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[已经过期] 请问XP的远景移动脚本如何在游戏里修改移动速度

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梦石
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发表于 2014-10-13 19:42:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我感觉是我输入在事件里脚本的东西不对。。
QQ图片20141013194107.jpg
  1. # ▼▲▼ XRXS34. パノラマスクロール ▼▲▼
  2. # by ぷのくー
  3. #——————————————————————————————————————
  4. # 这是一个非常简单的脚本,只要自定义自动滚动的地图编号和绝对不滚动的地图编号
  5. # 即可实现对远景的操作。
  6. #——————————————————————————————————————
  7. #==============================================================================
  8. # 初始化的一些常量
  9. #==============================================================================
  10. class Game_Map

  11. # 远景横向飘移速度速度
  12. PANORAMA_SX = 2

  13. # 远景纵向飘移速度速度
  14. PANORAMA_SY = 0

  15. # 自动滚动远景的地图编号(编号为1、4、7、5的地图远景会自动移动)
  16. AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS = [1,4,7,5,26,28,30,31]
  17. end

  18. class Spriteset_Map

  19. # 锁定远景的地图编号(编号为2、8、10的地图远景会锁定)
  20. SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS = [2,8,10]

  21. #——说明:如果自动滚动和锁定都包括了某张地图,则该地图不滚动。
  22. #——如果自动滚动和锁定都没有包括某图,则还是会使用默认效果。
  23. end
  24. #==============================================================================
  25. # ■ Game_Map
  26. #==============================================================================
  27. class Game_Map
  28. attr_accessor :panorama_sx         
  29. attr_accessor :panorama_sy           
  30. attr_reader   :panorama_ox              
  31. attr_reader   :panorama_oy           
  32. def setup(map_id)
  33.     @map_id = map_id
  34.     @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
  35.     tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
  36.     @tileset_name = tileset.tileset_name
  37.     @autotile_names = tileset.autotile_names
  38.     @panorama_name = tileset.panorama_name
  39.     @panorama_hue = tileset.panorama_hue
  40.     @fog_name = tileset.fog_name
  41.     @fog_hue = tileset.fog_hue
  42.     @fog_opacity = tileset.fog_opacity
  43.     @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
  44.     @fog_zoom = tileset.fog_zoom
  45.     @fog_sx = tileset.fog_sx
  46.     @fog_sy = tileset.fog_sy
  47.     # ===================================
  48.      if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS.include?(map_id)
  49.        @panorama_sx = PANORAMA_SX
  50.        @panorama_sy = PANORAMA_SY
  51.      else
  52.        @panorama_sx = 0
  53.        @panorama_sy = 0
  54.      end
  55.     # ===================================
  56.     @battleback_name = tileset.battleback_name
  57.     @passages = tileset.passages
  58.     @priorities = tileset.priorities
  59.     @terrain_tags = tileset.terrain_tags
  60.     @display_x = 0
  61.     @display_y = 0
  62.     @need_refresh = false
  63.     @events = {}
  64.     for i in @map.events.keys
  65.       @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
  66.     end
  67.     @common_events = {}
  68.     for i in 1...$data_common_events.size
  69.       @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  70.     end
  71.     @fog_ox = 0
  72.     @fog_oy = 0
  73.     @panorama_ox = 0
  74.     @panorama_oy = 0
  75.     @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  76.     @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  77.     @fog_tone_duration = 0
  78.     @fog_opacity_duration = 0
  79.     @fog_opacity_target = 0
  80.     @scroll_direction = 2
  81.     @scroll_rest = 0
  82.     @scroll_speed = 4
  83. end
  84. def update
  85.     if $game_map.need_refresh
  86.       refresh
  87.     end
  88.     if @scroll_rest > 0
  89.       distance = 2 ** @scroll_speed
  90.       case @scroll_direction
  91.       when 2 # 下
  92.         scroll_down(distance)
  93.       when 4 # 左
  94.         scroll_left(distance)
  95.       when 6 # 右
  96.         scroll_right(distance)
  97.       when 8 # 上
  98.         scroll_up(distance)
  99.       end
  100.       @scroll_rest -= distance
  101.     end
  102.     for event in @events.values
  103.       event.update
  104.     end
  105.     for common_event in @common_events.values
  106.       common_event.update
  107.     end
  108.     @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
  109.     @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
  110.     # ===================================
  111.     @panorama_ox -= @panorama_sx / 8.0
  112.     @panorama_oy -= @panorama_sy / 8.0
  113.     # ===================================
  114.     if @fog_tone_duration >= 1
  115.       d = @fog_tone_duration
  116.       target = @fog_tone_target
  117.       @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
  118.       @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
  119.       @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
  120.       @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
  121.       @fog_tone_duration -= 1
  122.     end
  123.     if @fog_opacity_duration >= 1
  124.       d = @fog_opacity_duration
  125.       @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
  126.       @fog_opacity_duration -= 1
  127.     end
  128. end
  129. end
  130. #==============================================================================
  131. # ■ Spriteset_Map
  132. #==============================================================================
  133. class Spriteset_Map
  134. def update
  135.     if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  136.        @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  137.       @panorama_name = $game_map.panorama_name
  138.       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  139.       if @panorama.bitmap != nil
  140.         @panorama.bitmap.dispose
  141.         @panorama.bitmap = nil
  142.       end
  143.       if @panorama_name != ""
  144.         @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  145.       end
  146.       Graphics.frame_reset
  147.     end
  148.     if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  149.       @fog_name = $game_map.fog_name
  150.       @fog_hue = $game_map.fog_hue
  151.       if @fog.bitmap != nil
  152.         @fog.bitmap.dispose
  153.         @fog.bitmap = nil
  154.       end
  155.       if @fog_name != ""
  156.         @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  157.       end
  158.       Graphics.frame_reset
  159.     end
  160.     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  161.     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  162.     @tilemap.update
  163.     # ===================================
  164.     if SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS.include?($game_map.map_id)
  165.      @panorama.ox = 0
  166.      @panorama.oy = 0
  167.     else
  168.       @panorama.ox = $game_map.display_x / 8 +$game_map.panorama_ox
  169.       @panorama.oy = $game_map.display_y / 8 +$game_map.panorama_oy
  170.     end
  171. # ===================================
  172.     @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  173.     @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  174.     @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  175.     @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  176.     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  177.     @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  178.     @fog.tone = $game_map.fog_tone
  179.     for sprite in @character_sprites
  180.       sprite.update
  181.     end
  182.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  183.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  184.     @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  185.     @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  186.     @weather.update
  187.     for sprite in @picture_sprites
  188.       sprite.update
  189.     end
  190.     @timer_sprite.update
  191.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  192.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  193.     @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  194.     @viewport1.update
  195.     @viewport3.update
  196. end
  197. end
复制代码
梦石
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发表于 2014-10-13 19:53:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 菊花侠小赵 于 2014-10-13 19:54 编辑

其实把。。。好像没必要在事件里调用。。。直接在脚本19行里设定可滚动地图的ID,然后再在16/13行处设定滚动速度,再给地图弄一个远景。。。就可以吧。。。
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 楼主| 发表于 2014-10-13 19:55:39 | 显示全部楼层
菊花侠小赵 发表于 2014-10-13 19:53
其实把。。。好像没必要在事件里调用。。。直接在脚本19行里设定可滚动地图的ID,然后再在16/13行处设定滚 ...

我想一个2速一个5速你告诉我咋调!
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梦石
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发表于 2014-10-13 20:52:35 | 显示全部楼层
试着将常量改为变量?
你这样不行的

知其然,而不欲知其所以然,耻也!
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素材区好人

梦石
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发表于 2014-10-13 21:25:37 | 显示全部楼层
增加一个定义便可让2个地图拥有不同的移动速度
PS:实际上这是以前牛肉面帮我改的,结果后来我竟然没用上
[pre lang="ruby" line="1"]# ▼▲▼ XRXS34. パノラマスクロール ▼▲▼
# by ぷのくー

#——————————————————————————————————————
# 这是一个非常简单的脚本,只要自定义自动滚动的地图编号和绝对不滚动的地图编号
# 即可实现对远景和雾图形的操作。
#——————————————————————————————————————
#追加雾图形锁定
#by 牛肉面
#==============================================================================
# 初始化的一些常量
#==============================================================================
class Game_Map
  
  # 远景1横向飘移速度速度
  PANORAMA_SX = 0
  
  # 远景1纵向飘移速度速度
  PANORAMA_SY = 17
  
  # 自动滚动远景1的地图编号(编号为1、4、7、5的地图远景会自动移动)
  AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS = [71]
#第二组远景设定
#横向
  PANORAMA_SX2 = -55
#纵向
  PANORAMA_SY2 = 0
#地图ID
  AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS2 = [78]
end


class Spriteset_Map
  
  # 锁定远景的地图编号(编号为2、8、10的地图远景会锁定)
  SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS = [1]  
    # 锁定雾图形的地图编号
  SCROLL_FREEZE_FOG_IDS = [1]  
  #——说明:如果自动滚动和锁定都包括了某张地图,则该地图不滚动。
  #——如果自动滚动和锁定都没有包括某图,则还是会使用默认效果。
end

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :panorama_sx         
  attr_accessor :panorama_sy           
  attr_reader   :panorama_ox              
  attr_reader   :panorama_oy           
  def setup(map_id)
    @map_id = map_id
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    # ===================================
     if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS.include?(map_id)
       @panorama_sx = PANORAMA_SX
       @panorama_sy = PANORAMA_SY
     else
       if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS2.include?(map_id)
       @panorama_sx = PANORAMA_SX2
       @panorama_sy = PANORAMA_SY2
       else
       @panorama_sx = 0
       @panorama_sy = 0
       end
     end
    # ===================================
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    @need_refresh = false
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events = Game_Event.new(@map_id, @map.events)
    end
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @panorama_ox = 0
    @panorama_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
  end
  def update
    if $game_map.need_refresh
      refresh
    end
    if @scroll_rest > 0
      distance = 2 ** @scroll_speed
      case @scroll_direction
      when 2  # 下
        scroll_down(distance)
      when 4  # 左
        scroll_left(distance)
      when 6  # 右
        scroll_right(distance)
      when 8  # 上
        scroll_up(distance)
      end
      @scroll_rest -= distance
    end
    for event in @events.values
      event.update
    end
    for common_event in @common_events.values
      common_event.update
    end
    @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
    @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
    # ===================================
    @panorama_ox -= @panorama_sx / 8.0
    @panorama_oy -= @panorama_sy / 8.0
    # ===================================
    if @fog_tone_duration >= 1
      d = @fog_tone_duration
      target = @fog_tone_target
      @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
      @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
      @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
      @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
      @fog_tone_duration -= 1
    end
    if @fog_opacity_duration >= 1
      d = @fog_opacity_duration
      @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
      @fog_opacity_duration -= 1
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  def update
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    # ===================================
    if SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS.include?($game_map.map_id)
     @panorama.ox = 0
     @panorama.oy = 0
    else
      @panorama.ox = $game_map.display_x / 8 +$game_map.panorama_ox
      @panorama.oy = $game_map.display_y / 8 +$game_map.panorama_oy
    end
  # ===================================
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    if SCROLL_FREEZE_FOG_IDS.include?($game_map.map_id)
     @fog.ox = 0
     @fog.oy = 0
    else
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    end

    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    @timer_sprite.update
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
[/pre]

点评

我在做一个小游戏,这样会比较麻烦。。  发表于 2014-10-14 16:33
可以试着用2个地图隔开?  发表于 2014-10-14 09:49
请问我想在游戏中的事件里修改速度,应该怎么弄呢  发表于 2014-10-14 01:25

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 楼主| 发表于 2014-10-14 01:19:02 | 显示全部楼层
无忧谷主幻 发表于 2014-10-13 21:25
增加一个定义便可让2个地图拥有不同的移动速度
PS:实际上这是以前牛肉面帮我改的,结果后来我竟然没用上
# ...

正巧我今天晚上也去问牛肉面,结果人不在,我去试试这个,有什么不会的能请教你么,毕竟我是个脚本白痴

点评

有什么想问的就问的,不过同脚本白痴表示不要抱太大希望  发表于 2014-10-14 09:50
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596
 楼主| 发表于 2014-10-15 20:54:36 | 显示全部楼层
羁绊的守望者 发表于 2014-10-13 20:52
试着将常量改为变量?
你这样不行的

请问具体应该怎么弄啊,楼主脚本盲
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