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[通用发布] [HCl]Barrage System v7.1 {弹幕射击平面塔防}

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梦石
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发表于 2014-7-25 20:08:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 M.Winderic. 于 2014-7-28 08:21 编辑


hcl.png
Barrage System v7.1
平面动作的建议换[HCl]Action System,同为HCl::Particle内核,基于HCl::Gravity核心更适合做平面动作
即时战略&塔防建议换[HCl]Trigger System,对于原生多点判定的HCl::Particle来说单点还是鸡肋不如换HCl::Emitter内核的[HCl]Trigger System


简介:

平面弹幕系统,HCl项目的副产品之一,可以用作平面射击、平面塔防等类型的游戏的内核。




结构:
模块作用
HCl::Core配置&刷新画面
HCl::Bitmap::Slant返回&斜切位图
HCl::Bitmap::Check检查&判定粒子
HCl::Particle::Core刷新&渲染粒子
HCl::Barrage::Core配置&检索战场
HCl::Barrage::Database生成&加载数据
HCl::Barrage::Battle执行&刷新战场
Game_Map外部接口



适用游戏类型:
  • 平面射击类:步进射击(合金弹头)、卷轴弹幕(东方Project)……
  • 平面塔防类:圆周塔防(元素塔防)、直线塔防(植物大战僵尸)……



制作难度:
~游戏类型~~基于系统~~基于范例~~从零开始~
步进射击##              #                 #####              
卷轴弹幕###            #                 #####              
圆周塔防####          ##              ######            
直线塔防####          ##              ######            
即时格斗(建议[HCl]Action System)#####        ###            ########      
即时战略(建议[HCl]Trigger System)#######   ######      ###########
平均一下####          ##              ######            



配套素材:

缓慢制作中




开发思路:

系统之所以适合以上战斗类型是因为:


===============================================================================


  • 以上情形都在平面上,HCl::Particle::Core#p_bitmap可以表示这一平面
  • 以上情形的主角都是粒子,HCl::Particle::Core#particles可以处理这些粒子
  • 以上情形的次要部分都为判定区域,HCl::Bitmap::Check可以对弹着点进行判断(单点判定,色块判定皆可)


===============================================================================


[fold=综上所述,步进射击与卷轴弹幕可以通过如下思路实现:]

  • Scene_Map绘制场景
  • HCl::初始化
    102.png
  • Game_Events如果是Enemy就进判定组(HCl::Barrage_Battle#set_battle_hash(id,判定区域[在/Graphics/Character中,染成红色],血量))
    103.png
  • 写好粒子运动轨迹方程:x=f(t),y=g(t),第一次用HCl::Barrage::Database#set生成坐标矩阵,以后用Marshal.load从磁盘加载
    104.png
    一般写成如下这样就OK了:
    105.png
  • 最后是制作各种接口,由于场景是Scene_Map绘制的会跟着Game_Map滚动,所以弹幕也要跟着滚动,大概写成这样子吧
    106.png
  • 确定调整子弹方向,HCl::Bitmap::Slant#bitmap_revision(源位图,倾斜方向(dir4),倾斜程度)
    107.png
  • 不加特效的情况下,效果与下面这张类似,增加特效会大幅提升效果,方法在此不再赘述了
    dm.png


[/fold]
[fold=塔防游戏,射击的变种,方法也很类似:]
  • 场景依旧使用SceneMap绘制,初始化HCl
    102.png
  • 塔防最大的特点就是发子弹的Object由$game_player变成了塔,我们可以用Game_Event表示它
    108.png
  • 塔防另一个特点是:Enemy进入Range后才会有子弹出现,于是我们要判断一下是否有Enemy在Range中
    109.png
  • 最后设置好Enemy即可,剩下的就是复制事件啦
    110.png
  • 圆周塔防不加特效,效果如下
    111.png
  • 直线塔防需要稍微修改判断下击中判定,子弹不能穿透Enemy的
    112.png

[/fold]


下载地址:
  • Link版:https://github.com/Michelle-Winderic/RGSSEXT_Barrage/blob/rrsp/link.rb
    [box=Black]Fetch includes at "https://raw.githubusercontent.com/Michelle-Winderic/RGSSEXT_HCl/Format/HCl_#{Module}_#{Part}.rb"[/box]
  • Lite版:https://github.com/Michelle-Winderic/RGSSEXT_Barrage/blob/rrsp/lite.rb
  • 步进射击范例: 201.tar.gz (842.44 KB, 下载次数: 237) ……有待更新……
    https://rpg.blue/forum.php?mod=attachment&aid=MjU0NTQyfGE4OGQ5OTQyfDE3OTA4NDg0MTJ8MHw%3D
  • 卷轴弹幕范例: 202.tar.gz (856 KB, 下载次数: 188) ……有待加强……
    https://rpg.blue/forum.php?mod=attachment&aid=MjU0NTI5fDYwOTRiZjIwfDE3OTA4NDg0MTJ8MHw%3D
  • 圆周塔防范例: 203.tar.gz (850.82 KB, 下载次数: 195) ……有待更新……
    https://rpg.blue/forum.php?mod=attachment&aid=MjU0NTk5fDlhZjRmZDQ0fDE3OTA4NDg0MTJ8MHw%3D
  • 直线塔防范例: 204.tar.gz (852.71 KB, 下载次数: 154) ……有待加强……
    https://rpg.blue/forum.php?mod=attachment&aid=MjU0NjEzfDBkOGZlNmFlfDE3OTA4NDg0MTJ8MHw%3D
  • 创意范例游戏:Last Dart 等待制作中



许可协议: 120326arrrixrcrbeyzscj.png

GNU LESSER GENERAL PUBLIC LICENSE




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Role Play Games had saved me, but I can never save them.
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发表于 2014-7-25 21:46:29 | 显示全部楼层
步进射击的意思是?

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2D横版?  发表于 2014-7-25 22:02
像合金弹头那样一边打一边跑啦  发表于 2014-7-25 21:48

传送门:https://rpg.blue/thread-368721-1-1.html
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名侦探小柯

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极短27获奖MZ评测员开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

发表于 2014-7-26 00:05:47 | 显示全部楼层
感觉是用处很广的一个系统,不过不懂脚本还是利用不了的样子?

点评

范例完善之后脚本知识就基本不怎么需要了, 剩下需要脚本的地方就是美化什么的了.  发表于 2014-7-26 11:43
不定期回归 ~ 游戏开发之旅
———————————————————————————————
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发表于 2014-7-26 00:30:19 | 显示全部楼层
为什么模块名要叫HCl..(难道..真的是盐酸的意思?= =)
点击Yes的时候卡了一会..是在准备粒子吗?
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故九江太守

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发表于 2014-7-26 15:28:32 | 显示全部楼层
已经完善了还是...正在完善
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发表于 2014-7-28 23:29:36 | 显示全部楼层
看样子很不错,没收了【
我要填坑!我要背单词!我要学日语!我要每天锻炼!
好吧呵呵= =
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