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本帖最后由 M.Winderic. 于 2014-7-28 08:21 编辑
Barrage System v7.1
平面动作的建议换[HCl]Action System,同为HCl::Particle内核,基于HCl::Gravity核心更适合做平面动作
即时战略&塔防建议换[HCl]Trigger System,对于原生多点判定的HCl::Particle来说单点还是鸡肋不如换HCl::Emitter内核的[HCl]Trigger System
简介:
平面弹幕系统,HCl项目的副产品之一,可以用作平面射击、平面塔防等类型的游戏的内核。
结构:
| 模块 | 作用 | | HCl::Core | 配置&刷新画面 | | HCl::Bitmap::Slant | 返回&斜切位图 | | HCl::Bitmap::Check | 检查&判定粒子 | | HCl::Particle::Core | 刷新&渲染粒子 | | HCl::Barrage::Core | 配置&检索战场 | | HCl::Barrage::Database | 生成&加载数据 | | HCl::Barrage::Battle | 执行&刷新战场 | | Game_Map | 外部接口 |
适用游戏类型:
- 平面射击类:步进射击(合金弹头)、卷轴弹幕(东方Project)……
- 平面塔防类:圆周塔防(元素塔防)、直线塔防(植物大战僵尸)……
制作难度:
| ~游戏类型~ | ~基于系统~ | ~基于范例~ | ~从零开始~ | | 步进射击 | ## | # | ##### | | 卷轴弹幕 | ### | # | ##### | | 圆周塔防 | #### | ## | ###### | | 直线塔防 | #### | ## | ###### | | 即时格斗(建议[HCl]Action System) | ##### | ### | ######## | | 即时战略(建议[HCl]Trigger System) | ####### | ###### | ########### | | 平均一下 | #### | ## | ###### |
配套素材:
缓慢制作中
开发思路:
系统之所以适合以上战斗类型是因为:
===============================================================================
- 以上情形都在平面上,HCl::Particle::Core#p_bitmap可以表示这一平面
- 以上情形的主角都是粒子,HCl::Particle::Core#particles可以处理这些粒子
- 以上情形的次要部分都为判定区域,HCl::Bitmap::Check可以对弹着点进行判断(单点判定,色块判定皆可)
===============================================================================
[fold=综上所述,步进射击与卷轴弹幕可以通过如下思路实现:]
- Scene_Map绘制场景
- HCl::初始化
- Game_Events如果是Enemy就进判定组(HCl::Barrage_Battle#set_battle_hash(id,判定区域[在/Graphics/Character中,染成红色],血量))
- 写好粒子运动轨迹方程:x=f(t),y=g(t),第一次用HCl::Barrage::Database#set生成坐标矩阵,以后用Marshal.load从磁盘加载
一般写成如下这样就OK了:
- 最后是制作各种接口,由于场景是Scene_Map绘制的会跟着Game_Map滚动,所以弹幕也要跟着滚动,大概写成这样子吧
- 确定调整子弹方向,HCl::Bitmap::Slant#bitmap_revision(源位图,倾斜方向(dir4),倾斜程度)
- 不加特效的情况下,效果与下面这张类似,增加特效会大幅提升效果,方法在此不再赘述了
[/fold]
[fold=塔防游戏,射击的变种,方法也很类似:]
- 场景依旧使用SceneMap绘制,初始化HCl
- 塔防最大的特点就是发子弹的Object由$game_player变成了塔,我们可以用Game_Event表示它
- 塔防另一个特点是:Enemy进入Range后才会有子弹出现,于是我们要判断一下是否有Enemy在Range中
- 最后设置好Enemy即可,剩下的就是复制事件啦
- 圆周塔防不加特效,效果如下
- 直线塔防需要稍微修改判断下击中判定,子弹不能穿透Enemy的
[/fold]
下载地址:
许可协议:
GNU LESSER GENERAL PUBLIC LICENSE
Copyleft 2014 MB. Game Studio, All Rights Reserved.
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