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发表于 2014-7-27 14:22:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

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数据库里是这样的
QQ图片20140727142206.jpg
战斗是这样
QQ图片20140727142225.jpg

顺便问一下。怎么样换战斗背景呢。。。感激不尽{:2_248:}
梦石
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发表于 2014-7-27 14:37:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 神秘影子 于 2014-7-27 21:48 编辑

在サイドビュー設定里找到这一段:
[pre lang="ruby" line="1"]  # ● エネミーアニメ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # エネミーにアニメさせるか trueにするとアクターと同等の扱いになります。
  # [設定方法]
  # 1.エネミーのアニメ画像をキャラクターフォルダに用意
  # 2.データベースのエネミーバトラーファイル名を、参照するキャラファイル名にする[/pre]
然后你会看到
[pre lang="ruby" line="1"] def anime_on
    case @enemy_id
    when XX
      return true
    end
    # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
    return false
  end[/pre]
修改XX为你数据库中敌人的ID 则该敌人的画像改为4X3
如果你这个怪不需要用到4X3的效果,则不要在这里出现它的ID



修改战斗背景的脚本↓
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# 随机渐变,区域控制战斗背景图 by 沉影不器
#------------------------------------------------------------------------------
# 功能描述: ① 使用区域名称定义不同的战斗背景图
#              如果没有找到背景图,则使用RMVX默认眩晕背景
#           ② 进入战斗时,随机使用渐变效果
# 使用方法: ① 复制脚本,插入到Main之前
#           ② 在Graphics文件夹下新建Battlebacks文件夹用于存放战斗背景图
#              您也可以在脚本第16行自行设定路径
#           ③ 准备与区域名称相同的战斗背景图到您设定的战斗背景图文件夹内
#           ④ 在脚本第17行设定战斗背景图的后缀名
#           ⑤ 在脚本第18行设定是否直接用地图做战斗图
#------------------------------------------------------------------------------
  B_PATH = "Graphics/Battlebacks/"      # 设定战斗背景图存储路径
  EXTNAME = ".png"                      # 设定战斗背景图后缀名
  DIRECT_MAP = false                    # 设定是否直接用地图做战斗图
#==============================================================================
module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取战斗背景图
  #     filename : 文件名
  #     hue      : 色相变化值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.battleback(filename, hue)
    load_bitmap(B_PATH, filename, hue)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的活动块的类。本类在 Scene_Battle 类
# 的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成战斗背景活动块
  #--------------------------------------------------------------------------
def create_battleback
   for area in $data_areas.values
     break if $game_player.in_area?(area)
   end
   @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
   if area != nil and FileTest.exist?(B_PATH+area.name+EXTNAME) and !DIRECT_MAP
     @battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(area.name, 0)
   else
     source = $game_temp.background_bitmap
     bitmap = Bitmap.new(544, 416)
     bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
     bitmap.radial_blur(90, 12) unless DIRECT_MAP
     @battleback_sprite.bitmap = bitmap
     @battleback_sprite.ox = 320
     @battleback_sprite.oy = 240
     @battleback_sprite.x = 272
     @battleback_sprite.y = 176
     @battleback_sprite.wave_amp = 8 unless DIRECT_MAP
     @battleback_sprite.wave_length = 240 unless DIRECT_MAP
     @battleback_sprite.wave_speed = 120 unless DIRECT_MAP
   end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理标题画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入战斗测试用的数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bg_load load_bt_database
  def load_bt_database
    bg_load
    $data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
end[/pre]

点评

gande piao liang  发表于 2014-7-27 17:15

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