.element_set.clone
    plus_state_set = item.plus_state_set.clone
    minus_state_set = item.minus_state_set.clone
    # 過濾不顯示的描述
    element_set -= @unshow_elements
    plus_state_set -= @unshow_states
    minus_state_set -= @unshow_states
    # 初始化數據設定
    x, h, move = 0, 0, 0
    phrase = @phrase
    scope = @scope
    parameter_type = @parameter_type
    occasion = @occasion
    # 基本文字設定

   
    #------------------#
    # 取得特殊效果數據 #
    #------------------#
    special = []
    special << phrase[:physical_attack] if item.physical_attack #物理攻撃
    special << phrase[:damage_to_mp]    if item.damage_to_mp    #MPにダメージ
    special << phrase[:absorb_damage]   if item.absorb_damage   #ダメージを吸収
    special << phrase[:ignore_defense]  if item.ignore_defense  #防御力無視
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 確定背景圖片的高度
    #------------------------------------------------------------------------
    h += (description.size/3/@word)
    h += 1 if (description.size/3%@word) >= 0
    now_h = h
   
    h += 2 unless scope[item.scope] == "无" #効果範囲
    h += 1 unless item.price == 0           #價格
    h += 1 if item.consumable               #消耗品
    h += 1 unless item.speed.zero?          #速度補正値
   
    h += 1 unless item.hp_recovery_rate==0 and item.hp_recovery==0 #HP 回復
    h += 1 unless item.mp_recovery_rate==0 and item.mp_recovery==0 #MP 回復
   
    h += 1 unless item.parameter_type.zero? #能力値
    h += 1 unless item.base_damage.zero?    #基本ダメージ
   
    h += element_set.size     + 1 if element_set.size     > 0  #屬性
    h += plus_state_set.size  + 1 if plus_state_set.size  > 0  #附加狀態
    h += minus_state_set.size + 2 if minus_state_set.size > 0  #解除狀態
    h += special.size         + 1 if special.size         > 0  #特殊效果
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 圖片顯示保證高度
    #------------------------------------------------------------------------
    #h = 6 + now_h if (h - now_h) < 6
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 換算高度
    #------------------------------------------------------------------------
    self.height = h * @size + @name_size + 36
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 生成背景
    #------------------------------------------------------------------------
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    self.contents.clear
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 名字描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    text = item.name
    self.contents.font.color = normal_color#顔色腳本
    self.contents.font.size = @name_size
    if text.nil?
      self.visible = false
    else
      self.visible = true
      self.contents.draw_text(0,0, text.size*7, 20, text, 0)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 說明描繪
    #------------------------------------------------------------------------
     x = 0
    @y += 1
    while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = @size
      self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
      if words_judge(text) == true
        x+=1
      else
        x+=0.5
      end  
      if x == @word or x == @word - 0.5
        x = 0
        @y += 1
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 圖標描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    #bitmap = Cache.system("Iconset")
    #rect = Rect.new(item.icon_index % 16 * 24, equipment.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    #self.contents.blt(0, y*size + 20, bitmap, rect, 255)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 效果範圍
    #------------------------------------------------------------------------
    unless scope[item.scope] == "无"
      text = phrase[:scope] +":"
      draw_text(text, 1, move)
      text = scope[item.scope]
      draw_text(text, 1, move + @size)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 價格
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.price == 0
      text = phrase[:price] + ":" + item.price.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 消耗品
    #------------------------------------------------------------------------
    if item.consumable
      text = phrase[:consumable]
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 速度補正値
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.speed.zero?
      text = phrase[:speed]
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● HP回復
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.hp_recovery_rate.zero? and item.hp_recovery.zero?
      if item.hp_recovery_rate > 0 and item.hp_recovery > 0
        text = " + "
      else
        text = ""
      end
      
      unless item.hp_recovery_rate.zero?
        text = item.hp_recovery_rate.to_s + "%" + text
      end
      unless item.hp_recovery.zero?
        text += item.hp_recovery.to_s
      end
      text = phrase[:recover] +":"  + text + phrase[:hp]
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● SP回復
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.mp_recovery_rate.zero? and item.mp_recovery.zero?
      if item.mp_recovery_rate > 0 and item.mp_recovery > 0
        text = " + "
      else
        text = ""
      end
      
      unless item.mp_recovery_rate.zero?
        text = item.mp_recovery_rate.to_s + "%" + text
      end
      unless item.mp_recovery.zero?
        text += item.mp_recovery.to_s
      end
      text = phrase[:recover] +":" + text + phrase[:mp]
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 能力值增加
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.parameter_type.zero?
      text = parameter_type[item.parameter_type]+" +"+item.parameter_points.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 基本ダメージ
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.base_damage.zero?
      #text = phrase[:base_damage] +":" + item.base_damage.to_s
      text = item.base_damage > 0 ? phrase[:base_damage] +":" + item.base_damage.to_s: phrase[:recovery] +":" + (-item.base_damage).to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 屬性
    #------------------------------------------------------------------------
    if element_set.size > 0
      text = phrase[:elements]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      element_set.each do |i|
        text = $data_system.elements
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 添加狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    unless plus_state_set.empty?
      text = phrase[:plus_states]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      plus_state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 解除狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    unless minus_state_set.empty?
      text = phrase[:minus_states]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      minus_state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 特殊效果
    #------------------------------------------------------------------------
    if special.size > 0
      text = phrase[:special]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
    end
  end
#////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_skill_text(skill)
    #----------------------------#
    # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
    #----------------------------#
    description = skill.description.clone
    element_set = skill.element_set.clone
    plus_state_set = skill.plus_state_set.clone
    minus_state_set = skill.minus_state_set.clone
    # 過濾不顯示的描述
    element_set -= @unshow_elements
    plus_state_set -= @unshow_states
    minus_state_set -= @unshow_states
    # 初始化設定
    x ,h, move = 0, 0, 0
    phrase = @phrase
    scope = @scope
    #------------------#
    # 取得特殊效果數據 #
    #------------------#
    special = []
    special << phrase[:physical_attack] if skill.physical_attack #物理攻撃
    special << phrase[:damage_to_mp]    if skill.damage_to_mp    #MPにダメージ
    special << phrase[:absorb_damage]   if skill.absorb_damage   #ダメージを吸収
    special << phrase[:ignore_defense]  if skill.ignore_defense  #防御力無視
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 確定背景圖片的高度
    #------------------------------------------------------------------------
    h += (description.size/3/@word)
    h += 1 if (description.size/3%@word) >= 0
    now_h = h
   
    h += 4                                  #効果範囲,消費MP,命中率
    h += 1 unless skill.speed.zero?         #速度補正値
    h += 1 unless skill.base_damage.zero?   #基本ダメージ
   
   
   
    h += element_set.size     + 1 if element_set.size     > 0  #屬性
    h += plus_state_set.size  + 1 if plus_state_set.size  > 0  #附加狀態
    h += minus_state_set.size + 1 if minus_state_set.size > 0  #解除狀態
    h += special.size         + 1 if special.size         > 0  #特殊效果
    @special_size = nil
    @first_line = nil
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 換算高度
    #------------------------------------------------------------------------
    self.height=(h + 1) * @size + @name_size + 36  
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32,self.height - 32)
    self.contents.clear
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 名字描述
    #------------------------------------------------------------------------
    text = skill.name
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 128, 255)
    self.contents.font.size = @name_size
    if text!=nil
      self.visible = true
      self.contents.draw_text(0,0, text.size*7, @name_size, text, 0)
    else
      self.visible = false
    end
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 說明描述
    #------------------------------------------------------------------------
    x = 0
    @y += 1
    text = description
    text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
      self.contents.font.color = Color.new(8, 200, 255, 255)#system_color
      self.contents.font.size = @size
      self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
      if words_judge(text) == true
        x+=1
      else
        x+=0.5
      end  
      if x == @word or x == @word - 0.5
        x = 0
        @y += 1
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 攻擊範圍
    #------------------------------------------------------------------------
    self.contents.font.color = normal_color
    text = phrase[:scope] +":"
    draw_text(text, 1, move)
    text = scope[skill.scope]
    draw_text(text, 1, move + @size)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 基本ダメージ
    #------------------------------------------------------------------------
    unless skill.base_damage .zero?
      text = skill.base_damage > 0 ? phrase[:base_damage] : phrase[:recovery]
      text += ":" + skill.base_damage.abs.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 消費SP描述
    #------------------------------------------------------------------------
    text = phrase[:mp_cost] +":"+ skill.mp_cost.to_s
    if skill.mp_cost == 0 and skill.base_damage .zero? #被动技能调用
      text = phrase[:mp_cost] +":"+ "被动技能"
    end
    draw_text(text, 1, move)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 命中率描述
    #------------------------------------------------------------------------
    text = phrase[:hit] + ":" + skill.hit.to_s + "%"
    draw_text(text, 1, move)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 屬性
    #------------------------------------------------------------------------
    if element_set.size > 0
      text = phrase[:elements]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      element_set.each do |i|
        text = $data_system.elements
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 添加狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    unless plus_state_set.empty?
      text = phrase[:plus_states]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      plus_state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 解除狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    unless minus_state_set.empty?
      text = phrase[:minus_states]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      minus_state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 特殊效果
    #------------------------------------------------------------------------
    if special.size > 0
      text = phrase[:special]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
    end  
  end
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字数字判定
  #------------------------------------------------------------------------
  def words_judge(word)
    case word
    when "0","1","2","3","4","5","6","7","8","9","%",".","A","B","C","D","E",\
      "F","G","H","I","J","K","L","M","N","O","P","Q","R","S","T","U","V","W",\
      "X","Y","Z","a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l","m","n","o",\
      "p","q","r","s","t","u","v","w","x","y","z"
      return false
    end
    return true
  end  
end

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面などで、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item)
    #修正窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキル画面などで、使用できるスキルの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Skill < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help   
    @help_window.set_text(skill)
    if skill != nil
      @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
    else
      @help_window.x = 1000  #没有物品时,让帮助窗口出界而看不见
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  装備画面で、アクターが現在装備しているアイテムを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Equip < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help   
    @help_window.set_text(item)
    if item != nil
      @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
    else
      @help_window.x = 1000  #没有物品时,让帮助窗口出界而看不见
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#------------------------------------------------------------------------------
#  ショップ画面で、購入できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help   
    @help_window.set_text(item)
    if item != nil
      @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
    else
      @help_window.x = 1000  #没有物品时,让帮助窗口出界而看不见
    end
  end
end
[/pre]  

点评

爱莫能助~  发表于 2014-6-3 14:38

评分

参与人数 2星屑 +10 收起 理由
美丽晨露 + 5 打个酱油
完全默认 + 5 我只是个玩家和打酱油的~

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长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
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梦石
0
星屑
55
在线时间
108 小时
注册时间
2014-3-29
回帖
122
发表于 2014-6-6 19:39:50 | 显示全部楼层
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梦石
0
星屑
782
在线时间
3431 小时
注册时间
2011-6-10
回帖
6325
 楼主| 发表于 2014-6-6 20:58:42 | 显示全部楼层
此帖仅作者可见
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
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