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[已经解决] 求把这个脚本修复

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梦石
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发表于 2014-7-28 19:05:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

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[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_菜单系统
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成活动块
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 生成命令窗口
    s1 = "对话"
    s2 = "乘降"
    s3 = "强度"
    s4 = "工具"
    s5 = "装备"
    s6 = "炮弹"
    s7 = "调查"
    s8 = "模式"
    @command_window = Window_Command.new(200, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8],2)
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 480
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 200
    @status_window.y = 320
    # 生成地图名窗口
    @mapname_window = Window_Mapname.new
    @mapname_window.x = 0
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
       if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 5  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.common_event_id = 4
        $scene = Scene_Map.new
      when 3  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 4  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 6  # 调查
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
        $scene = Scene_Map.new
      when 7  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      when 0  # 对话
        $game_temp.message_window_showing = false
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.common_event_id = 2
        $scene = Scene_Map.new
      when 1  # 乘降
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.common_event_id = 1
        $scene = Scene_Map.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 5  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 4  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 2  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 同位置的事件启动判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_here(triggers)
    result = false
    # 事件执行中的情况下
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 全部事件的循环
    for event in $game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
        # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
        if not event.jumping? and event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 正面事件的启动判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_there(triggers)
    result = false
    # 事件执行中的情况下
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 计算正面坐标
    new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
    new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
    # 全部事件的循环
    for event in $game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == new_x and event.y == new_y and
         triggers.include?(event.trigger)
        # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
        if not event.jumping? and not event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    # 找不到符合条件的事件的情况下
    if result == false
      # 正面的元件是计数器的情况下
      if $game_map.counter?(new_x, new_y)
        # 计算 1 元件里侧的坐标
        new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
        new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
        # 全事件的循环
        for event in $game_map.events.values
          # 事件坐标与目标一致的情况下
          if event.x == new_x and event.y == new_y and
             triggers.include?(event.trigger)
            # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
            if not event.jumping? and not event.over_trigger?
              event.start
              result = true
            end
          end
        end
      end
    end
    return result
  end[/pre]
就是调查这个功能和对话这个功能,我把C是对话功能取消了,求把对话和调查区分开,对话只对NPC有效,调查只对隐藏物品或宝箱有效
梦石
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发表于 2014-7-28 19:33:02 | 显示全部楼层
这个脚本你从哪里挖来的啊?
正常你在事件边上按确定键不就激活了事件了吗?
调查和对话激活的东西目测不一样啊
你可以利用这个

点评

利用哪个?  发表于 2014-7-28 19:36
初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。
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发表于 2014-7-28 19:58:35 | 显示全部楼层
139行      when 6  # 调查
149行      when 0  # 对话

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?什么意思?这两句有错误吗?  发表于 2014-7-28 20:06
初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。
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开拓者

发表于 2014-7-28 20:11:01 | 显示全部楼层
这个问题还没解决么?NPC和宝箱都是事件做成,要区分也有点难度。
最好把范例工程贴上,照实际来修改。

点评

+Q1711044261好吗?  发表于 2014-7-28 20:21
↓这个对话+调查功能实现其实不困难。关键是你的菜单的一些功能的整合。  发表于 2014-7-28 20:18
附件怎么上传来着?  发表于 2014-7-28 20:17
.......我好多脚本都丢了,然后对话还会引起各种冲突  发表于 2014-7-28 20:15
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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 楼主| 发表于 2014-7-28 20:20:32 | 显示全部楼层

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http://pan.baidu.com/s/1sjrvMpf下载地址,区分开对话和调查  发表于 2014-7-28 20:39
哦哦  发表于 2014-7-28 20:34
你把范例传上来,会者传到其他网盘。然后写清楚需要的功能和要求就行。  发表于 2014-7-28 20:32
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 楼主| 发表于 2014-7-28 20:40:13 | 显示全部楼层
芯☆淡茹水 发表于 2014-7-28 20:11
这个问题还没解决么?NPC和宝箱都是事件做成,要区分也有点难度。
最好把范例工程贴上,照实际来修改。 ...

下载地址

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谢谢  发表于 2014-7-28 20:50
看空余时间有多少,最迟 2 天发给你  发表于 2014-7-28 20:48
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开拓者

发表于 2014-7-29 12:04:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2014-7-29 17:19 编辑

好吧,对话和调查弄好了,效果还不错。

http://pan.baidu.com/s/1dDclljr

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↓能解答你问题的人很多啊。如果有疑问可以给我发消息。我会尽我所知解答。  发表于 2014-7-29 18:44
求加好友,我有脚本不会的能问你不?  发表于 2014-7-29 18:04
可以,关键是有没时间。还有,我把 Scene_菜单系统 改为 Scene_Menu、  发表于 2014-7-29 17:56
谢谢,修复的很完美,可以我的等级不够,评不了分。 加好友,一会脚本不懂的时候还找你行吗?  发表于 2014-7-29 17:50
↓ 没有什么“这里有个人”的提示。点对话的话,如果面前没人,提示“眼前没人。”  发表于 2014-7-29 17:23

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