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#-------------------------------------------------------------------------- # ● 应用特技效果 # user : 特技的使用者 (battler) # skill : 特技 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_effect(user, skill) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、 # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # 过程结束 return false end # 清除有效标志 effective = false # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志 effective |= skill.common_event_id > 0 # 第一命中判定 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = true # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算威力 power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 + user.shugong if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100 power = [power, 0].max end # 计算基本伤害 self.damage = power # 属性修正 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100 # 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 3 self.sp += self.damage/5 end end # 第二命中判定 hit_result = true # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 end # 命中的情况下 hit_result == true # HP 的伤害减法运算 last_hp = self.hp self.hp -= self.damage effective |= self.hp != last_hp # 状态变化 @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # 威力为 0 的场合 if skill.power == 0 # 伤害设置为空的字串 self.damage = "" # 状态没有变化的情况下 unless @state_changed # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end end # 不在战斗中的情况下 unless $game_temp.in_battle # 伤害设置为 nil self.damage = nil end # 过程结束 return effective end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = true
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 + user.shugong
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
power = [power, 0].max
end
# 计算基本伤害
self.damage = power
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 3
self.sp += self.damage/5
end
end
# 第二命中判定
hit_result = true
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
hit_result == true
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
已经是100%命中了,但在实际战斗中使用特技还有几率出现miss(出现miss的同时敌人还减血了。。。)
怎么让miss彻底消失 |